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Speciale

Prospettive in movimento

Peter Molyneux fra passato, Kinect e futuro.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Insomma, quella di Molyneux è un carriera di cui – per ora – non riesce ancora a sentirsi pienamente soddisfatto, ma che l'ha comunque portato a ottenere molti successi (Theme Park, coi suoi oltre quattro milioni di copie, è stato il più grande), a mutare di parecchio le sue mansioni nel tempo (tornando a più riprese a mettere le mani nel codice in prima persona, come nel caso di Black & White) e a rimanere, oggi, trent'anni dopo, con la sua azienda Lionhead, una fra le figure più influenti del settore. E non sono molti i suoi colleghi dell'epoca sulla cresta dell'onda ancora oggi.

kinect con molyneux

Qual è, oggi, la nuova passione del vecchio Peter? Kinect, ovvio. Ovvio anche che, in quanto dipendente Microsoft, sia parte del suo lavoro parlarne bene. Ma sembra davvero sincero quando dice che, pur criticandone e avendone criticato alcuni aspetti, è affascinato, interessato e stimolato da questo nuovo approccio al videogioco. Affascinato dalle nuove sfide, per esempio: tutti sanno giocare con Kinect, istintivamente, perché viene eliminata la barriera del controller e ci si deve limitare a fare cose che già facciamo nella vita reale. Questo, però, costringe lo sviluppatore a ragionare in termini completamente diversi. Lavorando su un pad, le variabili sono poche: ognuno ha la sua velocità o precisione nel muovere una levetta analogica, ma non si va molto oltre. Nel creare un Kinect Sports, invece, bisogna per esempio tenere conto del fatto che ogni persona ha la sua maniera di muoversi, di correre, di utilizzare il proprio corpo. E anche la sua idea istintiva di come sia giusto farlo. Il bello dello sviluppare su Kinect sta anche nella capacità di aggirare gli ostacoli, nelle scelte da compiere. Nel fatto che, per esempio, Dance Central bara, perché non gli importa se sei un bravo ballerino, gli interessa solo farti credere di esserlo.
E poi ci sono le opportunità, le potenzialità. Il modo in cui un'applicazione dedicata al fitness può sfruttare la tecnologia per rilevare le posizioni, i movimenti e le variabili nella struttura fisica dell'utente. Il coinvolgimento emotivo – evidente in Kinectimals – che Kinect è in grado di generare grazie all'assenza di barriere, all'interazione diretta con quanto avviene a schermo. In questo senso, soprattutto, è palese la fascinazione di Molyneux: un approccio nuovo alla narrazione, all'interazione, alle emozioni e allo sviluppo di intelligenze artificiali convincenti e credibili. Dare l'illusione di stare interagendo con persone vere, anche barando e sfruttando trucchi. Palese l'esempio di Milo And Kate, quella breve demo mostrata all'E3 nel 2009. Era, per stessa e ripetuta ammissione di Molyneux, non molto più che un lavoro di fumo e specchi. Avevano preso il lavoro sull'intelligenza artificiale che Lionhead porta avanti dai tempi di Black & White, ci avevano schiaffato dentro il riconoscimento vocale e avevano lavorato su tanti piccoli trucchi per rendere l'esperienza più realistica, seppur artificiale. Un esempio banalissimo? Ogni giorno Milo scarica da Internet nuovi vocaboli, nuove informazioni, i risultati delle partite, le notizie dal mondo, in modo da garantire argomenti di conversazione sempre freschi e attuali. E poi lavoro di sceneggiatura, eventi drammatici inseriti ad hoc per dare coinvolgimento e creare, appunto, una sorta di narrazione interattiva. Un'applicazione realmente esistente, che magari non vedrà mai la luce in quella forma, ma che viene utilizzata e testata dal team di Molyneux e che prima o poi vedremo sfruttata in un gioco vero e proprio.

