Genere
ND
Lingua
Manuale in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
99.900 lire
Data di uscita
19/6/2001

Independence War 2: Edge of Chaos

Independence War 2: Edge of Chaos Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Infogrames
Data di uscita
19/6/2001
Lingua
Manuale in Italiano
Giocatori
8
Prezzo
99.900 lire

Hardware

La beta è stata testata su un Athlon a 700 MHz con 128 MB di RAM, equipaggiato con una GeForce 256 SDR e non è stato riscontrato alcun rallentamento alla risoluzione di 1024*768, se non in presenza di esplosioni eccessivamente ravvicinate. I requisiti minimi della versione definitiva dovrebbero essere un Pentium II a 300 MHz con 64 MB di RAM e una scheda acceleratrice con almeno 4 MB di memoria video.

Multiplayer

Il gioco supporterà anche alcune opzioni multiplayer (per 8 giocatori su ogni singolo server). In particolare le modalità previste dalla beta sono il classico Deathmatch, il Team DeathMatch e l'ormai sempre presente Capture the Flag. Vi sarà inoltre la possibilità di combattere utilizzando dei "bot" come compagni o nemici. Infine è molto probabile che la versione definitiva contenga qualche altra modalità di gioco per più persone.

Link

Anteprima

Independence War 2: Edge of Chaos

"Cal era un ragazzo normale, finche un giorno qualcosa cambiò radicalmente la sua vita... Adesso Cal è famoso, è un pirata dello spazio". A qualche anno di distanza dal primo capitolo della serie, è in dirittura di arrivo il seguito di uno degli space sim più apprezzato degli ultimi tempi: sta per arrivare Independece War 2: The Edge of Chaos

di Daniele Francioni, pubblicato il

AI POSTI DI COMBATTIMENTO

Sono moltissimi i punti che differenziano questi due I-War dagli altri titoli appartenenti al genere attualmente in circolazione. Impossibile non citare la cura riposta nella gestione della fisica degli oggetti. Se avete giocato a un episodio qualsiasi della saga di Wing Commander (ormai defunta... grazie, Origin: We Destroy Worlds) o di X-Wing (e Tie Fighter), vi sarà capitato sicuramente di effettuare frenate istantanee, oppure virate impossibili a tutta velocità. Non che tale fattore diminuisse il divertimento, anzi... certo è che quei mezzi sfuggivano alla teoria della meccanica classica newtoniana.
Tali leggi vengono invece rispettate in I-War (ed in Elite prima di lui... si attivavano i razzi frenati vicino all'orbita di Saturno e per fermarsi qualche giorno dopo nei pressi della Luna...). Tutte le navi sono quindi dotate di propulsori posteriori, anteriori e direzionali, propulsori che hanno ovviamente una certa potenza massima. Questo significa che se stiamo viaggiando a 1000 metri al secondo, dovremo utilizzare qualche chilometro per fermare la nave. Stesso discorso per le virate, durante le quali può assistere a un realistico effetto di "pattinamento".
Tali leggi entrano in gioco anche quando stiamo trasportando oggetti (l'accelerazione massima raggiungibile dal mezzo diminuisce) e anche in caso di scontri, frequenti tra l'altro, dato che sarà possibile utilizzare tecniche come lo speronamento per dare il colpo di grazia a un nemico, nel caso in cui i cannoni della nave siano stati messi fuori uso. Altro aspetto peculiare è la mira assistita: nell'universo di I-War, almeno all'inizio del primo capitolo del gioco, non erano presenti i caccia, ma solo navi ben più corpose.
Per aumentare la capacità offensiva di queste navi di media stazza, ridotta anche dalla manovrabilità non proprio eccelsa, i progettisti decisero di non montare dei cannoni frontali, bensì delle torrette, offrendo così un arco di fuoco di 360 gradi attorno al mezzo. Basta quindi "lockare" un nemico e premere il tasto di fuoco, al resto pensa il computer di bordo. Comunque è scorretto credere che abbattere gli avversari sia un gioco da ragazzi, soprattutto perchè se voi siete dotati di questo interessante aggeggio, loro non sono da meno, con la differenza che sono generalmente almeno in due. Indi scegliere la giusta tattica (chi attaccare, come e dove attaccarlo) influenza notevolmente l'esito dello scontro.
Per esempio, può essere una mossa intelligente quella di sparare un missile direzionato ai cannoni di uno dei due avversari, per poi finirlo oppure fare fuori il suo compagno (l'introduzione del primo I-War insegna). Comunque già in I-War furono introdotti i primi modelli di caccia: piccoli, poco resistenti, senza scudi, veloci e con dei potenti cannoni frontali sprovvisti del meccanismo di movimento. In Independence War 2: Edge of Chaos comanderemo fin da subito una delle evoluzioni di tali mezzi: questa volta, inoltre, saranno provvisti di scudi e i cannoni potranno muoversi, anche se con un arco molto ridotto rispetto a quello offerto dalle corvette o altre navi più grandi. Detto in altre parole, la mira assistita funzionerà solamente quando il nemico si troverà di fronte a voi.
Cambiamento importate che emerge dalla beta provata, rispetto al primo episodio della serie, è l'abolizione delle quattro schermate di gestione della nave (navigazione, combattimento, comunicazione e ingegneria), a favore di un menù che rimarrà in sovrimpressione durante il suo utilizzo, permettendovi comunque di governare l'astronave. Buona l'idea di utilizzare l'hat switch del joystick per navigare in questo menù, se la vostra periferica di gioco ne è dotata. In questo modo la gestione della nave risulta molto più veloce... almeno in parte.
La sezione ingegneria infatti esce fortemente penalizzata da questa nuova struttura, anche a causa di un radicale cambiamento delle opzioni disponibili in quest'ultima. Per la cronaca, è in questa sezione che si decide con quale ordine devono essere riparate le parti danneggiate della nave.

