Genere
Strategico in tempo reale
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
47,90 Euro
Data di uscita
1/1/2004

Il Signore degli Anelli: La Guerra dell'Anello

Il Signore degli Anelli: La Guerra dell'Anello Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Sierra Entertainment
Sviluppatore
Liquid Entertainment
Genere
Strategico in tempo reale
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
1/1/2004
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
47,90 Euro

Lati Positivi

  • Gameplay bilanciato
  • Sistema dei punti Fato
  • Tocchi di classe per la grafica
  • Modalità multiplayer

Lati Negativi

  • Design dei livelli poco sofisticato
  • Missioni coreografate
  • Motore grafico antiquato

Hardware

Il Signore degli Anelli: La Guerra Dell'Anello è stato provato su un Pentium 4 a 2 GHz con 512 MB di RAM e GeForce 4. I personaggi si muovevano con la stessa, buona fluidità indipendentemente dal numero, mentre lo scrolling della visuale era sempre moderatamente scattoso. La configurazione minima consigliata è un Pentium III o un AMD a 800 MHz, 256 MB di RAM, scheda video con 32 MB di VRAM e supporto hardware al Transformation & Lighting e alle Direct X 9, scheda audio supportata dalle Direct X 9, 2 GB di spazio libero su hard disk.

Multiplayer

E' possibile giocare fino a otto giocatori in contemporanea attraverso una LAN oppure su Internet mediante GameSpy. Sono disponibili tre modalità di gioco.

Link

Recensione

Il Signore degli Anelli: La Guerra dell'Anello

L'impeto travolgente di Gimli, i dardi infallibili di Legolas, i venerabili poteri di Gandalf Il Grigio, il coraggio di Frodo, l'audacia di Aragorn. Questi eroi e la loro storia sono finalmente trasposti in uno strategico in real-time. La saga da cui moltissimi strategici hanno preso ispirazione è pronta a vivere in prima persona sullo schermo.

di Gianluca Tabbita, pubblicato il

Un aspetto interessante del gameplay è il modello di sviluppo delle due fazioni, modello basato sulle caratteristiche sociali di ciascun schieramento: gli orchi, per esempio, non hanno bisogno di accampamenti per espandere la loro popolazione, perché la loro è una società brutale basata sulla schiavitù quindi ogni dodici nuove unità dobbiamo disporre di un orco schiavista che frusti e costringa i suoi simili ad obbedire. Inoltre, mentre nani e uomini costruiscono sul terreno fertile gli orchi devono prima "profanarlo", piantando un totem che maledica la terra e la trasformi in aride zolle dove i servi di Sauron possono costruire gli edifici, per questo ogni spedizione di orchi operai deve essere seguita da almeno un orco schiavista che pianti a terra questo simbolo.
La specificità d'ogni fazione è evidente anche nello stile grafico degli edifici: nani e uomini si procurano cibo mediante i mulini a vento, mentre gli orchi costruiscono dei sinistri mattatoi con ganci e sangue ovunque. I nani costruiscono palazzi tozzi e pesanti, di ferro e pietra, come si addice a chi abita nelle viscere della terra, mentre gli uomini costruiscono eleganti edifici in uno stile a metà strada tra il medievale e il rinascimentale.

LA FORTUNA AIUTA GLI AUDACI?

