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Intervista a Ubi Studios Italia

Intervista

Rayman M, intervista a Ubi Studios Italia

Rayman M, un grande progetto sviluppato tra Francia e Italia, negli studi interni di Ubi Soft... tra cui, in particolar modo, quello di Milano. Nextgame.it ha bloccato per un pomeriggio i responsabili della sezione grafica degli Studios milanesi di Ubi Soft. Ecco cosa ci hanno raccontato...

di La Redazione, pubblicato il

Nextgame: Per quel che riguarda effetti come illuminazioni, riflessi... Cosa troviamo di particolare in Rayman M?

Jean Marc: Abbiamo svolto un grande lavoro sugli effetti speciali. Inizialmente non è stato facile includere situazioni ed effetti di questo tipo.
Perini: Abbiamo introdotto una notevole gamma di effetti speciali rispetto agli altri Rayman, anche vista la presenza di tanti diversi colpi, armi. Dovevamo comunque mantenere una certa coerenza col mondo di Rayman, quindi abbiamo optato per l'utilizzo di armi tutte basate su una sorta di "energia". Ogni colpo, ogni arma ha un che di "energetico" e allo stesso tempo di magico. Quindi ci sono scie luminose, anelli di fuoco... Di "fisico", di armi fisiche, con proiettili sparati, ce ne sono pochissime, forse solo un paio.

Nextgame: In Rayman M, sono stati creati e introdotti nuovi personaggi rispetto alla saga?

Mauro: Si, abbiamo creato nuovi personaggi che comunque dovevano seguire, ovviamente, una linea ben precisa per rientrare all'interno dell'universo di Rayman. Avevano anche una seconda serie di costrizioni... per esempio, in Rayman 2 c'erano dei personaggi secondari, ma in Rayman M abbiamo dovuto creare una nuova tipologia di pirata che fosse più interessante da utilizzare in prima persona. E' anche vero però che questo pirata dovesse rimanere "in linea" con quello di Rayman 2, dal punto di vista concettuale. Abbiamo creato anche un personaggio femminile nuovo che non esisteva nei Rayman precedenti, anche questo doveva essere attinente al mondo di Rayman per quanto porti una ventata di novità.
Jean Marc : Per noi questo è molto importante, anche perché abbiamo lavorato con Alexandré Ancel, colei che ha disegnato molti dei tratti dei personaggi secondari di Rayman 2. Abbiamo dovuto coordinare con lei i movimenti, gli sketch preparatori... Questo ci ha permesso di arrivare a un alto livello qualitativo, in linea con la serie di Rayman.

Nextgame: Oltre al design del personaggio dal punto di vista grafico, chi ne cura il background, il nome, le caratteristiche base?

Jean Marc : In realtà ciò che c'era di più importante era lo stile grafico in realtà, la storia, diciamo, viene considerata in secondo luogo. Per quanto nel gioco saranno presenti elementi relativi al background del personaggio...
Mauro: Oltretutto il personaggio viene inizialmente presentato e percepito dal giocatore proprio grazie all'aspetto fisico/grafico... quindi un giocatore può guardare i personaggi nei menu e decidere chi gli sta simpatico, chi gli ricorda. Questo nuovo personaggio femminile infatti può essere considerata una piccola Trilli (ricordate Peter Pan vero? NdMattia).

Nextgame: Sono state apportate modifiche ai personaggi già esistenti negli altri episodi di Rayman?

Jean Marc : Dal punto di vista grafico i personaggi offrono delle texture molto migliori, ma soprattutto abbiamo delle skin davvero differenti. Mi spiego: Globox, per esempio, non ha più queste braccia "staccate", molto angolose, dal corpo. Ora tutto è più unito, tondo. E' tutto migliorato sotto questo aspetto.

Nextgame: Quali sono le caratteristiche base che deve avere un personaggio per rientrare nel mondo di Rayman?

