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€ 27,99
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Jagged Alliance: Back in Action

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bitComposer
Genere
Strategico
Distributore Italiano
KOCH Media
Prezzo
€ 27,99

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Recensione

Il ritorno dei mercenari

Di nuovo in azione gli uomini duri di Jagged Alliance.

di Antonio Pizzo, pubblicato il

Se tua moglie prima uccide tuo padre, quindi fa in modo che la colpa ricada su di te, e infine procede a prendere il potere sul paese, sfoderando tutto il repertorio di angherie e violenze sulla popolazione tipico di un dittatore coi fiocchi... forse è il caso di contattare un avvocato divorzista. Oppure, nel caso di Enrico Chivaldori, fingersi morto e lasciare il paese per andare a chiedere all'Associazione Internazionale Mercenari di intervenire e uccidere l'ex mogliettina, Deidranna Reitman. E già che stanno là, pure ripristinare lo stato di diritto sull'isola di Arulco non sarebbe male. Ah, le gioie del matrimonio!
Da questi presupposti prende il via Jagged Alliance: Back in Action, e i fan di vecchia data della serie si saranno resi conto che la trama è esattamente la stessa di Jagged Alliance 2, gioco che risale al 1999 e di cui Back in Action è sostanzialmente un remake. La vostra missione sarà quindi quella di prendere il controllo dei mercenari della A.I.M., gestendone finanze e operazioni sul campo, e riconquistare l'isola di Arulco, sottraendola un po' alla volta al controllo della Reitman. Sarà quindi fondamentale arruolare nuovi uomini (o donne), sfruttarne al meglio le diverse capacità, e provvedere ad equipaggiarli nella maniera migliore prima di ciascuna missione.

La linea di visuale, prevedibilmente, è un aspetto fondamentale degli scontri a fuoco. Se solo non bisognasse impartire un ordine per ogni singolo proiettile - Jagged Alliance: Back in Action
La linea di visuale, prevedibilmente, è un aspetto fondamentale degli scontri a fuoco. Se solo non bisognasse impartire un ordine per ogni singolo proiettile

Il gioco si svolge su due diverse mappe di gioco. La prima è quella che mostra l'isola nella sua interezza, evidenziando i territori ancora sotto il controllo della “lider maxima” e quelli che invece sono stati già eroicamente strappati al giogo dell'oppressione. I territori liberati producono nuove entrate per le casse della A.I.M., e visto quanto costa un mercenario al giorno d'oggi, i soldi non sono mai troppi. La Reitman, va detto, non se ne starà inerme a guardare mentre le togliete il terreno da sotto ai piedi, ma non mancherà di provare a riprendersi le aree che avete sottratto al suo controllo. Diventa perciò fondamentale armare gli abitanti delle stesse affinché possano difendersi in caso di attacco. Ma la parte più sostanziosa di Back in Action è, prevedibilmente, quella che si svolge sulla mappa tattica, laddove dovrete impartire direttamente gli ordini ai vostri uomini, perché portino a compimento gli obiettivi della missione in corso. Dalla grafica isometrica dell'originale si è prevedibilmente passati a una rappresentazione interamente tridimensionale dell'area di gioco (che non fa slogare la mascella ma evidenzia comunque un buon livello di dettaglio), ma basta iniziare a giocare per rendersi conto di un'altra sostanziale differenza: gli scontri non si svolgono più a turni, ma in tempo reale con un sistema di “pausa strategica” battezzato Plan & Go. Diamo cinque minuti ai fan più oltranzisti della saga per riprendersi dal mancamento, e ai più indignati tra costoro consigliamo di non prendersela troppo. Per due ragioni. La prima è che probabilmente c'è un motivo migliore per arrabbiarsi (e lo vedremo in seguito), la seconda è che questo Plan & Go non è affatto male.

