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Intervista a Ubi Studios Italia

Intervista

Rayman M, intervista a Ubi Studios Italia

Rayman M, un grande progetto sviluppato tra Francia e Italia, negli studi interni di Ubi Soft... tra cui, in particolar modo, quello di Milano. Nextgame.it ha bloccato per un pomeriggio i responsabili della sezione grafica degli Studios milanesi di Ubi Soft. Ecco cosa ci hanno raccontato...

di La Redazione, pubblicato il

Nextgame: Pensi che la PS2 sia una console che più di altre vada scoprendosi poco per volta?

Jean Marc : Rispetto all'esperienza della PSone, la PS2 è differente, ha una curva di miglioramento più sensibile e allo stesso tempo stimolante. Per esempio, inizialmente con Rayman M avevamo un sacco di vincoli, ma nel giro di sei o sette mesi di sviluppo, è stato incredibile come abbiamo potuto oltrepassare tutti questi limiti.
Davide: Esatto, per quel che riguarda la velocità di gioco, il frame rate... ci eravamo posti dei limiti che poi siamo riusciti a sorpassare. In un gioco come Rayman M, oltretutto, la velocità di gioco, la fluidità, sono aspetti che vengono assolutamente prima del dettaglio poligonale e così via.
Jean Marc : Siamo al servizio del gameplay. Non c'è altro da dire. Realizzare un gioco di Rayman è un legame che porta comunque a degli "obblighi". Non possiamo certo realizzare un gioco tecnicamente "medio", dato che dobbiamo mantenere uno standard alto, che sia "rispettoso" del nome di Rayman. La stessa cosa è successa con Rayman per GBC: se facciamo Rayman per GBC dev'essere uno dei migliori del suo genere, se non il migliore. La stessa cosa dicasi per Rayman M: dev'essere uno dei migliori giochi multiplayer.

Nextgame: Per quel che riguarda la risoluzione della PlayStation 2... come vi siete trovati? Il vostro lavoro grafico ha trovato riscontri su PS2 per quel che riguarda la risoluzione o vi siete sentiti limitati?

Jean Marc : Come ho detto mi piace molto il rendering della PlayStation 2. Per quel che riguarda la risoluzione stessa... siamo ovviamente legati a quella di ogni televisore.
Davide: E' più che altro una questione di abitudine. Solitamente siamo abituati a vedere tutto su PC, poi quando viene trasportato su PS2 la situazione cambia. Quindi bisogna ricordare, quando si lavora, che tutto subirà dei cambiamenti. Meglio non affezionarsi troppo al lavoro svolto su PC insomma!
Jean Marc : Dal mio punto di vista la risoluzione non è tanto importante, il punto centrale è il rendering sul televisore, come viene visualizzato il tutto. Personalmente non sono molto appassionato del rendering del PC su di un monitor, preferisco quello della PS2.

Nextgame: Quali saranno i mondi, i personaggi e in generale ciò che offrirà Rayman M?

Davide: Le arene sono tutte realizzate da mappe piuttosto piccole. Questo perché ci siamo resi conto che con queste dimensioni tutto risultava più divertente. Abbiamo provato a differenziare il più possibile l'aspetto delle mappe. Anche se abbiamo tre templi, per esempio, sono tre templi differenti tra di loro. Tutto è strutturato in modo che ci siano quattro ambienti principali che sono: la foresta, il tempio, una specie di cimitero e la tipica spiaggia con i pirati di Rayman. Nonostante siano queste le quattro ambientazioni principali, abbiamo provato a realizzare ogni mappa in modo piuttosto diverso dalle altre. Nel senso che, si, ovviamente vengono riutilizzati alcuni elementi e alcune texture, ma è anche vero che hanno tutte una loro propria identità, diversa dalle altre.
Jean Marc : Ogni mappa ha il suo ambiente. Per esempio, c'è una foresta che è stata maggiormente colonizzata dai pirati, una invece meno popolata e così via.
Davide: Insomma, non si ha l'impressione di essere in "Foresta 1", "Foresta 2", "Foresta 3", ma Foresta A, B, C... non so se mi spiego! (ride)
Jean Marc : Per quel che riguarda la sezione Race troviamo ancora la foresta colonizzata dai Pirati, la spiaggia (entrambe realizzate in modo leggermente diverso rispetto alla fase Arena), le industrie e così via. Per quel che riguarda la sezione Race, tutto è più simile ai classici cliché del genere. Per esempio ci sono tre Industrie differenti... insomma, è come Mario Kart a grandi linee. Nella realizzazione dei due tipi di gioco c'è sempre comunque stata una grande comunicazione tra Francia e Italia, anche se ognuno ha avuto la possibilità di aggiungere quel qualcosa in più per personalizzare e perfezionare il proprio lavoro.

Nextgame: Come avviene la comunicazione tra Francia e Italia?

Davide: Ci sono stati degli incontri tra i due gruppi, o noi siamo andati a Parigi o loro sono venuti qua da noi. Poi c'è Jean Marc che va sempre in giro, sta un po' in Francia e un po' a Milano. Altrimenti c'è la classica comunicazione via e-mail, telefono...