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Intervista a Ubi Studios Italia

Intervista

Rayman M, intervista a Ubi Studios Italia

Rayman M, un grande progetto sviluppato tra Francia e Italia, negli studi interni di Ubi Soft... tra cui, in particolar modo, quello di Milano. Nextgame.it ha bloccato per un pomeriggio i responsabili della sezione grafica degli Studios milanesi di Ubi Soft. Ecco cosa ci hanno raccontato...

di La Redazione, pubblicato il

Con il massimo rispetto per tutti gli sviluppatori italiani di oggi e di ieri, è impossibile non vedere Rayman M come il titolo più importante sviluppato in Italia (assieme alla serie Superbike di Milestone) da molti anni a questa parte. Dietro un progetto simile troviamo un gruppo di ragazzi francesi ben educati, intelligenti, colti e professionali... e purtroppo anche una nutrita schiera di pelosi, iracondi, scansafatiche e lunatici mangiapizza italiani. Sono i ragazzi di Ubi Studios Italia, che rispondono alle nostre domande senza alcuna esitazione. Che lo show cominci!

Nextgame: Partiamo dall'inizio, potete presentarvi ai nostri lettori? Chi siete, quale ruolo ricoprire nel progetto Rayman M?

Davide Rupiani: Sono il team leader per quel che riguarda le mappe e le ambientazioni di Rayman M.

Jean Marc Geffroy: Sono Jean Marc, responsabile della realizzazione grafica. Diciamo che sono un supervisore artistico, in realtà svolgo anche la funzione di consigliere in generale per quel che riguarda le produzioni di Ubi Soft.

Mauro Perini: Sono il lead animator in Ubi Soft. Significa che mi devo occupare di coordinare la squadra degli animatori del progetto attualmente in corso.

Nextgame: Nella realizzazione di Rayman M quale caratterizzazione grafica, quale impronta avete voluto dare?

Jean Marc : L'obiettivo primario era di presentare un gioco che sapesse legarsi qualitativamente e come tematiche grafiche al mondo di Rayman. I due punti iniziali sono stati quindi quelli di raggiungere il livello grafico di Rayman 2 e quindi di superarlo... nel senso di riuscire a offrire nuove possibilità, con l'utilizzo di nuovi tool.

Nextgame: Ci potete indicare qualche aspetto particolarmente innovativo?

Jean Marc : Nel concreto se facciamo il paragone tra Rayman Revolution e Rayman M, il gioco offre quattro giocatori contemporaneamente, quindi ci sono molti, molti più poligoni contemporaneamente. In secondo luogo abbiamo usato maggiormente la tecnica del multitexture. Questo ci ha permesso di avere una varietà assolutamente superiore, soprattutto per quel che riguarda gli ambienti. Possiamo unire molti stili e setting differenti, riusciamo a unire due texture differenti senza che la congiunzione sia visibile... insomma, davvero un bell'effetto. Questo è davvero "quel qualcosa in più" rispetto a Rayman Revolution, la cui risorsa tecnica più innovativa secondo noi, ai tempi, erano le luci e le ombre dinamiche.

Nextgame: Come vi siete trovati con l'aspetto delle texture su PS2? E' da sempre uno dei punti più delicati e discussi dell'hardware Sony...

Jean Marc : Grazie al multitexture abbiamo potuto ottenere ottimi risultati, con texture di buona risoluzione e varietà. Abbiamo ottenuto delle texture molto "grandi", quindi il problema principale è stato solo capire dove e come utilizzare il multitexture. Inizialmente non sapevamo quanto potevamo usare questa tecnica. Ho lavorato personalmente con tutte le console e devo dire che ogni volta inizialmente tutti dicono che è incredibile, si può fare di tutto, poi invece arrivano le critiche e la denuncia di tutte le limitazioni. Ultimamente era di moda tra i giocatori dire che la PS2 si rivelava "scarsa" dal punto di vista delle texture e difficile da programmare... Dopo averci lavorato con un certo studio, invece, possiamo dire che la PS2 può realizzare davvero ottime cose, può permettere di fare davvero dei bei giochi.

Davide: Anche se effettivamente la memoria disponibile per le texture è un vincolo. Proprio perché ho avuto la possibilità di lavorare su altre console come il Dreamcast... all'inizio ho dovuto informarmi e studiare bene. La PlayStation 2 da di più dal punto di vista dei poligoni e toglie qualcosa sotto il profilo delle texture. Bisogna lavorare in una maniera differente.

Nextgame: Cosa pensate di Gran Turismo 3 sotto il profilo grafico? Pensate che sia stato necessario uno sforzo enorme per ottenere qualcosa di graficamente così o nel futuro quella sarà graficamente la qualità media dei giochi PS2?

Davide: L'ho visto poco, ma da quel poco che ho visto è impressionante.
Jean Marc : Penso che i giochi che usciranno a Natale per PS2 saranno davvero su di un altro livello, come GT3 ce ne saranno molti. Senza parlare delle texture, GT3 ha un rendering bellissimo. Parlo dell'unione di poligoni, texturing, luci... E' un piacere da vedere, tutti hanno da imparare sotto questo punto di vista. Anche perché dal punto di vista poligonale GT3, a parte le macchine ovviamente, non muove chissà cosa... o perlomeno sapremmo farlo anche noi. Anche a livello di texture non c'è nulla di davvero incredibile: è il rendering, l'intero ambiente che è davvero stupefacente. Dovremo capire come potere raggiungere una situazione simile.