Genere
ND
Lingua
ND
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
ND

Intervista a Massimiliano Rocchetti

Intervista

Un italiano alla corte di Lucas: Intervista a Massimiliano Rocchetti

Chissà quante volte, guardando l'ultima creazione dei maghi digitali di Hollywood, ci siamo domandati cosa serva per poter entrare in questo magico mondo. Industrial Light and Magic, poi, è un nome altisonante, conosciuto da tutti gli appassionati di cinema come il "laboratorio digitale" più avanzato che esista sul pianeta. Uno di questi "artigiani" della CGI è italiano...

di Damiano Rocchetti, pubblicato il

Nextgame.it: La scelta di Lucas di girare in digitale piuttosto che su pellicola ha reso più semplice l'inserimento degli effetti speciali? Pensi che sia un caso isolato o avrà degli estimatori?

Massimiliano Rocchetti: Lavorare in HD presenta l'evidente vantaggio poter saltare il dispendioso processo di scansione e stampa della pellicola, ma significa anche trovare nuove soluzioni per sopperire alle differenze tra girato digitale e quello tradizionale. Direi che la difficoltà di esecuzione degli effetti è la medesima, si tratta più di una questione di controllo del budget e della qualità del prodotto finale.

Nextgame.it: Pensi che il proliferare di intermediari tra il regista e le scene filmate (disegnatori, animatori, programmatori) nel caso di un film con massiccio uso di CG rappresenti una, pur minima, perdita di controllo del regista sulla sua opera?

Massimiliano Rocchetti: Direi piuttosto il contrario: i film holliwoodiani sono oggi più che mai un processo collaborativo, è tale la mole di decisioni che un regista deve prendere giornalmente che sarebbe impossibile portare a terminare il progetto senza il contributo essenziale dei suoi collaboratori. Nella maggior parte dei casi la visione del regista non viene diluita durante questo processo ma anzi arricchita dall'apporto degli artisti coinvolti.

Nextgame.it: Ti è mai capitato di dover dire: "No, questa scena è impossibile da realizzare"?

Massimiliano Rocchetti: La possibilità o impossibilità di realizzazione di una scena è relativa unicamente al tempo e ai soldi a disposizione.

Nextgame.it: Spesso vediamo, come per Harry Potter, che gli effetti speciali sono curati da più società, come mai? E in questi casi vi relazionate tra di voi oppure ogni società lavora in maniera assolutamente indipendente e distaccata dalle altre? Con che criterio una scena viene affidata all'una o all'altra società?

Massimiliano Rocchetti: Le ragioni possono essere diverse: di tipo economico oppure perché quella (o quelle) determinata società non potrebbe sostenere l'intera mole di lavoro da sola. In genere ciascuna società lavora per conto proprio occupandosi della realizzazione di sequenze completamente diverse: i loro supervisor devono poi rispondere al chief supervisor pagato dallo studio cinematografico che cura l'intero progetto. Generalmente le sequenze più impegnative vengono affidate alle società con più esperienza e le altre vengono distribuite in base ai punti di forza di ogni azienda.

Nextgame.it: Credi che il costo delle prestazioni ILM subirà un ridimensionamento tanto da rendere accessibili le nuove tecniche digitali anche a cinematografie più povere, anziché limitarle praticamente solo ad Hollywood?

Massimiliano Rocchetti: Mi sembra che questo stia già avvenendo visto il proliferare di effetti digitali in produzioni cinematografiche "minori" e spot pubblicitari.

Nextgame.it: Hai rimpianti per l'Italia, vorresti tornarci? La tua professione potrebbe avere un futuro nel tuo paese d'origine, come reputi la situazione europea da questo punto di vista?