Di sicuro lo fa in Il Signore degli Anelli: La Guerra dell'Anello, mediante il Fato. Il Fato, in questo gioco, è quel segno della volontà divina che si manifesta quando una delle fazioni dimostra particolare valore in combattimento, per cui eliminando i vostri nemici potrete aumentare l'approvazione degli dei fino a quando questa potrà manifestarsi sotto forma di qualche prodigio, in grado di ribaltare le sorti di una battaglia disperata. Di apparizioni miracolose (o mostruose, dipende dalla fazione), influssi benefici o manifestazioni di simboli portentosi ce ne sono a volontà, ogni schieramento ha, giustamente, i suoi, e tanto maggiore sarà il nostro punteggio in Fato tanto più potenti saranno i prodigi invocabili.
Si parte dai prodigi-base come una luce che acceca i nemici (popoli liberi) o una palude maleodorante che ritarda l'avanzata del nemico (orchi) fino ad arrivare all'apparizione di vere e proprie entità che si ergeranno sul campo di battaglia iniziando a fare strage della fazione nemica, come l'Ent dei Boschi, un gigantesco uomo-albero che lancia massi contro nemici e fortificazioni (popoli liberi) oppure il Balrog, il demone infuocato che trascina Gandalf nel precipizio nel primo film (orchi) e sulla cui imponenza spendiamo qualche parola in più nel paragrafo sottostante. Tutti i prodigi sono sia graficamente appaganti che originali, strategicamente parlando: con l'apparizione dell'obelisco, un simbolo degli orchi, questi ultimi diventano momentaneamente invulnerabili: l'obelisco subisce le ferite al loro posto e alla fine si spezza e crolla fragorosamente al suolo. Un eroe dei popoli liberi, invece, può scegliere la via per l'immortalità, ovvero può sacrificare la possibilità di riapparire nella sua piazzaforte (gli eroi si evocano con i punti fato) in cambio di una forza micidiale che lo renda una leggenda.
Già, perché ogni fazione ha i suoi eroi, nomi che conosciamo come Gandalf, Frodo, Aragorn, Legolas e Gimli, ma anche eroi del male, come Saruman, il Signore dei Nazgûl, o Gollum, che funge da esploratore quasi invisibile. Gli eroi sono gli unici elementi del nostro schieramento che accumulano livelli e punti esperienza, inoltre hanno circa cinque o sei poteri speciali personali allineati con le loro caratteristiche: Frodo, per esempio, può infilarsi l'unico anello e diventare invisibile, al prezzo di un lento dissanguamento della sua energia vitale (solo i cavalieri neri possono vederlo, come nel libro), Gimli, con il suo impeto, può impossessarsi all'istante di una torre difensiva nemica mentre Saruman può usare il suo potere di convincimento per far passare un'unità dei popoli liberi dalla parte di Sauron.

GRAFICA MEDIOCRE? NON DEL TUTTO

Uno degli aspetti che per primi attirano l'attenzione ne Il Signore degli Anelli: La Guerra dell'Anello è la realizzazione tecnica, nel senso che sia la presentazione che la grafica in-game sembrano a prima vista notevolmente sottotono. In realtà, dopo aver esplorato a fondo il gioco, il giudizio più corretto è che si tratta di una realizzazione mediocre di un team di programmatori eccellente. Mediocre perché il motore poligonale, a quanto pare, è lo stesso di Battle Realms (classe 2001) che ormai mostra limiti evidenti nel dettaglio dei personaggi e nella capacità di gestire mappe graficamente complesse e di dimensioni ragguardevoli. Molti personaggi secondari sono appena abbozzati, non per colpa dei character designer ma per il modesto numero di poligoni che li compongono. Lo scenario, anche se le texture non sono nulla di speciale, possiede quel tocco di poesia che gli donano particolari come i numerosi fasci d'erba realisticamente piegati dal vento e i corsi d'acqua realizzati con i migliori effetti di rifrazione permessi dalle Direct X, ma si muove goffamente e a scatti causando qualche problema d'inquadratura durante le battaglie più affollate. Nonostante questi problemi, tecnicamente il gioco è una realizzazione accuratamente pianificata e la scarsa resa dei personaggi non principali nelle viste ravvicinate è stato programmato in previsione degli affollati scenari, in singolo o in multiplayer, che l'engine 3D può gestire. Si può arrivare anche a cento personaggi che combattono all'interno della medesima porzione visibile di scenario, e in multiplayer possono essere allocate diverse centinaia di unità nella stessa mappa.
Non siamo ancora ai livelli degli strategici bidimensionali ma ora anche in 3D possiamo organizzare mischie spettacolari e graficamente soddisfacenti, basta non zoomare troppo. Che d'altra parte questo team potesse fare di meglio con un motore migliore lo dimostrano tutta una serie di dettagli, se di dettaglio si può parlare quando gli orchi evocano il Balrog, il titanico demone fiammeggiante in grado di dare un brivido di soddisfazione al giocatore, oppure se si osservano le lame insanguinate dopo un combattimento o il magnifico urlo di battaglia corale di tutte le nostre unità quando si lanciano all'attacco o vincono una sessione in multiplayer. Questo insieme di elementi contrastanti non può che rispecchiarsi in un giudizio analogo: la tecnica de Il Signore degli Anelli: La Guerra dell'Anello è un gioiello sporco che risplende solo nei momenti migliori del gioco.

