Genere
Strategico in tempo reale
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
47,90 Euro
Data di uscita
1/1/2004

Il Signore degli Anelli: La Guerra dell'Anello

Il Signore degli Anelli: La Guerra dell'Anello Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Sierra Entertainment
Sviluppatore
Liquid Entertainment
Genere
Strategico in tempo reale
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
1/1/2004
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
47,90 Euro

Hardware

La versione dimostrativa è stata testata con un Athlon XP 2000, 1 GB RAM e una Geforce 4200 alla risoluzione di 1280x1024 a 32 bit con tutti i dettagli al massimo e la fluidità si è rivelata eccellente. Non si conoscono comunque ancora le specifiche minime.

Multiplayer

Sono previste cinque modalità di gioco in multiplayer (Razing, Survival, Catapult, Famine, Conrol) fino a un massimo di otto giocatori, su server dedicati.

Link

Anteprima

Il Signore degli Anelli: La Guerra dell'Anello

La battaglia infuria. Le frecce di Legolas fendono l'aria veloci e precise, Aragorn infilza decine di orchetti con la sua spada e Ghimli fa a pezzi un ragno gigante. Tutto intorno sangue, corpi matoriati e urla di dolore. L'altra faccia de Il Signore degli Anelli è questa. Una guerra continua tra il Bene e il Male destinata a rivivere in tutto il suo orrore e la sua spettacolarità anche sui nostri schermi.

di Francesco Destri, pubblicato il

Era solo questione di tempo prima che la trilogia del Signore degli Anelli fosse tradotta in uno strategico in tempo reale sul modello di WarCraft III: Reign Of Chaos e di Battle Realms. Dopotutto, tra Giochi di Ruolo, avventure e action-game (a quando uno sparatutto nella Terra di Mezzo?) mancava solo il potersi confrontare in tempo reale con combattimenti ed eserciti sterminati per completare un cerchio che, nonostante il gran numero di titoli, non ha però partorito ancora nessun vero capolavoro assoluto. Così, dopo le anticipazioni su Il Signore degli Anelli: Il ritorno del Re, il promettente action-picchiaduro targato Electronic Arts (qui la nostra preview), andiamo a guardare invece in casa Vivendi Universal Games (licenziataria dei diritti su diverse opere letterarie di Tolkien) e a parlare di Gandalf, Frodo e compagni in occasione del rilascio della versione dimostrativa de Il Signore degli Anelli: La Guerra dell'Anello, strategico in tempo reale sviluppato da Liquid Entertainment, che ha tutte le carte in regola per accontentare finalmente i tolkeniani più bellicosi e gli orfani di un successore di WarCraft III: Reign Of Chaos altrettanto valido e spettacolare.

BEYOND THE GOOD AND EVIL

Trattandosi di un titolo tratto da Il Signore degli Anelli, dobbiamo aspettarci innanzitutto una forte caratterizzazione degli ambienti e dei personaggi sul modello di quanto successo con gli ultimi due action-game tolkeniani di Electronic Arts. Anche Vivendi Universal Games, che ha già detto la sua in ambito fantasy con il poco efficace Il Signore degli Anelli: La Compagnia dell'Anello, non poteva sfuggire a questa basilare ma fondamentale regola e per l'occasione ha ricreato la Terra di Mezzo in quasi la sua totalità e l'ha popolata con i personaggi (e le creature) più importanti dell'opera di Tolkien.
Nel gioco, in cui dovremo scegliere se impersonare i Free People o i Minions Of Sauron (vale a dire buoni o cattivi), saranno presenti infatti numerose location e molti personaggi che già abbiamo potuto conoscere attraverso libri, film e videogiochi; ecco allora le Iron Hills, Mirkwood, Lothlorien, Cirith Ungol, Dol Guldur e l'assedio di Helm's Deep a fungere ambientazioni previste nel corso delle missioni e volti ormai leggendari come Frodo, Ghimli, Aragorn, Legolas e Gandalf, che nel gioco fungeranno da Eroi a capo delle truppe impegnate a combattere le forze del male e come tali avranno a disposizione particolari poteri (abilità speciali o, nel caso di Gandalf, incantesimi vari) in grado di elevarli al di sopra delle truppe semplici, divise tra Cavalieri di Rohan, arcieri, gnomi, combattenti di Gondor, ranger e lavoratori.
Già, perchè oltre a combattere le truppe di Sauron, dovremo anche edificare costruzioni e procurare cibo per le nostre truppe e legname per le armi. Potremo infatti costruire torrette di avvistamento, baracche per i soldati, granai, fornaci per forgiare spade, scudi e armature e molti altri "accessori" che gli appassionati di strategia dovrebbero ormai conoscere a memoria. Tutto quanto detto finora si riferisce naturalmente alle genti della Terra di Mezzo, ma non dobbiamo dimenticare che anche la controparte malvagia agli ordini di Sauron è stata sviluppata con la stessa attenzione e la stessa quantità di dettagli. Oltre alle truppe formate da Orchi, Goblin, Olog-Hai, Uruk-Hai, Wargs, Troll e Ragni Giganti, potremo impersonare Eroi malvagi come Gollum, Saruman, Saleme e il Signore di Nazgul, tutti naturalmente caratterizzati da poteri speciali.

