Genere
Avventura
Lingua
ND
PEGI
7+
Prezzo
ND
Data di uscita
14/3/2012

Journey

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Datasheet

Produttore
Sony Computer Entertainment America
Sviluppatore
Thatgamecompany
Genere
Avventura
PEGI
7+
Distributore Italiano
PlayStation Store
Data di uscita
14/3/2012
Formato Video
HDTV

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Speciale

Il viaggio verso Journey

Una presentazione un po' speciale per un gioco molto speciale.

di Andrea Maderna, pubblicato il

L'appuntamento legato a Journey alla Gamescom 2011 si è rivelato un evento molto particolare, in cui si respirava aria da Game Developers Conference. Il team thatgamecompany, nel corso dell'ultimo anno e mezzo, ha mostrato più e più volte il gioco, facendolo anche provare all'E3 2011 e a questa stessa Gamescom, e ha comprensibilmente deciso che non c'era altro da mostrare senza rischiare di svelare troppo. Inoltre, a loro dire il gioco parla benissimo da solo, e l'ha fatto sia tramite la beta sia attraverso la demo disponibile in fiera. Per questo, invece di svelare chissà quale caratteristica o di raccontare grandi novità, hanno preparato una specie di post-mortem, un racconto di come Journey è stato creato.

La presentazione è stata tenuta da Robin Hunicke di thatgamecompany, che avevamo già incontrato all'evento PlayStation Experience di gennaio - Journey
La presentazione è stata tenuta da Robin Hunicke di thatgamecompany, che avevamo già incontrato all'evento PlayStation Experience di gennaio

comunicazione e connessione

Dopo aver lanciato Flower il 12 febbraio 2009, in thatgamecompany hanno iniziato a ragionare su quali tematiche avrebbero voluto affrontare con il lavoro successivo. Esattamente un anno fa, Jenova Chen aveva raccontato molto bene, proprio a Colonia, la ricerca incentrata sul far provare un senso di solitudine di fronte all'immensità, ma anche il desiderio di proporre un multiplayer online capace di ragionare davvero in termini di unione, di contatto umano fra i giocatori, invece che incentrato su tante esperienze solitarie che hanno la caratteristica di svolgersi sullo stesso server. Journey avrebbe dovuto parlare di comunicazione e comunicazione fra esseri umani.
Fra le primissime scelte fatte in assoluto ci fu la decisione di eliminare qualsiasi tipo di espressione vocale o scritta. Eravamo ancora nella primavera del 2009, periodo in cui Robin Hunicke si unì a un team comunque composto da appena sette persone e venne realizzato un primo prototipo del gioco, che aveva una semplice visuale dall'alto, in uno scenario pseudo-labirintico e bidimensionale. Gli avatar dei giocatori erano dei semplici puntini, che interagivano grazie a linee colorate che si lasciavano dietro, in un ambito che già allora si appoggiava sull'utilizzo di un accompagnamento suggestivo per provare a creare un'atmosfera evocativa. Già in questo prototipo, che supportava addirittura quattro giocatori, era presente la meccanica di comunicazione basata sull'emissione di un rumoroso cerchio di luce, utile per chiamare eventuali compagni usciti dall'inquadratura. La visuale era dinamica e variava di dimensioni in base al comportamento dei giocatori: se collaboravano, se si aiutavano unendo le forze, ecco che la visuale si ingrandiva sempre più. Fra le caratteristiche di questa versione, Robin Hunicke ricorda un elemento di gameplay che richiedeva di spingere dei blocchi fino a farli cadere in grosse voragini: venne eliminato perché i giocatori cominciavano a buttarsi di sotto l'un l'altro...