MULTIPLAYER SENZA PROBLEMI

Le partite in multiplayer sono un aspetto importante del gioco, soprattutto considerando che la campagna non vi terrà impegnati per moltissimo, quindi questa modalità si rivelerà una preziosa risorsa. La modalità multiplayer è possibile via LAN o su Internet, attraverso GameSpy. Si può anche accedere in anonimo, senza doversi registrare, e il gioco, anche in otto, si svolge senza troppi rallentamenti anche quando la connessione al server registra tempi di latenza non trascurabili. Sono disponibili tre modalità, tutte hanno come scopo la fine della fazione avversaria, magari in modo originale, come ad esempio trovando e mettendo in funzione la micidiale catapulta dei nani e provocando l'estinzione del nemico con massi grossi come asteroidi. Una modalità online che, in definitiva, ha retto bene alla prova sul campo anche in presenza di mappe affollatissime.

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
Il Signore degli Anelli: La Guerra dell'Anello è uno strategico che nasconde sotto una grafica abbastanza dimessa un gameplay ben bilanciato e in grado di tenere vivo l'interesse del giocatore almeno per il tempo, non lunghissimo a dir il vero, necessario a completare le dieci missioni di ciascuna delle due fazioni. Il buon esito della giocabilità è determinato dagli elementi base del gameplay, che appaiono tutti ben delineati come la specificità di ciascuna unità da combattimento, il diverso stile di gioco che comporta il guidare la fazione del bene o del male, e la presenza di elementi che, se ben sfruttati, possono rappresentare l'asso nella manica del giocatore, come i prodigi evocabili accumulando i punti Fato e i poteri degli eroi come Gandalf, Aragorn o i loro corrispettivi nello schieramento opposto. Alla fine, pur non essendo dotato di un grande spessore, pur senza proporre elementi nuovi ad eccezione dei punti Fato, il gameplay riesce ad instaurare quella leggera tensione agonistica che coinvolge il giocatore. Certo, gli esperti saranno delusi dalla facilità della campagna dei buoni, ma perlomeno quella dei cattivi sarà in grado di tenerli un po' più impegnati, anche se le missioni sono coreografate e il computer si comporta come da copione, senza sfoggiare un'intelligenza artificiale apprezzabile. Il motore grafico mostra limiti evidenti sia nel dettaglio di molti personaggi secondari sia nella fluidità di spostamento della visuale, ma senza rallentare ulteriormente muove anche cento unità nella stessa visuale. In ogni caso l'aspetto del gioco sarebbe deludente, se non si notassero sulla distanza parecchi tocchi di classe, e alcuni personaggi graficamente molto riusciti che mostrano se non altro il talento dei programmatori. Il Signore degli Anelli: La Guerra dell'Anello non è un gioco originale e tecnicamente è lacunoso, ma il gameplay è bilanciato e piacevole. Nel complesso il gioco ci è piaciuto anche se non si tratta di un capolavoro. Ai fan de Il Signore degli Anelli lo consigliamo, ma chi cerca l'ultima frontiera degli strategici deve vedere titoli come Sudden Strike II o Age of Wonders: Shadow Magic.