Indie Games

Indie Games

Stiamo attraversando il rinascimento dei giochi indipendenti. Spesso sviluppati da poche persone e con mezzi esigui rispetto a una super-produzione, sono riusciti più volte a tenere testa a mega-progetti milionari. Qui parliamo di Braid, Castle Crashers, Fez e di tutti gli altri giochi indipendenti.
Rubrica

Un gameplay diverso

Le metodologie e lo spirito di thatgamecompany.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Kellee Santiago, cofondatrice di thatgamecompany (Flow, Flower, Journey), ha impiegato una mezz'ora scarsa spiegando i perché e i percome della sua avventura lavorativa, finalizzata a esplorare territori inediti, fare cose diverse e nuove: una pratica eccitante, divertente, ma anche spaventosa nelle difficoltà che può presentare. Il motore alla base dell'attività di thatgamecompany è la creazione di giochi basati sulle emozioni, che fuggano dall'azione in senso stretto e puntino sulla comunicazione.

Per poter fare questo è necessario creare nuovi generi di gioco, evitando di insistere su quelli consolidati che, negli anni, vedono cambiamenti, miglioramenti, rivoluzioni, ma non si liberano mai della loro essenza. Per comunicare cose nuove, bisogna creare generi nuovi. E non è facile, perché tocca pensare al di fuori dei canoni e partire dalle basi, dalla grammatica e dal vocabolario dello sviluppo, cercando di ampliarli con nuove idee e metodologie che sappiano definire l'esperienza di gioco cui si vuole dare vita.

La mappa di ciò che viene oggi proposto dalla maggior parte dei videogiochi... - Gamescom 2011
La mappa di ciò che viene oggi proposto dalla maggior parte dei videogiochi...

Importante è utilizzare l'idea, il concept cui si sta puntando, come elemento base su cui costruire, applicando il classico processo di lavorazione iterativa tipico del videogioco. Sperimentare, sperimentare e sperimentare, facendosi guidare dal gioco stesso, sapendo interpretare quel che ha da dirti. La cooperativa si rivela troppo “giocosa” e classica per quel che vuoi realizzare con Journey? E allora via, cambiamo, spostiamoci verso un'idea diversa, un mettere semplicemente nello stesso luogo due esseri viventi.

Ovviamente, lavorare su un progetto nuovo e diverso crea delle difficoltà che vanno oltre il semplice (per modo di dire) atto creativo, ed ecco che allora bisogna essere in grado di mostrare il gioco nelle sue varie potenzialità, ragionare in termini di punti chiave, di elementi che possano catturare l'attenzione della stampa e del pubblico. Anche perché poi bisogna saper comunicare coi publisher e convincerli ad aprire i portafogli: l'unico modo per farlo è costruire un prototipo solido, che funzioni e che riesca a comunicare l'idea, le sensazioni a cui si sta puntando. Importante, anche, condurre test, raccogliere dati, mostrare come le persone reagiscono al tuo gioco, far capire che l'idea può funzionare. Spiegare insomma bene cosa si vuole fare: se si trova qualcuno, se lo si convince, beh, è una fortuna, perché si godrà di grande fiducia nel progetto. Ma è difficile riuscirci.

... tutta riassumibile in pochi concetti - Gamescom 2011
... tutta riassumibile in pochi concetti

In ogni caso, la cosa importante è non avere paura di fare le cose in maniera diversa, ma avere anche il buon senso di fare cose che a conti fatti funzionino.


Commenti

  1. Gidus

     
    #1
    Letto con estremo piacere :)

    Concordo anch'io con il fatto che sia necessario far evolvere il medium che è ancorato ad un'idea "giocattolosa". I videogiochi possono offrire di più se gli sviluppatori hanno il coraggio di osare (e thatgamecompany è un fulgido esempio); in questo senso sono convinto che la scena indie sia l'unica in grado di compiere grandi passi avanti.
  2. Stefano Castelli

     
    #2
    GidusLetto con estremo piacere :)

    Concordo anch'io con il fatto che sia necessario far evolvere il medium che è ancorato ad un'idea "giocattolosa". I videogiochi possono offrire di più se gli sviluppatori hanno il coraggio di osare (e thatgamecompany è un fulgido esempio); in questo senso sono convinto che la scena indie sia l'unica in grado di compiere grandi passi avanti.
    Boh. Negli ultimi mesi non ne sono più tanto sicuro.

    Ok, ogni tanto escono belle perle, ma in 5 anni quanti Braid abbiamo visto dalla scena indipendente?
  3. Gidus

     
    #3
    Stefano CastelliBoh. Negli ultimi mesi non ne sono più tanto sicuro.

    Ok, ogni tanto escono belle perle, ma in 5 anni quanti Braid abbiamo visto dalla scena indipendente?

    Non ho capito bene che cosa intendi citando Braid. :)

    Comunque così sul momento...
    Flower? il prossimo Journey? Limbo? The cat and cup?
    Tutti esperimenti atipici, non solo videogiochi ma qualcosa di più. O meglio trasformano il videogioco in "media" per comunicare qualcosa che va oltre il significato ludico.

    Se poi parliamo di un discorso qualitativo legato ai "caratteri" dei videogames, alla qualità generale, non stiamo facendo lo stesso discorso. Braid è una dei massimi esponenti indiscussi (e in parte rientra anche nella categoria di sopra) ma in quanto a cura generale titoli come lara croft, shadow complex, bastion, from dust, ITSP, Outland, mr e ms splosion man, zeno clash ecc...non sono certo da meno. Gli racchiuderei tutti nella categoria grandissimi giochi.

    Alla fine è anche logico che siano questi piccoli sviluppatori indipendenti ad osare. Chi crea grandi blockbuster, e di conseguenza investe ingenti somme di denaro, non può certo permettersi di sperimentare ma sceglie la strada giù battuta che è molto più agevole e sicura. Tranne rare eccezioni stiamo assistendo ad una discreta stagnazione del mercato che ormai ha definito certe caratteristiche che contraddistinguono il videogioco moderno...dove i sequel vanno per la maggiore e in generale si percepisce una poca voglia di innovare in favore di una più facile "consolidazione".
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