Indie Games

Indie Games

Stiamo attraversando il rinascimento dei giochi indipendenti. Spesso sviluppati da poche persone e con mezzi esigui rispetto a una super-produzione, sono riusciti più volte a tenere testa a mega-progetti milionari. Qui parliamo di Braid, Castle Crashers, Fez e di tutti gli altri giochi indipendenti.
Rubrica

Oltre il divertimento

Per sperimentare e uscire dai canoni.

di Andrea Maderna, pubblicato il

La tavola rotonda organizzata e moderata da Michael Samyn di Tale of Tales (The Path) ha centrato l'attenzione su un argomento tutto sommato non dissimile da quanto espresso nell'intervento di Kellee Santiago: la necessità di inseguire schemi ludici diversi, nuovi, che non si fossilizzino sul passato. Di seguito proviamo a raccogliere gli spunti che ci sono parsi più interessanti fra gli interventi di Dan Pinchbeck di thechineseroom, Jeroen D. Stout di Stout Games, Heather Kelley di Perfect Plum e Thomas Grip di Frictional Games.

È possibile andare oltre il divertimento? - Gamescom 2011
È possibile andare oltre il divertimento?

È possibile creare giochi che non siano necessariamente divertenti, non nel senso più banale del termine, perlomeno, e mirino anche ad altro? Offrire una maggiore varietà, che esca dai soliti cicli, all'interno di un medium che è ormai tecnologicamente maturo per esprimersi in maniera meno schematica? Secondo Thomas Grip il problema sta anche nella percezione, nel fatto che i videogiochi odierni sono meno costosi di un tempo – quindi possono permettersi di proporre meno contenuti – sono molto espressivi, in grado di comunicare molto, ma sono di fondo ancora giocattoli. Sul retro delle confezioni si trovano “bullet point” che segnalano fra i punti forti la quantità di armi, la comodità dell'inventario, la qualità dei fondali prerenderizzati, il numero di personaggi o di puzzle. Il problema è che bisogna inserire caratteristiche che fanno volume, che sono facilmente riconoscibili e soddisfano i publisher. E così ci si ritrova con un Professor Layton in cui ci sono centocinquanta puzzle ma la maggior parte sono brutti e ripetuti, o con un Dead Space: Extraction che distrugge l'atmosfera infilandoti scatole e oggettini vari da collezionare. Insomma, il messaggio è chiaro: basta giocattoli, che diamine!

Secondo Heather Kelley il divertimento non va disprezzato, perché solo tramite l'interazione da parte del giocatore e la possibilità che il giocatore goda dell'interazione stessa il gioco può esistere. Il problema è il modo tramite cui il gioco medio insegue tale divertimento, vale a dire puntando quasi solo sull'adrenalina. Ma si possono fare al contrario tante altre cose e si può magari introdurre la stimolazione sensoriale, puntando all'olfatto o al gusto (e il pensiero vola al foglietto Cybersniff 2000 incluso in Leisure Suit Larry: Love for Sail).

Bisogna imparare a parlare una lingua del videogioco diversa e nuova - Gamescom 2011
Bisogna imparare a parlare una lingua del videogioco diversa e nuova

Jeroen D. Stout, invece, ha voluto sottolineare come il cinema e la letteratura sappiano comunicare al proprio pubblico raccontando la potenza delle piccole cose. L'espressione di una persona, il profumo di un dolce, la semplicità di un piccolo avvenimento. I videogiochi, questo, raramente riescono a farlo, perché si fossilizzano sulle pratiche consolidate sempre seguite, da cui è difficile staccarsi. Non è semplice cambiare, anche perché se punti su linguaggi ludici diversi rischi di realizzare giochi che non sappiano interessare il giocatore. Bisogna sviluppare quindi un nuovo linguaggio, cosa che richiede tempo, impegno, errori. I videogiochi si trovano rinchiusi all'interno di una bolla perfetta in cui seguono le regole che hanno sempre funzionato e non vogliono uscirne. Ma fuori dalla bolla si trova una ricchezza inestimabile, che fra l'altro non va necessariamente in contrasto con l'esigenza di dare soddisfazione a un pubblico, di vivere di videogiochi grazie alle vendite.

Il cinema, la letteratura, la musica possono funzionare anche quando non divertono in senso stretto. Esistono fior di film dalla lentezza esasperante, ma che coinvolgono lo spettatore in una maniera diversa da quella cui ci hanno abituato i videogiochi e funzionano ugualmente bene. Una cosa come la scena ambientata sul confine in Stalker di Andrej Tarkovskij non c'è, nei videogiochi. Ma forse, un giorno...


Commenti

  1. Gidus

     
    #1
    Letto con estremo piacere :)

    Concordo anch'io con il fatto che sia necessario far evolvere il medium che è ancorato ad un'idea "giocattolosa". I videogiochi possono offrire di più se gli sviluppatori hanno il coraggio di osare (e thatgamecompany è un fulgido esempio); in questo senso sono convinto che la scena indie sia l'unica in grado di compiere grandi passi avanti.
  2. Stefano Castelli

     
    #2
    GidusLetto con estremo piacere :)

    Concordo anch'io con il fatto che sia necessario far evolvere il medium che è ancorato ad un'idea "giocattolosa". I videogiochi possono offrire di più se gli sviluppatori hanno il coraggio di osare (e thatgamecompany è un fulgido esempio); in questo senso sono convinto che la scena indie sia l'unica in grado di compiere grandi passi avanti.
    Boh. Negli ultimi mesi non ne sono più tanto sicuro.

    Ok, ogni tanto escono belle perle, ma in 5 anni quanti Braid abbiamo visto dalla scena indipendente?
  3. Gidus

     
    #3
    Stefano CastelliBoh. Negli ultimi mesi non ne sono più tanto sicuro.

    Ok, ogni tanto escono belle perle, ma in 5 anni quanti Braid abbiamo visto dalla scena indipendente?

    Non ho capito bene che cosa intendi citando Braid. :)

    Comunque così sul momento...
    Flower? il prossimo Journey? Limbo? The cat and cup?
    Tutti esperimenti atipici, non solo videogiochi ma qualcosa di più. O meglio trasformano il videogioco in "media" per comunicare qualcosa che va oltre il significato ludico.

    Se poi parliamo di un discorso qualitativo legato ai "caratteri" dei videogames, alla qualità generale, non stiamo facendo lo stesso discorso. Braid è una dei massimi esponenti indiscussi (e in parte rientra anche nella categoria di sopra) ma in quanto a cura generale titoli come lara croft, shadow complex, bastion, from dust, ITSP, Outland, mr e ms splosion man, zeno clash ecc...non sono certo da meno. Gli racchiuderei tutti nella categoria grandissimi giochi.

    Alla fine è anche logico che siano questi piccoli sviluppatori indipendenti ad osare. Chi crea grandi blockbuster, e di conseguenza investe ingenti somme di denaro, non può certo permettersi di sperimentare ma sceglie la strada giù battuta che è molto più agevole e sicura. Tranne rare eccezioni stiamo assistendo ad una discreta stagnazione del mercato che ormai ha definito certe caratteristiche che contraddistinguono il videogioco moderno...dove i sequel vanno per la maggiore e in generale si percepisce una poca voglia di innovare in favore di una più facile "consolidazione".
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