IL MIO TESSORO, VOGLIO IL MIO TESSORO

Come ogni buon RTS (Real Time Strategy) di ultima generazione che si rispetti, anche Il Signore degli Anelli: La Guerra dell'Anello contiene numerosi elementi da Gioco di Ruolo capaci di allontanare (se non del tutto almeno in parte) la ripetitività di battaglie e assedi tipica di questo genere di giochi.
Gli Eroi iniziano infatti con un livello di esperienza molto basso, che si alzerà gradualmente al termine di ogni missione e che farà guadagnare al personaggio nuovi punti vita e nuove abilità speciali (il discorso vale anche per le truppe semplici). Insomma, gli elementi per fare de Il Signore degli Anelli: La Guerra dell'Anello uno strategico interessante, ricco di dettagli e soprattutto fedele alle atmosfere della Trilogia dell'Anello ci sono davvero tutti e vengono confermati anche dalle due missioni incluse nella versione dimostrativa rilasciata poche settimane fa.
Certo, due livelli non sono tali da suggerire le effettive potenzialità del gioco, ma possono comunque far capire il funzionamento e le caratteristiche tecniche principali. Il sistema di controllo è tipico degli RTS e sembra quasi preso in prestito da quello di WarCraft III: Reign Of Chaos. Ciò significa essenzialmente un'immediatezza e una facilità di comando estremamente alte, anche perchè le opzioni durante il gioco sono davvero limitate al minimo indispensabile. Un sottomenu per la mappa dell'area e uno per comandare le truppe, con le varie azioni possibili selezionabili tramite icone, è tutto quello che serve per giocare, tanto che già dopo pochi secondi dall'inizio del livello veniamo catapultati in pieno combattimento. A questo proposito segnaliamo l'assenza di opzioni riguardanti lo schieramento delle truppe, che potranno solo combattere, difendersi e pattugliare, ma non disporsi in un particolare ordine.
In questo modo la componente strategica si mette da parte per fare posto all'azione pura e semplice con una formula del tipo "selezionare truppe, indicare bersaglio e che il massacro abbia inizio". Un'importanza tutta particolare nei combattimenti è naturalmente data all'Eroe di turno (nella demo possiamo impersonare solo Legolas e Ghimli) e alle sue abilità speciali: Legolas, per esempio, può impadronirsi di una torretta e fare fuoco (con le frecce naturalmente) sui nemici o utilizzare una mossa particolarmente incisiva che causa il doppio dei danni così come Ghimli. Anche a causa del frequente numero di combattimenti (nella missione in cui dobbiamo catturare Gollum verremo assaliti un secondo sì e un secondo no da ragni giganti) l'azione è davvero spinta e sembra proprio che la "frenesia" giocherà un ruolo di primo piano nell'economia del gameplay, che da quanto potuto vedere pare ancorato non tanto a un'attenta pianificazione strategica, ma a un modello molto più veloce e immediato che può ricordare un incrocio tra Dungeon Siege e l'onnipresente WarCraft III: Reign Of Chaos.
Anche se non presenti nella versione dimostrativa, naturalmente ci saranno diverse modalità di gioco in multiplayer, fruibili da un massimo di otto giocatori grazie al servizio offerto da Gamespy. I tipi di gioco saranno cinque: Razing (distruggere tutti gli edifici nemici), Survival (distruggere tutte le unità nemiche), Catapult (impadronirsi per primi di una potentissima catapulta), Famine (organizzare al meglio il proprio campo-base con risorse limitate) e Control, in cui bisogna mantenere il più a lungo possibile il controllo di alcune zone della mappa.

L'ORCO HA FATTO SPLASH

Passiamo ora al reparto grafico, che da diversi anni a questa parte riveste sempre più un ruolo di primo piano anche negli strategici in tempo reale. Il motore proprietario di Liquid Entertainment ricorda molto da vicino quello di Battle Realms nel livello di dettagli e nel numero di poligoni, ma si segnala per alcune trovate forse non essenziali ma comunque simpatiche e abbastanza spettacolari. Gli sviluppatori, infatti, hanno lavorato molto sia sulle animazioni sia sugli effetti di luce e sulla sfera ambientale. I personaggi, oltre ad apparire molto dettagliati e fumettosi, si muovono in modo assai realistico e ciò si può apprezzare soprattutto negli scontri più affollati, dove il numero di particolari appare davvero elevato, ma anche gli alberi e gli arbusti mossi dal vento, nonchè i raggi di sole che filtrano dalle nuvole, danno un'impressione di grande realismo, sensazione che raggiunge le vette più alte con gli effetti dell'acqua.
Oltre ad apparire estremamente verosimile come ondulazione e riflessi, l'acqua degli stagni e dei laghetti presenti nelle mappe di gioco, "cambia" infatti sia in base alla velocità e alla direzione del vento, sia in base all'impatto con un corpo solido. Ecco allora un orco spazzato via dalla scure di Ghimli volare in acqua e alzare numerosi schizzi con un effetto "splash" davvero notevole. Eccellenti anche i filmati d'intermezzo realizzati con lo stesso motore del gioco che ci accompagnano prima e durante le missioni. Poco da dire sul sonoro, limitato a musiche epiche e bellicose di buona fattura, alle classiche frasi dei soldati pronunciate dopo un nostro ordine e a dialoghi diligenti e ben recitati. E ora non ci resta che attendere il gioco nella versione finale, disponibile secondo le ultime indiscrezioni a partire dalla metà di novembre 2003.