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Intervista a Bill Roper

Intervista

Pronto? Sono Bill Roper...

Una chiacchierata telefonica da una parte all'altra dell'oceano con uno dei più brillanti game designer di tutti i tempi... l'argomento? Blizzard Entertainment, uno dei team di sviluppo più "caldi" del momento, con tanti progetti in corso d'opera da realizzare con la consueta e maniacale cura. Vediamo a che punto sono i lavori...

di Simone Soletta, pubblicato il

E' molto bello che siamo finalmente riusciti a mettere insieme un supporto valido per la comunità, e il feedback che stiamo ottenendo dal beta test è molto positivo.

Nextgame.it: Hai menzionato l'ispirazione GdR-istica della campagna degli Orchi. In Frozen Throne potremo quindi ritrovare tutti quegli strumenti che hanno permesso agli appassionati di creare vere e proprie "variazioni sul tema" di WarCraft III, come Tower Defense, Witch Hunt e così via?

Bill Roper: Si, certamente. Una delle cose che ci piace fare nei nostri giochi strategici, e in particolare con WarCraft III, è quella di dare l'editor ai giocatori e permetter loro di essere molto creativi nel creare mappe di diverso tipo. Questo estende moltissimo la vita generale e la giocabilità di WarCraft III. Abbiamo visto le moltissime mappe che sono a disposizione, create dai nostri giocatori con interessantissime variazioni sul tema, alcune più incentrate su un approccio ruolistico, altre più d'azione. Sono tutte variazioni che sono venute dall'incredibile ingegno delle persone che hanno apprezzato il gioco. Quello che abbiamo fatto è stato potenziare gli strumenti che hanno permesso alla comunità dei giocatori di godersi tutte queste fantastiche idee realizzate.

Nextgame.it: E' vero che avete inserito alcune di queste mappe create dagli utenti in Frozen Throne?

Bill Roper: Si, quello che abbiamo fatto in realtà è stato nascondere mappe di alcuni tipi, e non le mappe specifiche, nel gioco. Ci sono diversi modi per raggiungerle, si tratta in pratica di livelli segreti nascosti nelle campagne single player. Quando verranno scoperte, ci sarà sicuramente qualcuno che avrà una bella sorpresa! Il punto è che spesso chi gioca in single player non si appassiona nella stessa maniera al gioco online, e quindi magari ci sono moltissimi giocatori che non conoscono le idee che la comunità dei giocatori ha realizzato. Speriamo di poter in questo modo offrire anche a questi giocatori una nuova esperienza mostrando la grande flessibilità del nostro motore.

Nextgame.it: Dal punto di vista tecnico, l'evoluzione delle schede video ha giovato in qualche modo al look del gioco? E se ci sono state delle migliorie, queste coinvolgeranno anche WarCraft III: Reign of Chaos?

Bill Roper: No, in pratica non abbiamo toccato il motore grafico, non ne avevamo realmente bisogno. L'unica cosa che andava fatta secondo noi era qualche rifinitura, qualche aggiustamento, ma non abbiamo inserito il supporto per nuove tecnologie nello specifico o fatto grosse variazioni. Siamo ancora molto soddisfatti di come si comporta il motore e di come gestisce il gioco nella sua globalità, per cui abbiamo solamente ottimizzato leggermente le performance, ma niente di particolarmente drastico.

Nextgame.it: Alcuni team di sviluppo hanno pubblicato espansioni come prodotti a sé stante, voi avete scelto invece di realizzare nuovamente una vera e propria espansione, come mai?

Bill Roper: Abbiamo sempre cercato di creare espansioni che si basassero sull'esperienza già realizzata, in modo che fossero molto integrate con il progetto originale. Abbiamo voluto continuare su questa strada, perché crediamo che sia importante sapere che i giocatori già conoscano il gioco originale, ci permette di assumere che chi giocherà un'espansione ha già familiarità con la storia e le meccaniche. Questo ci permette di partire da una base e fare dei passi avanti senza dover ripetere cose già fatte nel titolo precedente. Possiamo in questo modo aggiungere molte cose al gioco, cose completamente nuove, che è poi il concetto stesso di espansione. Crediamo che questo sia il modo migliore di realizzare degli add-on per un gioco preesistente.

Nextgame.it: Dopo l'esperienza fatta su StarCraft: Ghost, credi che vedremo mai il mondo di WarCraft su una console?

Bill Roper: In realtà stiamo curiosi di vedere come StarCraft: Ghost sarà accolto dal mercato, dopodiché potremo decidere se proseguire su quella strada o no. Quello su cui siamo focalizzati al momento è realizzare il gioco nel miglior modo possibile. E' in pratica il modo con cui ci approcciamo sempre al lavoro, forse non siamo tra i team più efficienti e questo probabilmente farà impazzire di quando in quando qualcuno, ma onestamente non ci preoccupiamo molto di cosa faremo fra qualche anno, ma cerchiamo piuttosto di concentrarci sui progetti presenti, non ci mettiamo a pensare a cosa faremo fino a che non siamo soddisfatti di quello che stiamo facendo. E' una questione di focalizzazione, non vogliamo essere distratti.

Nextgame.it: Vista la vostra grande esperienza sull'online gaming, cosa ne pensi dei nuovi servizi online dedicati alle console?

Bill Roper: Credo che il gioco online sulle console sia il sentiero su cui stiamo camminando. Non ci siamo ancora, ma lo stiamo vedendo arrivare a grandi passi. Credo che quel mercato si trovi ora nella situazione in cui si trovava il PC quattro o cinque anni fa. E' un po' la novità del momento e, anche se ora non è ancora alla portata di tutti, possiamo già dire oggi come sarà questo mercato e cosa manca perché diventi veramente di successo. Il problema più grande è il fatto che normalmente le console non sono nello stesso posto dove c'è il PC e, quindi, la connettività. Portare la rete fino al salotto, normalmente il centro dell'intrattenimento della casa, non è ancora una cosa che viene vista come necessaria e ancora non è possibile collegare semplicemente un cavo ed essere online, nella maggior parte dei casi. Bisogna che sia veramente semplice: andare in salotto, collegare tutto e non preoccuparsi d'altro. Oggi non è ancora così, e la cosa esclude moltissimi giocatori. Quando avremo in ogni casa una rete casalinga, a cui potremo collegare, magari su una rete senza fili, l'ultima console in maniera semplice e trasparente (senza preoccuparsi di cavi, account, condivisioni e cose simili), allora i tempi saranno veramente maturi e assisteremo a un vero e proprio salto di qualità in questo comparto. Insomma, è una cosa che è all'orizzonte, ma che dobbiamo ancora raggiungere.

Nextgame.it: Queste considerazioni escludono di fatto l'idea di realizzare World of Warcraft anche per le console?

Bill Roper: Non abbiamo piani per portare World of Warcraft su console, è stato progettato molto specificamente per essere un gioco per PC e Mac. Il problema dal nostro punto di vista è principalmente quello dell'interfaccia, quello che puoi fare o non puoi fare usando una prospettiva "mouse e tastiera" è molto diverso da quello che puoi fare con un joypad. Il modo con cui i giocatori interagiscono e le modalità con cui si potranno manipolare le cose nel gioco sono difficili da trasportare su console. StarCraft: Ghost è un gioco progettato per una piattaforma specifica, e così è anche World of Warcraft: cercando di adattare le cose perché funzionino su tutte e due le piattaforme rischi di non arrivare mai dove vorresti, quindi credo sia meglio concentrarsi nel tentativo di realizzare il miglior MMORPG possibile per PC e Mac.