Massimiliano Rocchetti: La voglia di tornare in Italia c'è sempre, purtroppo la realtà dei fatti me l'ha impedito fino a questo momento: il mercato cinematografico italiano, in mancanza di ingenti investimenti esterni (vedi il Pinocchio di Benigni), non ha dei budget tali da permettere a una azienda di effetti speciali cinematografici di sopravvivere esclusivamente con quelli. Ma lo stigma che gli effetti sono un lusso (o una condanna, dipende dai punti di vista) che solo i film "di genere" hanno sta pian piano svanendo: speriamo che con il boom di Amélie ai botteghini lo capiscano anche gli autori di casa nostra e che i produttori si rendano conto che investendo negli effetti si possono anche risparmiare grosse cifre su altri fronti. Per non parlare poi delle opere di animazione digitali, l'industria cinematografica europea ha un assoluto bisogno di un'azienda che possa competere con i maghi della Pixar e della PDI... e se questa azienda parlasse italiano? Che soddisfazione sarebbe. Se trovassimo un terreno economicamente fertile sono sicuro che non sarei il solo a comprare un biglietto di sola andata per tornare a casa.

Nextgame.it: L'esperienza de "Il Corvo", nel quale Brandon Lee viene sostituito per circa 20 minuti di film da una sua controparte digitale resta praticamente senza alcun seguito. Credi che in futuro sarà possibile riavere sugli schermi Marylin Monroe per un nuovo ruolo da protagonista?

Massimiliano Rocchetti: Certamente, è già successo ne "Il Gladiatore": in diverse scene il viso del body double (controfigura, ndr) di Oliver Reed è stato sostituito con quello dell'attore deceduto durante le riprese. Questo tipo di soluzione è totalmente basata sul girato dell'attore filmato precedentemente alla sua morte. Ricreare un attore digitalmente dal nulla è un'altra cosa ma comunque già realizzata, con recenti esempi sono Ewan McGregor in Episodio II o Clint Eastwood in Space Cowboys. Per un vero attore completamente digitale che invece sia in grado di recitare in maniera credibile credo che dovremo aspettare ancora un po', precisamente fino all'estate 2003... di più non posso dire, non odiatemi per questo!

Nextgame.it: E' dai tempi di Jurassic Park che manca una vera rivoluzione nel settore. Arriverà, o dobbiamo aspettarci per il futuro prossimo solo un processo di evoluzione?

Massimiliano Rocchetti: Domanda interessante e per nulla scontata. Nell'immediato futuro, diciamo dieci anni, possiamo aspettarci solo un'evoluzione degli effetti speciali nel senso stretto del termine... finché non cambierà anche il modo di girare i film e di proiettarli, il passo successivo per gli artisti del digitale sarà quello di perfezionarsi sempre di più, non certo di rivoluzionare il proprio lavoro.
In senso lato, invece, mi aspetto una grandissima evoluzione (e rivoluzione) e il futuro si chiama "On-set visualization". Se avete visto i contributi speciali del DVD di A.I Intelligenza Artificiale. potrete farvi un'idea di quello che sto dicendo. Attualmente, nei film in cui la tecnologia degli effetti digitali è assolutamente predominante rispetto al resto (Episodio II, per citare il solito), gli attori sono costretti a recitare senza una minima scenografia a supporto, solo circondati dai grandi schermi blu o verdi del blue/green screen. Diciamocelo, i risultato non sono sempre ottimi e d'altronde non si può biasimare un attore costretto a un tale lavoro di fantasia prima ancora di potersi concentrare sulla propria performance.
In A.I., per cercare di facilitare le cose, abbiamo utilizzato la "Pre-set visualization". Nella scena di Rouge City, quando il bambino e Gigolò Joe (Jude Law) attraversano tutto il piazzale con un unico piano sequenza, quasi tutte le scenografie sono ricreate digitalmente.

Determinare con assoluta precisione quale sarebbe stato il loro percorso e rendere in maniera credibile l'assoluto senso di meraviglia da parte dei due attori senza avere la minima idea di cosa ci si dovrebbe trovare di fronte, e soprattutto dove, sarebbe stato quasi impossibile o comunque dall'esito incerto. Così abbiamo pre visualizzato tutti i set sui monitor di ripresa "live" all'interno dello studio: gli attori hanno avuto un contributo importante per la concretezza del paesaggio immaginario e i tecnici hanno potuto seguire con precisione le direttive di Spielberg sulla "passeggiata" dei due attori. Il futuro arriverà con l'on-set visualization, qualcosa di molto vicino ad una proiezione olografica che renderà possibile l'esistenza "fisica" delle scenografie digitali in tempo reale, direttamente sul set e in mezzo agli attori.