Il finale del gioco è argomento di discussione proprio in questo periodo negli uffici di thatgamecompany. Ancora non sanno decidere se dare un singolo finale netto o proporre diverse possibili conclusioni - Journey
Il finale del gioco è argomento di discussione proprio in questo periodo negli uffici di thatgamecompany. Ancora non sanno decidere se dare un singolo finale netto o proporre diverse possibili conclusioni

verso il 3D

A luglio 2009 il team era cresciuto fino a includere dieci persone, e il gioco si era evoluto in un'incarnazione tridimensionale, con un protagonista incappucciato che sembrava uscito da un episodio di Assassin's Creed. Già in questa versione del gioco si affacciavano svariati elementi che sarebbero poi diventati cardini dell'esperienza finale. Per esempio l'importanza del tessuto, che all'epoca era però elemento esterno al personaggio, adorato e riverito quasi fosse una divinità. E poi il lavoro scenografico e di design per dare la sensazione di essere un personaggio minuscolo in un mondo enorme, e la presenza della montagna sullo sfondo, proposta come obiettivo cui tendere naturalmente. E ovviamente, mentre da un lato comparivano questi elementi, dall'altro se ne abbandonavano altri, come l'inizialmente previsto HUD, basato sui colori.
A ottobre 2009, il team si sentiva abbastanza sicuro di come stava crescendo la componente single player, ma era ancora necessario trovare la chiave di volta per il multiplayer. Si è quindi cominciato a lavorare su modi per comunicare le giuste sensazioni (a partire da un'evocativa schermata del titolo) e ad effettuare test con giocatori, per circoscrivere l'esperienza collaborativa a ciò che thatgamecompany ha scelto di comunicare. A cavallo fra la fine del 2009 e l'inizio del 2010, il team ha lavorato molto sul dare all'impianto grafico un taglio “soffice”, ospitale, assolutamente non spaventoso e anzi invitante, capace di accogliere a braccia aperte il giocatore. Sempre in quel periodo, mentre la fase di testing proseguiva in maniera intensiva, si è scelto di caratterizzare il protagonista come un personaggio composto di stoffa e di ampliare l'elemento narrativo per dare maggior senso al viaggio verso la montagna. E proprio a gennaio 2010 è stata compiuta una scelta radicale: inizialmente il personaggio poteva raccogliere e accumulare grandi quantità di pezzi di tessuto, che avrebbero indicato la sua esperienza. Questo, però, finiva per generare stress, sentimenti di competizione e invidia, del tutto lontani dall'obiettivo del team, e si è quindi deciso di limitare a un numero molto ridotto la quantità di pezzi accumulabili, in modo da puntare l'obiettivo altrove.

Nel creare il multiplayer, il punto non era tanto costringere i giocatori ad aiutarsi, ma eliminare i modi per farsi male a vicenda. Il resto vien da sé - Journey
Nel creare il multiplayer, il punto non era tanto costringere i giocatori ad aiutarsi, ma eliminare i modi per farsi male a vicenda. Il resto vien da sé

rush finale

I mesi di lavoro successivi sono stati incentrati sulla rifinitura dell'impianto di gioco e poi sul multiplayer, sulla creazione di un sistema che funzionasse a dovere, fino ad arrivare all'inizio del 2011, quando per la prima volta la cooperazione fra due giocatori è stata mostrata alla stampa. Da lì alla beta del mese scorso il passo è stato breve, e ha permesso di mettere alla prova il sistema e di scovare e aggiustare, fra l'altro, un tremendo bug. E oggi thatgamecompany sta percorrendo l'ultimo miglio, in preparazione a un lancio che però, al momento, non è ancora annunciato. Si è trattato di un viaggio lungo, ma naturale, privo di veri sconvolgimenti, che ha visto il team crescere in maniera controllata e proseguire il suo cammino lungo la via dell'innovazione, del provare a mostrare e raccontare cose nuove e diverse da tutti gli altri.


Commenti

  1. V-JOLT_

     
    #1
    davvero incredibile come possa mutare ed evolvere un progetto durante la sua realizzazione.
    pur nella mia breve e misera esperienza ho vissuto situazioni del tutto simili.
    Grandissimi complimenti a questo team, che va dritto per la sua strada incurante delle mode del momento e tira su esperienze di altissimo livello.
    li invidio molto e aspetto journey forse ancora più di The last guardian....ho detto tutto.
  2. mizzorughi

     
    #2
    Che gran gusto nel design. Mi piace molto visivamente, vedremo come sarà giocarlo.
  3. joint

     
    #3
    Visivamente è davvero bello
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