Indie Games

Indie Games

Stiamo attraversando il rinascimento dei giochi indipendenti. Spesso sviluppati da poche persone e con mezzi esigui rispetto a una super-produzione, sono riusciti più volte a tenere testa a mega-progetti milionari. Qui parliamo di Braid, Castle Crashers, Fez e di tutti gli altri giochi indipendenti.
Rubrica

Game design rotto

Cambiare il ruolo del videogiocatore.

di Francesco Alinovi, pubblicato il

La comunità indie inaugura la GDC Europe con l’intervento di Douglas Wilson del Copenhagen Game Collective (gli autori di B.U.T.T.O.N.) dal suggestivo titolo “Intentionally Broken Game Design and the Art of Deputizing Players”. L’idea radicale alla base del pensiero di Wilson, autore di party game piuttosto provocatori, è che si possano realizzare dei giochi che intenzionalmente non funzionano. In questo caso, la differenza rispetto ai giochi “classici” è che le regole vengono stabilite anche dai giocatori, come, per esempio, capita in B.U.T.T.O.N., un party game per quattro utenti che richiede di compiere un determinato set di azioni prima di correre a pigiare un pulsante sul controller. Barare non è un’opzione ma diventa parte stessa del gioco, solo che l’esito di questo comportamento può non essere quello auspicato. Come fa notare l’autore, può essere molto divertente fare delle inferenze sul sistema di regole, e a tale proposito cita un teorico degli anni ’70, Bernard De Koven, secondo cui non è il gioco ad essere “sacro”, ma le persone che lo stanno giocando. Questa è la filosofia alla base di un progetto come B.U.T.T.O.N., che richiede agli utenti di comportarsi in maniera stupida lasciandosi trasportare dallo spirito del gioco.E qui entriamo nell’ambito del “deputizing”, ovvero fare in modo che il giocatore contribuisca con le sue azioni a colmare le lacune di design del gioco, aumentandone il valore ludico. Ed è proprio attraverso questo meccanismo che scaturisce il successo di giochi imperfetti proprio come B.U.T.T.O.N.

Il curioso Button in azione - Gamescom 2011
Il curioso Button in azione

Per rafforzare la posizione del Copenhagen Game Collective in questo peculiare segmento di mercato, Wilson mostra due nuovi concept su cui il team sta lavorando. Il primo si chiama Dog The Wag, e in una foto vediamo un controller PS Move appiccicato ai pantaloni di un giocatore adagiato a quattro zampe che sta simulando il fatto di avere una coda finta. Il secondo progetto si intitola Johann Sebastian Joust! e impiega sempre un controller Move. Il gioco, da due a sette utenti, che ricorre al solo audio e al controller, viene mostrato live sul palco della GDCE. Parte una registrazione a velocità variabile del Concerto di Bradeburgo e i giocatori si sfidano in una sorta di duello, aggiustando i propri movimenti con il controller a seconda della velocità d’esecuzione: chi sbaglia ritmo esplode (nel senso che il suo controller comincia a lampeggiare e si sente il rumore di un’esplosione). La platea sembra molto divertita, a conferma della tesi di Wilson, secondo cui gli esseri umani possono essere davvero l’elemento chiave nella creazione delle regole di un gioco.

Un'immagine esplicativa da Dog the Wag - Gamescom 2011
Un'immagine esplicativa da Dog the Wag


Commenti

  1. Gidus

     
    #1
    Letto con estremo piacere :)

    Concordo anch'io con il fatto che sia necessario far evolvere il medium che è ancorato ad un'idea "giocattolosa". I videogiochi possono offrire di più se gli sviluppatori hanno il coraggio di osare (e thatgamecompany è un fulgido esempio); in questo senso sono convinto che la scena indie sia l'unica in grado di compiere grandi passi avanti.
  2. Stefano Castelli

     
    #2
    GidusLetto con estremo piacere :)

    Concordo anch'io con il fatto che sia necessario far evolvere il medium che è ancorato ad un'idea "giocattolosa". I videogiochi possono offrire di più se gli sviluppatori hanno il coraggio di osare (e thatgamecompany è un fulgido esempio); in questo senso sono convinto che la scena indie sia l'unica in grado di compiere grandi passi avanti.
    Boh. Negli ultimi mesi non ne sono più tanto sicuro.

    Ok, ogni tanto escono belle perle, ma in 5 anni quanti Braid abbiamo visto dalla scena indipendente?
  3. Gidus

     
    #3
    Stefano CastelliBoh. Negli ultimi mesi non ne sono più tanto sicuro.

    Ok, ogni tanto escono belle perle, ma in 5 anni quanti Braid abbiamo visto dalla scena indipendente?

    Non ho capito bene che cosa intendi citando Braid. :)

    Comunque così sul momento...
    Flower? il prossimo Journey? Limbo? The cat and cup?
    Tutti esperimenti atipici, non solo videogiochi ma qualcosa di più. O meglio trasformano il videogioco in "media" per comunicare qualcosa che va oltre il significato ludico.

    Se poi parliamo di un discorso qualitativo legato ai "caratteri" dei videogames, alla qualità generale, non stiamo facendo lo stesso discorso. Braid è una dei massimi esponenti indiscussi (e in parte rientra anche nella categoria di sopra) ma in quanto a cura generale titoli come lara croft, shadow complex, bastion, from dust, ITSP, Outland, mr e ms splosion man, zeno clash ecc...non sono certo da meno. Gli racchiuderei tutti nella categoria grandissimi giochi.

    Alla fine è anche logico che siano questi piccoli sviluppatori indipendenti ad osare. Chi crea grandi blockbuster, e di conseguenza investe ingenti somme di denaro, non può certo permettersi di sperimentare ma sceglie la strada giù battuta che è molto più agevole e sicura. Tranne rare eccezioni stiamo assistendo ad una discreta stagnazione del mercato che ormai ha definito certe caratteristiche che contraddistinguono il videogioco moderno...dove i sequel vanno per la maggiore e in generale si percepisce una poca voglia di innovare in favore di una più facile "consolidazione".
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