Nextgame.it: Credi che i nuovi scenari siano in grado di cambiare la tradizionale maniera d'intendere il cinema, avvicinandolo al videogioco, come sostengono alcuni studiosi e come alcune sequenze di Star Wars sembrano prospettare?

Massimiliano Rocchetti: Sicuramente stiamo assistendo ad una convergenza tra i due media, ma credo che questa tendenza per ora sia confinata solo ad un determinato genere di cinema.

Nextgame.it: Videogiochi: ormai i budget sono quasi "da film" e l'hardware a disposizione per l'utente finale permette di creare mondi credibili, perlomeno dal punto di vista cosmetico. In cosa credi che si differenzi il lavoro del game designer da quello di uno sceneggiatore o di un regista, sempre che ci sia una differenza?

Massimiliano Rocchetti: Ovviamente la differenza è nel modo in cui i due prodotti vengono fruiti. Il fatto che il videogioco sia interattivo pone tutta una serie di problematiche che sono tipiche esclusivamente del game design. Purtroppo quando l'ago si sbilancia troppo verso l'entertainment audiovisivo assistiamo a videogame dalla scarsa giocabilità e, in generale, poco divertenti. La grafica non è tutto, anzi.

Nextgame.it: Tu sei un videogiocatore? In caso positivo, quale piattaforma e quale genere di giochi preferisci?

Massimiliano Rocchetti: Woooh. certamente! Videogioco dai tempi di Pong e la mia prima "vera" console è stata un Videopac della Philips; poi arrivò il Commodore Vic20... a seguire tutti i passi dell'evoluzione, passando dal C64 all'Amiga fino ai PC (con i quali non amo giocare, però). Ho passato giornate indimenticabili (da videogiocatore, eh) con Megadrive e Super Famicom, ricordo con emozione quando comprai Thunderforce III durante una vacanza negli Stati Uniti e, soprattutto, il dirompente effetto "jawbreaking" provocato dal 16-bit Nintendo durante i primi giorni con F-Zero e Super Ghouls 'n Ghost. Da quando mi sono trasferito, troneggiano in salotto una PSX, una PS2 e un compianto Dreamcast: Winning Eleven 6 Final Evolution su PS2 e Tennis 2k2 su Dreamcast sono attualmente i miei giochi preferiti in assoluto! Qui in ILM addirittura organizziamo tornei all'ultimo sangue, ad ogni nuova uscita del titolo calcistico di Konami c'è una vera e propria ressa e gli scontri internazionali sono carichi di tensione (e sano divertimento) come vere partite di calcio! Tra un match e l'altro sto cercando di finire Gran Turismo 3 A-Spec (ancora!) e Grand Theft Auto: Vice City; non vedo l'ora di poter abbandonare quel mollicone di Raiden per il granitico Snake in Metal Gear Solid II: Substance e un ipotetico remake del primo episodio, a là Resident Evil Rebirth, non mi dispiacerebbe affatto... poi sono un fanatico degli sparatutto vecchia maniera: Ikaruga per Dreamcast è assoluto!

Ultimamente un collega mi ha prestato un X-Box con Halo: che dire, sono rimasto affascinato a dir poco, si merita ogni elogio che è stato speso per titolarlo come capolavoro! Superfluo dire che non parto mai senza il mio GameBoy Advance: cercando di non perdere dieci diottrie, mi sto divertendo con il primo Castelvania e a rigiocare Gradius. A brevissimo arriverà un GameCube con Metroid Prime e The Legend of Zelda (sono rimasto incantato dal suo graphic design, chi lo sminuisce tecnicamente non sa di cosa sta parlando), anche se devo ammettere che l'evento scatenante per l'acquisto del cubetto sono stati i filmati di un gioco decisamente insolito: Viewtiful Joe della Capcom, un esercizio di stile notevole e un tuffo al cuore carico di nostalgia per un appassionato dei vecchi cartoni giapponesi anni '70 e dell'old style gaming... speriamo davvero che le premesse siano rispettate.