ANCHE L'OCCHIO VUOLE LA SUA PARTE

Premettiamo subito che purtroppo non è stato possibile visionare il gioco attivando il massimo del dettaglio per le texture, a causa di un problema nella beta che ne impediva il caricamento. Però già al dettaglio medio Independence War 2: Edge of Chaos si posiziona su buoni livelli, anche vista la cura riposta nella creazione dei modelli di alcune navi, come per esempio quelle che pattugliano le basi spaziali. Il vero spettacolo, però, inizia con gli scontri a fuoco: le esplosioni sono a dir poco eccezionali, così come l'effetto degli scudi.
Inoltre anche quando gli scontri si fanno duri (decine di navi su schermo, ognuna che crea la sua linea-vettore, spari, missili e tanto altro ancora) il motore non fa una piega rimanendo su ottimi livelli di fluidità. A questo punto siamo curiosi di vedere cosa verrà fuori nel gioco finito, quando anche il baco delle texture ad alta risoluzione sarà risolto... Buona è anche la realizzazione degli sfondi, sebbene non si tratti di niente di trascendentale né nuovo, mentre ha un po' deluso al momento quella delle stelle.
Comunque ci sono ancora un paio di mesi prima dell'uscita, e tutto può cambiare. Menzione d'onore va data anche al reparto sonoro: le musiche sono incredibilmente curate e azzeccatissime. Qualche ritocco va ancora fatto invece agli effetti audio, specialmente ad alcuni relativi alle esplosioni ravvicinate. L'ultima cosa da dire è che sicuramente il gioco arriverà almeno con i sottotitoli tradotti in italiano (si, le foto sono in inglese, ma la ragione risiede in un font corrotto del gioco che non permetteva di leggere alcune schermate, più simili a un manoscritto Klingon che a qualcosa di umanamente comprensibile).
Adesso non rimane che attendere la versione definitiva del gioco, per vedere quello che realmente ha da offrere l'ennesima fatica dei Particle Systems. Le premesse, ottime, ci sono tutte.