Genere
Azione
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
16+
Prezzo
€ 68,99
Data di uscita
29/5/2009

inFamous

inFamous Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Sony Computer Entertainment America
Sviluppatore
Sucker Punch
Genere
Azione
PEGI
16+
Distributore Italiano
Sony Computer Entertainment Italia
Data di uscita
29/5/2009
Data di uscita americana
26/5/2009
Lingua
Tutto in italiano
Giocatori
1
Prezzo
€ 68,99

Hardware

inFamous è in uscita esclusiva su PlayStation 3 e supporta le funzioni del pad DualShock 3.

Multiplayer

Non sono presenti modalità multiplayer.

Link

Intervista

Punti deboli

Il brutto di essere carichi come una pila.

di Sebastiano Pupillo, pubblicato il

Nextgame.it: Un supereroe, come i fumetti ci hanno insegnato, deve sempre avere uno o più punti deboli. Quali sono i punti deboli di Cole?

Ken Schramm: Dell'impossibilità per Cole di impugnare armi e guidare automobili abbiamo già parlato, e anche della pericolosità dell'acqua. Un altro elemento importante, a questo proposito, è la disponibilità di corrente: come avrete appreso dai video e dalle anteprime, i poteri di Cole si caricano attraverso la rete elettrica urbana (centraline, semafori, lampioni, qualunque oggetto "elettrificato" può servire allo scopo), ma in certi quartieri è calato una specie di "black out" e per questo motivo alcune missioni chiedono proprio di ripristinare la normale fornitura di elettricità. In queste zone non "elettrificate" il nostro Cole si ritrova improvvisamente sfornito della sua principale fonte di energia, quindi molto più debole e vulnerabile agli attacchi dei nemici, costantemente in cerca di punti in cui scorra un po' di elettricità per "ricaricarsi". Trattandosi di un unico ambiente aperto all'esplorazione, il giocatore dovrà quindi stare molto attento a quali strade percorre per raggiungere i suoi obiettivi, cercando magari di evitare quelle in cui non è ancora stata ripristinata l'elettricità.

Nextgame.it: C'è un motore fisico di supporto all'azione o si tratta per lo più di eventi scriptati?

Ken Schramm: Sì, c'è un motore fisico che governa tutto quanto si muove a schermo e fa parte della tecnologia che abbiamo sviluppato internamente per inFamous. Non mancano ovviamente gli script a scopo narrativo, per esempio quando Cole entra in una determinata zona e "deve" avvenire qualcosa intorno a lui, ma questo non ha nulla a che vedere con la fisica.

Nextgame.it: Negli ultimi anni abbiamo visto un certo fermento nel genere dei giochi d'azione free-roaming con protagonisti più o meno super-umani, vedi Crackdown, The Hulk Ultimate Distruction, l'imminente Prototype e mettiamoci anche Assassin's Creed. Pensate ci sia spazio per far evolvere questo filone di videogiochi? Qual era il vostro principale obiettivo sotto un profilo strettamente di design?

Ken Schramm: Non è un mistero che molti giochi con protagonisti i supereroi classici siano stati accolti non molto bene dal pubblico e dalla critica, e il motivo credo stia nel fatto che i game designer avevano troppe limitazioni con cui fare i conti, derivanti dagli stessi personaggi e universi narrativi. Basti pensare a Superman: è praticamente impossibile trovare un buon videogioco con protagonista Superman per via dei suoi stessi poteri; tutti sappiamo che è quasi indistruttibile e conosciamo a memoria i suoi poteri, quindi abbiamo una serie di aspettative su come dovrebbe essere il videogioco e puntualmente restiamo delusi. Nel caso di inFamous, invece, è tutto nuovo per il giocatore: abbiamo creato il protagonista, definito i suoi poteri e l'ambientazione principale pensando solo e unicamente al videogioco, non certo a un eventuale film o quant'altro possa derivare dalla stessa proprietà intellettuale.

Nextgame.it: A questo proposito, l'industria dei videogiochi pensa ormai esclusivamente in termini di proprietà intellettuali ed è praticamente impossibile creare un gioco ad alto budget senza lasciare una porta aperta per eventuali seguiti. Avete mai sognato un mondo senza seguiti?

Ken Schramm: Perchè mai? Fa parte della natura dell'industria dell'intrattenimento e non è certo una prerogativa dei videogiochi, basta guardare a Hollywood. È chiaro che si tratta di decisioni a carattere puramente economico, ma non crediamo ci sia nulla di male. Adesso che abbiamo gettato le basi per un nuovo universo narrativo possiamo continuare a lavorarci sopra, ma siamo anche liberi di non farlo; potremmo creare un'ulteriore proprietà intellettuale o tornare alla serie di Sly Cooper, onestamente non sappiamo ancora in che direzione ci muoveremo. Ripeto, non c'è nulla di male nel concetto di "sequel", se sono i fan a chiederlo, perché non accontentarli? D'altro canto, se fai un brutto sequel allora è il caso che ti fermi!


Commenti

  1. froks

     
    #1
    Bell' intervista! :)
  2. babalot

     
    #2
    froks ha scritto:
    Bell' intervista! :)
     grazie! è un po' lunghetta ma spero anche interessante.
  3. froks

     
    #3
    babalot ha scritto:
    grazie! è un po' lunghetta ma spero anche interessante.
     
    Interessantissima!
    Sia quando parla del futuro, sia quando parla del metodo e delle scelte che hanno fatto durante lo sviluppo del gioco!
    Le interviste le leggo sempre volentieri (purtroppo in Italiano se ne trovano poche)!
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