Genere
Sparatutto
Lingua
ND
PEGI
18+
Prezzo
ND
Data di uscita
10/2/2012

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Datasheet

Produttore
Bandai Namco
Sviluppatore
Saber Interactive
Genere
Sparatutto
PEGI
18+
Data di uscita
10/2/2012
Data di uscita americana
27/3/2012

Hardware

La versione presentata era quella per Xbox 360. Non c’è motivo di credere che la versione PS3 non offrirà identiche prestazioni.

Multiplayer

Il gioco offrirà una modalità cooperativa pop-in/pop-out per due giocatori, e una serie di modalità competitive sulle quali lo sviluppatore mantiene ancora il riserbo.

Modus Operandi

Oltre a una serie di sessioni libere nei saloni dedicati agli hands-on, abbiamo partecipato alla presentazione e a un successivo Q&A con gli sviluppatori.

Link

Hands On

Figlio di tanti padri

Tra ispirazioni palesi e barlumi di originalità.

di Alessandro De Vita, pubblicato il

Per capire la differenza tra del buon game design e il pessimo lavoro di Inversion pensa a un BioShock o a un Half-Life 2 senza le abilità più particolari dei protagonisti, dai plasmidi alla Gravity Gun. Inconcepibile, vero? Questo capita perché entrambi offrono dei precisi vantaggi all’uso creativo delle armi, rispetto al bruto incedere a suon di mitraglietta. Né aiuta la causa di Inversion il fatto che, in termini di interazione con l’ambiente, il tutto sia ristretto a creare passaggi in punti prestabiliti. Stuzzicati dalle possibilità pratiche, e speranzosi di uno scatto creativo del gioco negli scenari non ancora svelati, abbiamo chiesto lumi agli sviluppatori riguardo la navigazione dell’ambiente o del suo sfruttamento in senso tattico, ma nulla, neanche il classico “non possiamo ancora parlarne”. Il no è netto, e cade come una mannaia. Vedi un container appeso? Appesantiscilo. Vedi qualcosa di semi-inabissato? Fallo fluttuare. Fine. Un passo indietro persino rispetto a TimeShift, ultimo parto degli sviluppatori del titolo Namco.

DANCING ON THE CEILIN’ A vivacizzare il tutto dovrebbe pensarci la particolare struttura dei livelli, punteggiati di anomalie gravitazionali in forma di aloni blu, e di zone in cui la gravità è completamente sbarellata. Di queste ultime abbiamo avuto solo un assaggio sul finire della demo, e sembrano essere una variazione sul tema delle fasi a gravità zero dell’ultimo Dead Space mescolata con le tecniche di copertura “volante” di Dark Void. Anche qui, l’odore è di già visto, ma riserviamo il giudizio a una verifica più appronfondita. Le anomalie gravitazionali, dal canto loro, contribuiscono alla varietà in due modi: permettendo al giocatore di passare da un piano all’altro (dal pavimento alla parete o al soffitto, per dire), e modificando la traiettoria di alcune armi.

Il design dei nemici sfiora spesso il plagio, con i titoli id Software a fare la parte del leone tra le fonti di “ispirazione”. Strogg e demoni di Doom non si contano - inVersion
Il design dei nemici sfiora spesso il plagio, con i titoli id Software a fare la parte del leone tra le fonti di “ispirazione”. Strogg e demoni di Doom non si contano

Idealmente, il tutto dovrebbe creare situazioni molto interessanti in cui i nemici attaccano da più assi, o possono venire stanati con accerchiamenti “tridimensionali” dei loro ripari. Il vero problema è che, per quanto abbiamo visto, i cambi di piano avvengono sempre e solo lungo percorsi prestabiliti, mortificando queste situazioni. Anche in questo caso abbiamo chiesto se ci sarà la possibilità di gestire la cosa con maggiore libertà in altri livelli, ricevendo – almeno qui - una gradita conferma. Interessante, ma in definitiva sterile, l’uso delle anomalie applicato al lancio di oggetti: quanto passa per aree blu viene infatti sottoposto alle leggi fisiche del piano in cui va ad arrivare, con la conseguenza che una granata potrebbe fare mezza parabola in un senso, e l’altra metà deviando di 90° verso destra. Il punto è che la cosa è così controintuitiva e difficile da calcolare che abbiamo sempre avuto bisogno di lanciare una granata per capire l’effetto, e una seconda cercando di mirare ai nemici. Anche qui, al secondo tentativo l’impressione è stata che convenisse lasciar perdere.

CONCLUDENDO… Anche a voler prescindere dalla sgradevole sensazione di già visto, e precisando che a livello tecnico il gioco non è affatto male (gli scenari, soprattutto, offrono scorci di grande impatto), le prime impressioni non possono sicuramente dirsi positive. Certo, il gioco è atteso solo per febbraio 2012, ma la versione provata era così avanzata che pare difficile che i difetti del gioco, legati all’implementazione delle idee di base del concept che regge il tutto, possano venire risolti più di tanto. In caso contrario, saremo lieti di rendere conto dei miglioramenti.


Commenti

  1. DarkGod

     
    #1
    Distrutto, praticamente.
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