Indie Games

Indie Games

Stiamo attraversando il rinascimento dei giochi indipendenti. Spesso sviluppati da poche persone e con mezzi esigui rispetto a una super-produzione, sono riusciti più volte a tenere testa a mega-progetti milionari. Qui parliamo di Braid, Castle Crashers, Fez e di tutti gli altri giochi indipendenti.
Rubrica

Il dramma delle PR

Le difficoltà nel “comunicare” il proprio gioco.

di Andrea Maderna, pubblicato il

La tavola rotonda dedicata al fantastico mondo dei comunicati stampa ha rappresentato un momento divertente, interessante ma basato soprattutto sulla sincera voglia di dare una mano e certo non di prendere in giro. A moderare la tavola rotonda ci pensava il folkloristico D J di Indie City, mentre i suoi interlocutori erano Dave Voyles (coordinatore dell'Indie Games Summer Uprising) e i giornalisti Christian Nutt (Gamasutra), Mike Rose (Gamasutra UK, PocketGamer, Indiegames.com) e Alexander Sliwinski (Joystiq). Tema di giornata: le difficoltà che molti sviluppatori indie, anche piuttosto bravi nella loro attività, incontrano nel promuovere e presentare il proprio gioco, affrontate con un dibattito che, volendo, può fornire spunti utili anche per situazioni lavorative non strettamente legate al videogioco stesso.

In particolare ci si è concentrati sull'importanza dei comunicati stampa che vengono inviati dagli sviluppatori ai giornalisti per segnalare l'uscita – o anche solo l'esistenza – del gioco. La discussione è stata portata avanti mostrando esempi reali di e-mail, set di immagini, trailer, e chiedendo ai partecipanti di sottolineare cosa non andasse. Tanti gli spunti emersi, talvolta anche con forte disaccordo fra i presenti, anche sulla qualità stessa di quanto veniva analizzato. Per esempio il tono troppo personale, o “falsamente” amichevole di alcune e-mail incontra pareri discordanti, mentre tutti sono concordi nel dire che l'auto celebrazione eccessiva, specie poi quando si è sviluppatori che in realtà non hanno ancora concluso nulla, serve a poco. Ma soprattutto, quel che serve è un “gancio” immediato.

Un esempio di comunicato stampa rivedibile - Gamescom 2011
Un esempio di comunicato stampa rivedibile

Bisogna sempre ricordarsi che il proprio comunicato stampa sarà solo una delle decine di anonime mail che ogni giorno un giornalista riceve, e che è necessario descrivere bene il punto forte del gioco nelle prime righe, dare subito un valido motivo per non cestinare il tutto. Tragica ma fondamentale realtà. E poi bisogna scrivere in maniera corretta (sembra implicito, ma non lo è), evitare le menzogne o i comunicati stampa talmente “ganzi” e artefatti da risultare antipatici e non in grado di comunicare qualcosa (e qui viene tirato in ballo l'esempio di un gioco anche piuttosto famoso come The Baconing) e poi lavorare sugli asset. Il capitolo dei materiali video è fondamentale, in un settore come quello dei videogiochi, ma spesso vengono distribuiti asset senza senso, fra immagini da cui neanche si capisce quale sia il punto del gioco e trailer lunghissimi e noiosi. Tre minuti è il limite massimo indicato dai giornalisti presenti, meglio ancora se ci si limita al minuto e cinquanta.

Al di là di tutto, comunque, l'importante è essere positivi e disponibili, avere l'umiltà di non procedere a braccio, ma di pianificare con largo anticipo l'invio di comunicati e materiali, oltre che di farsi dare una mano da chi è più bravo nella preparazione degli stessi. Capire che non è sempre possibile dare una risposta, ma fornire i mezzi per darla, questa risposta, inserendo una firma completa, con e-mail, twitter, numero di telefono. Ma soprattutto capire che, di fondo, anche l'indie è un genere vero e proprio, che va presentato come si deve e per il quale serve del lavoro di marketing.


Commenti

  1. Gidus

     
    #1
    Letto con estremo piacere :)

    Concordo anch'io con il fatto che sia necessario far evolvere il medium che è ancorato ad un'idea "giocattolosa". I videogiochi possono offrire di più se gli sviluppatori hanno il coraggio di osare (e thatgamecompany è un fulgido esempio); in questo senso sono convinto che la scena indie sia l'unica in grado di compiere grandi passi avanti.
  2. Stefano Castelli

     
    #2
    GidusLetto con estremo piacere :)

    Concordo anch'io con il fatto che sia necessario far evolvere il medium che è ancorato ad un'idea "giocattolosa". I videogiochi possono offrire di più se gli sviluppatori hanno il coraggio di osare (e thatgamecompany è un fulgido esempio); in questo senso sono convinto che la scena indie sia l'unica in grado di compiere grandi passi avanti.
    Boh. Negli ultimi mesi non ne sono più tanto sicuro.

    Ok, ogni tanto escono belle perle, ma in 5 anni quanti Braid abbiamo visto dalla scena indipendente?
  3. Gidus

     
    #3
    Stefano CastelliBoh. Negli ultimi mesi non ne sono più tanto sicuro.

    Ok, ogni tanto escono belle perle, ma in 5 anni quanti Braid abbiamo visto dalla scena indipendente?

    Non ho capito bene che cosa intendi citando Braid. :)

    Comunque così sul momento...
    Flower? il prossimo Journey? Limbo? The cat and cup?
    Tutti esperimenti atipici, non solo videogiochi ma qualcosa di più. O meglio trasformano il videogioco in "media" per comunicare qualcosa che va oltre il significato ludico.

    Se poi parliamo di un discorso qualitativo legato ai "caratteri" dei videogames, alla qualità generale, non stiamo facendo lo stesso discorso. Braid è una dei massimi esponenti indiscussi (e in parte rientra anche nella categoria di sopra) ma in quanto a cura generale titoli come lara croft, shadow complex, bastion, from dust, ITSP, Outland, mr e ms splosion man, zeno clash ecc...non sono certo da meno. Gli racchiuderei tutti nella categoria grandissimi giochi.

    Alla fine è anche logico che siano questi piccoli sviluppatori indipendenti ad osare. Chi crea grandi blockbuster, e di conseguenza investe ingenti somme di denaro, non può certo permettersi di sperimentare ma sceglie la strada giù battuta che è molto più agevole e sicura. Tranne rare eccezioni stiamo assistendo ad una discreta stagnazione del mercato che ormai ha definito certe caratteristiche che contraddistinguono il videogioco moderno...dove i sequel vanno per la maggiore e in generale si percepisce una poca voglia di innovare in favore di una più facile "consolidazione".
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