"Pronto, Fox? Ti andrebbe di raggiungerci su un'isola sperduta e rischiare la vita per liberare gente di cui non ti importa nulla? Perfetto, ci vediamo là" - Jagged Alliance: Back in Action
"Pronto, Fox? Ti andrebbe di raggiungerci su un'isola sperduta e rischiare la vita per liberare gente di cui non ti importa nulla? Perfetto, ci vediamo là"

IN TEMPO REALE, O QUASI
Funziona così: una volta messa in pausa l'azione con la barra spaziatrice, è possibile pianificare con tutta calma le mosse dei mercenari della squadra, che può essere composta da un massimo di sei uomini (ma si possono avere più squadre impegnate contemporaneamente sulla mappa dell'isola). Il sistema è abbastanza profondo, e consente di modificare la postura (accucciato o prono), la velocità di spostamento (corsa o camminata circospetta) e la direzione in cui il mercenario deve voltarsi. Attacchi e spostamenti possono inoltre essere messi “in coda” per creare tattiche più complesse, e si possono anche sincronizzare tra loro le azioni di più uomini. Nel complesso ricorda abbastanza il sistema utilizzato da Frozen Synapse, anche se con qualche finezza in meno e almeno una scocciatura di non poco conto. I mercenari, infatti, sembrano non avere la prontezza d'animo di continuare ad attaccare il loro bersaglio corrente una volta conclusi gli ordini ricevuti, e di conseguenza tocca continuare a cliccare sui nemici per “impilare” gli attacchi. In caso contrario, il nostro uomo resterà fermo sul posto a farsi sforacchiare in tutta serenità, il che non è bello. Apprezzabile invece la possibilità di mirare a parti del corpo specifiche del bersaglio. A ogni modo, se si esclude qualche sporadico inceppamento del senso dell'orientamento dei mercenari, il sistema adottato da Back in Action fa il suo dovere, e permette di sfruttare senza troppi problemi il ventaglio di opportunità a disposizione dei singoli uomini.


Commenti

  1. AngeloT@X

     
    #1
    Peccato.
    Adoravo l'originale e avevo grosse aspettative di potermi godere di nuovo quel piccolo capolavoro in chiave moderna.

    Addirittura, nel 2012 , sono riusciti a peggiorarlo cercando di "facilitare le cose" : non ho più parole !
    E' una generazione videoludica tendenzialmente infame, questa.
  2. tonypiz

     
    #2
    Ma guarda, non è manco che sia sbagliato "facilitare le cose", secondo me, non in senso assoluto. Avessero svecchiato pure l'interfaccia, per dire, sarebbe stato bello. È che hanno fatto un po' le cose a metà, rischiando di scontentare tutti. Il gioco non è brutto, però non è che offra molto, grafica a parte, per preferirlo nettamente all'originale. Detto questo, partendo da questo e osando un po' di più, ho idea che potrebbero fare bene. Chi lo sa, se il nuovo Xcom (quello di Fireaxis) avesse un buon successo, potrebbero sfruttare la scia. È comunque un genere non esattamente gettonato.
  3. AngeloT@X

     
    #3
    tonypizMa guarda, non è manco che sia sbagliato "facilitare le cose", secondo me, non in senso assoluto. Avessero svecchiato pure l'interfaccia, per dire, sarebbe stato bello. È che hanno fatto un po' le cose a metà, rischiando di scontentare tutti. Il gioco non è brutto, però non è che offra molto, grafica a parte, per preferirlo nettamente all'originale. Detto questo, partendo da questo e osando un po' di più, ho idea che potrebbero fare bene. Chi lo sa, se il nuovo Xcom (quello di Fireaxis) avesse un buon successo, potrebbero sfruttare la scia. È comunque un genere non esattamente gettonato.
    Mi riferivo al discorso Gameplay. :)
    Per quanto riguarda il genere, invece, su di me ha sempre esercitato un magnetismo esagerato.
    Si attende fortemente un adattamento tecnico, su quegli impianti di gioco così impegnativi e "ricchi" che venivano presentati al giocatore qualche tempo fà.
  4. +gas+

     
    #4
    Ho provato la demo e l'ho anche già disinstallato, il gioco graficamente è discreto e il sistema di combattimento implementato mi pare interessante (un vero peccato il discorso fog of war).
    Purtroppo però il titolo paga la scelta del remake, è ovvio il paragone con l'originale che risulta essere ancora oggi superiore a questa nuova uscita (l'originale è del '99 credo).
    Oltreutto nel mod 1.13 (dell'originale ovviamente) è da tempo inserita una modalità mista real time opzionale che funziona abbastanza bene e risulta molto similare al sistema implementato nel remake.
    La cosa che ho notato maggiormente è la qualità scarsina del voice acting dei mercs, che nell'originale è mostruosa e condita da uno humor non comune.
    Credo che lo prenderò comunque quando andrà sotto la soglia psicologica dei 10 euro, avrei preferito però qualcosa di nuovo, Arulco l'avrò già liberato un centinaio di volte a sto punto :P
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