il futuro di Molyneux

Secondo Peter Molyneux il futuro, tramite Kinect, è questo. Altri ci vedono sicuramente diverse applicazioni, ma lui vuole questo. Vuole una narrazione viva, interattiva, emotiva, umana, ottenibile grazie alla comunicazione diretta, priva d'interfaccia. Vuole l'equivalente videoludico dell'orsacchiotto di A.I., il film di Steven Spielberg. Un personaggio tenero, adorabile, che sembra tremendamente vero perché dotato di un corpo, di una voce, di un'interazione diretta col “giocatore”. Questo è ciò di cui Molyneux si è innamorato e questo è quel che vuole cercare di tirar fuori da Kinect. Reinventare lo storytelling, quindi, lavorando sui modelli d'interazione. Un progetto che ovviamente richiede anche applicazioni della periferica fortemente diverse da quelle attuali. Fosse anche solo perché, banalmente, non puoi raccontare una storia a una persona chiedendole di stare in piedi. E infatti, per chiudere il discorso, Molyneux ha mostrato al pubblico un filmato che mostra l'interfaccia in sviluppo presso Lionhead. Un'interfaccia di navigazione all'interno di ambienti tramite il solo utilizzo delle mani da parte di giocatori che si trovano comodamente seduti sul divano. Un software che rileva con precisione il movimento di testa e mani, permettendo di muoversi senza sforzo nel mondo di gioco. Nel suo futuro Molyneux vede questo e per realizzarlo ha deciso di fare uno, due, tre passi indietro, smettendo di occuparsi del marketing, riducendo al minimo indispensabile i contatti con la stampa, tornando a dedicarsi al suo amore e al suo lavoro. Tornando a fare il designer, per realizzare qualcosa di veramente nuovo e diverso.
Dal punto di vista culturale, conclude Molyneux, i videogiochi rappresenteranno la forza più dirompente e inarrestabile che vedremo in azione nei prossimi tre o cinque anni. Mentre lui parlava a cinquanta persone a Roma, oltre cento milioni di persone, in tutto il mondo, stavano giocando. E sono destinate ad aumentare e a spingere una forza di cambiamento che potrebbe stravolgere le convinzioni di tutti su questo medium. Nessun'altra forma espressiva sta innovando tanto quanto lo hanno fatto i videogiochi negli ultimi dodici mesi. Per cavalcare quest'onda serve gente di talento, gente nuova, gente coraggiosa. Gente come il creatore di Minecraft. Gente come, magari, qualcuna di quelle cinquanta persone.


Commenti

  1. Stefano Castelli

     
    #1
    Io dico: embargo alle interviste a Molyneus finché non ritirerà fuori qualcosa di ludicamente elevato. ;)

    (si nota che Fable III mi è andato un pò di traverso?)


    Scherzi a parte, secondo me dice cose interessanti ed è comunque una colonna portante del mondo dei VG, ma i suoi veri meriti stanno rimanendo troppo legati a ciò che ha fatto in passato. Tra l'altro, trovo assurdo che in giro si legga di gente che adorerebbe giocarsi un nuovo Popolus, Dungeon Keeper o Syndicate e vedere allo stesso tempo lui totalmente allontanato da tali concept.


    Boh?
  2. Rorrim

     
    #2
    Quoto e straquoto :)
  3. Gidus

     
    #3
    E' un eterno sognatore. Ti mette proprio ottimismo addosso, lo consiglierei come terapia alle persone depresse :D
    .
    Ed è anche un bravo PR anche quando ammette di non volerlo più fare. Per il resto ciò che sarà Kinect lo decideranno i giocatori e i loro gusti, anche se credo ci sarà spazio per qualche progetto interessante...se Lionhead vuole fare da apripista ben venga ;)
  4. DevilRyu

     
    #4
    Che dire, buon lavoro Moly! :)
  5. Nihil_82

     
    #5
    Chiaramento Molinello è un entità nata e cresciuta per il LULZ. Sostituire tappeti magici con un corridoio e zombis? MA CHE E'? ma perché? Se lo incontro a Roma je lancio una statuina del colosseo.
  6. giopep

     
    #6
    Nihil_82 ha scritto:
    Chiaramento Molinello è un entità nata e cresciuta per il LULZ. Sostituire tappeti magici con un corridoio e zombis? MA CHE E'? ma perché? Se lo incontro a Roma je lancio una statuina del colosseo.


    Hahahahha, beh, penso che lì stesse anche un po' scherzando, eh, anche in termini di "avessi fatto quello, avrei venduto enne volte di più".
  7. Nihil_82

     
    #7
    giopep ha scritto:
    Hahahahha, beh, penso che lì stesse anche un po' scherzando, eh, anche in termini di "avessi fatto quello, avrei venduto enne volte di più".
     vabbè si era pure forse una critica agli spara zombis che mo vanno per la maggiore. Però ecco non capisco perché Lionhead come giochi si è fissata su due concept uno che è tipo Popoulus e uno che è una sandbox "fantasy". Due ambientazioni abbastanza canoniche, le sue idee matte invece erano matte e belle perché erano cose tutte diverse a caso, prima cyberpunk poi tappeti random, poi parchi a tema, poi gestore dungeon.
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