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Intervista a J Allard prima parte

Intervista

ESCLUSIVO! - Gli intimi segreti di Xbox - Prima parte

J Allard, il responsabile dell'intero progetto Xbox, rivela a Nextgame tutti i più intimi segreti della console che secondo Microsoft rivoluzionerà il modo di concepire i videogiochi. Le specifiche tecniche, i controller, le funzionalità di rete le memory card sono gli argomenti principe di questa prima parte dell'intervista.

di Antonino Tumeo, pubblicato il

Nextgame.it: Puoi dirci qualcosa di più sul chip audio di Xbox? Sappiamo che sarà integrato nell'MCPX di NVIDIA, ma quali sono le sue caratteristiche tecniche più avanzate e come si paragona alla sezione audio delle altre console (PS2, Dreamcast e Gamecube)?

J Allard: La sezione audio di Xbox potrà contare su 256 voci (64 voci 3D), e 2 DSP programmabili. Sarà veramente impressionante e, grazie alla memoria unificata, gli sviluppatori potranno godere di molta flessibilità in fase di progettazione e sviluppo. Ovviamente, tutto sarà supportato da DirectSound e DirectMusic, perciò pensiamo che questo, combinato con l'hard disk interno, riuscirà a dare una base per un commento audio molto migliore, una colonna sonora dinamica e l'utilizzo dell'audio 3D in molti giochi.

Nextgame.it: Siete molto convinti delle capacità di Xbox dal punto di vista della connettività. Che cosa farete per renderla una caratteristica distintiva del sistema? Che cosa sta progettando Microsoft per il gioco online su Xbox?

J Allard: Troppo presto per parlarne. In generale credo che il gioco online passerà da "novità" a "necessità" nei prossimi 5 anni. Il nostro piano aiuterà a catalizzare questo fenomeno.

Nextgame.it: Xbox, una console pronta per Internet a banda larga... Questo significa che le persone che non possono accedere a connessioni a Internet a banda larga, non potranno sperimentare il gioco online con Xbox? O ci sarà qualche tipo di connessione a "banda stretta"?

J Allard: Nessun piano per un modem. Xbox è un sistema senza compromessi. Un modem non è in grado di fornire il tipo di esperienze che prevediamo per il gioco su Internet. Non dimenticate che poterete connettere gli Xbox direttamente o tramite una rete locale. Internet non è strettamente richiesta.

Nextgame.it: Grazie alla porta Ethernet 10/100, i giocatori potranno anche creare piccole lan di Xbox per giocare giochi multiplayer senza andare online? Ci sarà anche la possibilità di connettere Xbox con le reti di PC per provare giochi multiplayer che vanno sia sul PC che sulla console?

J Allard: Sì. Vedete sopra.

Nextgame.it: Ok, presentazione ufficiale, dimostrazione ufficiale... Ma il "foglio delle specifiche" che abbiamo dice "a Gennaio 2001", la frequenza della CPU e del processore grafico sono già cambiate e nel passato si sono diffusi molti rumor su Internet riguardo alla presenza di un hard disk da 40 GB invece che degli 8 GB dell'annuncio pubblico, e con ben 128 MB di RAM o un Pentium III da 1 GHz... Dunque, quanto sono "ufficiali" le specifiche rilasciate al Consumer Electronic Show? Puoi confermarci che non cambieranno ancora prima che il sistema esca?

J Allard: Non ci attendiamo alcun cambiamento: abbiamo effettuato delle modifiche alle specifiche in base al processo ingegneristico, ma in questo momento stiamo solo finalizzando tutto il progetto.

Nextgame.it: Che cosa ci dici del "sistema operativo" di Xbox? Come sarà strutturato? Avrà un'interfaccia e, se sì, sarà simile a quella di Windows? Puoi brevemente descriverla?

J Allard: Semplicemente, non c'è un vero sistema operativo. Il kernel principale (più piccolo di 500 Kb) è nella rom e le librerie, se volete, sono staticamente collegate ai titoli e si trovano sul DVD. Strutturando così l'ambiente operativo non avremo conflitti di codice e non ci sarà bisogno di installare o fare il boot dall'hard disk. Sarà una combinazione di Win32 e DirectX adattati al 100% per l'hardware Xbox.

Nextgame.it: Abbiamo appena visto i controller di Xbox, e pensiamo che siano piuttosto interessanti. In particolare, la grande attenzione che avete dato ai controller analogici (con due stick analogici, due grilletti proporzionali e due tasti proporzionali) creano tante opzioni per molte tipologie di giochi. Quali generi di giochi aveva in mente Microsoft quando li avete disegnati E chi realizzerà materialmente i joypad?

J Allard: Prima di finalizzare il controller, abbiamo guardato centinaia di giochi esistenti per console, e abbiamo approvato più di 100 concetti per giochi per Xbox. Questa ricerca, accoppiata con la ricerca sui giocatori a portato a questo design e questo set di funzioni.

Nextgame.it: Abbiamo anche visto un tasto "back", il force feedback e due slot per le memory card e le espansioni... Dunque qual è la funzione di quel bottone "back"? E quale livello di force feedback abbiamo? E, infine, che tipo di espansioni dovremmo aspettarci per il controller? Magari un aggiornamento "voce"? Non possiamo pensare che gli slot siano solo per le memory card...

J Allard: Troppo presto per dire che cosa saranno quelle espansioni. Basti dire che l'interfaccia di 12 Mbit sulla console apre possibilità realmente interessanti.

Nextgame.it: A proposito, puoi dirci qualcosa su quelle memory card? Che tipo di memoria useranno e come saranno usate nei giochi? Come nelle altre console? E perché delle memory card, se per i savegame si può usare l'hard disk? Forse con le memory card si potranno scambiare dati con gli amici...

J Allard: Ovviamente si può salvare sull'hard disk. Abbiamo deciso che avevamo bisogno di supportare le memory card in modo da consentire ai giocatori di andare in altri luoghi con i propri dati. Poiché la banda larga non è dappertutto, noi dobbiamo ancora lavorare con le memory card, la cui grandezza minima sarà di 8 MB.

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