Mauro: Abbiamo organizzato diverse riunioni per decidere le caratteristiche del carattere dei personaggi.
Jean Marc : Si, pensiamo anche che Rayman M è una competizione, quindi abbiamo dovuto modificare leggermente alcuni personaggi per renderli maggiormente adatti alla situazione. Globox, per esempio, ha delle nuove animazioni che lo rendono leggermente meno "pacioso" e più attirato dalla competizione. Pur essendo timido e tutto, Globox vuole comunque partecipare!
Mauro: Visivamente c'è una notevole differenza, oltretutto, tra i personaggi. C'è per esempio un pirata molto cattivo, determinato a vincere, ma assolutamente stupido. Mentre, come diceva Jean Marc , c'è Globox che è nella competizione ma lo fa con molta tranquillità, divertendosi, non perché debba per forza vincere. Per questo ha un modo di correre e di saltare differente dal pirata. Rayman invece ha sempre quel suo personaggio positivo... C'è poi il diretto antagonista di Rayman, il capo dei "cattivi". Questo sempre tenendo conto che tutte le animazioni devono essere finalizzate ad inserirsi in un gioco che descrive una competizione. Oltre a questo, poi, abbiamo sempre e comunque dovuto tener conto che le animazioni non dovevano dare fastidio al gameplay, dovevano sempre essere veloci e "utili".
Jean Marc : Vorrei anche sottolineare che non abbiamo voluto mantenere uno stesso set di animazioni per entrambe le competizioni. Nel gioco Race la corsa è molto più "sprintosa", mentre ovviamente nel gioco Battle tutto è più ragionato, come se il personaggio fosse una torre di controllo che cerca di tenere sott'occhio quello che sta succedendo attorno a lui.

Nextgame: Vi è parso "strano" ambientare una battaglia nel mondo colorato e positivo di Rayman? Insomma, uno sparatutto 3D nella saga di Rayman può sembrare strano, quali aspetti riprende dai classici sparatutto di questo genere?

Mauro: Per quanto riguarda gli sfondi, graficamente, non abbiamo dovuto sforzarci molto. Nel senso che esiste già il mondo di Rayman e noi abbiamo offerto qualcosa che fosse il più aderente possibile. Quello che secondo me rende molto meno cruento di uno sparatutto "normale" Rayman M sono le animazioni, i tipi di proiettili usati...
Jean Marc: Abbiamo comunque provato a drammatizzare un po' di più la cosa, offrendo mappe più scure... Ci sono dei livelli abbastanza "forti" come impatto.
Mauro: Be', dagli sparatutto "tradizionali" abbiamo mantenuto la possibilità di raccogliere diverse armi. I personaggi non hanno un loro colpo particolare con cui combattono, tutti possono accedere allo stesso armamentario, per così dire.

Nextgame: Esistono diverse funzioni delle armi? Due modalità di fuoco insomma...

Mauro: No, ogni proiettile ha una sua unica funzione specifica.

Nextgame: E se non si hanno armi in mano?

Mauro: Abbiamo inserito la possibilità di sferrare un colpo a mano nuda per cercare di allontanare il nemico quando questo si avvicina troppo e si è disarmati. Tornando invece a parlare delle differenza con gli sparatutto "normali", in Rayman M quando si muore, si muore sempre in un modo divertente.
Jean Marc: Certo, questo poi è stato pensato anche per rispettare le caratteristiche tipiche della serie di Rayman.

Nextgame: Esiste una versione "dark" di Rayman nel gioco? Un po' come succede con Shadow e Sonic in Sonic Adventure 2.

Jean Marc: Esiste un Dark Rayman, era già stato visto in Rayman 1. Ma abbiamo pensato che introdurlo in Rayman M sarbebe stato pericoloso, non si sapeva bene da dove arrivasse, chi fosse esattamente...

Diremmo che abbiamo concluso, salutiamo e ringraziamo Ubi Studios Italia e Ubi Soft per l'occasione concessaci e ricordiamo che la pubblicazione di Rayman M è ormai imminente...