Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
18+
Prezzo
€ 67,90
Data di uscita
25/2/2009

Killzone 2

Killzone 2 Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Sony Computer Entertainment Europe
Sviluppatore
Guerrilla Games
Genere
Sparatutto
PEGI
18+
Distributore Italiano
Sony Computer Entertainment Italia
Data di uscita
25/2/2009
Data di uscita americana
27/2/2009
Data di uscita giapponese
23/4/2009
Lingua
Tutto in italiano
Giocatori
32
Prezzo
€ 67,90

Hardware

Killzone 2 è un'esclusiva per PlayStation 3. Il gioco è apparso alla Games Convention 2008 ormai in avanzato stato di sviluppo e il suo debutto è previsto entro i primi mesi del 2009.

Multiplayer

A fianco della storyline principale Killzone 2 prevede una monumentale modalità multigiocatore online per trentadue partecipanti al massimo. Il multiplayer è basato su classi denominate Badge (sono sei quelle di base) ciascuna dotata di due abilità speciali: i Badge sono combinabili fra loro a due a due (importando da ciascuno una sola abilità) ottenendo così una gamma di classi molto articolate e profonde nelle loro possibilità di esprimersi su campo di battaglia. Giocando costantemente è possibile far cresce il proprio personaggio sia in termini di rango (secondo dodici livelli) sia collezionando medaglie e nastri (quarantasei in totale). Tutto il versante community di Killzone 2 prevede un forte supporto sia all'interno del gioco (attraverso concetti di squadra e di clan) sia sul portale Killzone.com.

Link

Hands On

Quando il gioco si fa duro

[GC 08] Provato il multiplayer dello sparatutto di Guerrilla.

di Matteo Camisasca, pubblicato il

I bot possono essere inoltre aggiunti a qualsiasi partita online per rinfoltire i ranghi dei combattenti in assenza di un numero sufficiente di giocatori umani (una possibilità interessante per sperimentare degnamente mappe molto estese anche quando si è in pochi).

Da grande farò il dottore, o l'ingegnere...

Scelto da che parte stare e la mappa di gioco, veniamo catapultati alla schermata pre-spawn, la stessa che rivedremo ogni volta che saremo "fraggati" mortalmente e che ci consente di selezionare (spostandoci su una mappa con la croce digitale) il prossimo punto in cui risorgeremo (se ce ne sono di "sbloccati" oltre a quello di base). Nel medesimo contesto - e anche questo varrà ogni volta che dovremo "re-spawnare" - possiamo cambiare il nostro Badge, potendo dunque entrare e rientrare in gioco ogni volta utilizzando una diversa specializzazione. Entrati in-game, il primo pensiero sul multiplayer di Killzone 2 va subito all'aspetto estetico: gli ambienti di gioco non solo non appaiono meno dettagliati rispetto a quelli visiti nella campagna single-player, ma anzi meritano vivi complimenti per la qualità visiva messa in campo, accompagnata da una fluidità sempre notevole. Alcuni tocchi di classe, alcuni effetti a livello estetico che rendono il gioco così presente e "vero" - pur nella sua finzione fantascientifica - sono così emozionanti che più di una volta ci siamo ritrovato a pensare: "non ce lo ricordavamo così bello"!
Premettiamo alle prossime considerazioni che sicuramente non ci siamo voluti semplificare in questo primo incontro multigiocatore con Killzone 2, andando a sceglie due Badge tanto interessanti, quanto atipici, sicuramente più tattici e meno "facili" in quanto a indole ed efficacia guerrafondaia immediata, rispetto ad altre classi: dapprima infatti abbiamo scelto d'essere un ingegnere, poi un medico. Nel primo caso abbiamo subito cominciato a mettere a frutto l'abilità speciale dell'ingegnere, ovvero quella di piazzare delle postazioni fisse capaci di far fuoco automaticamente sul nemico: la loro dislocazione è più facile del previsto, in quanto si ottiene semplicemente da fermi, tenendo premuto uno dei pulsanti direzionali del pad digitale (in questo caso quello sinistro; mentre il destro gestisce la seconda specializzazione). Nel secondo caso il medesimo pulsante attiva una sorta di apparecchio che attraverso una debole luce azzurrastra rimette in gran forma i compagni morenti. Da notare che il tempo in cui possiamo curare i compagni è limitato dunque è bene che il medico sia sempre nel cuore del conflitto, pur rammentando che non si tratta di un colosso corazzato, tutt'altro.

L'inaspettata rivelazione

Appagante dal punto di vista estetico, dell'intensità, della fisicità degli scontri e della varietà di situazioni che possono essere messe in campo (tra postazione fisse e droni da combattimento volanti), Killzone 2 è risultato però inaspettatamente impegnativo in questo primo approccio: siamo stati "fraggati" una valanga di volte, oltre misura, non riuscendo mai a entrare nel vivo della partita come avremmo voluto.
Un motivo di questo disagio l'abbiamo ben compreso - ed è stato una vera sorpresa: quando abbiamo chiesto di rammentarci il funzionamento del sistema di coperture - un tratto distintivo di questa produzione - uno dei ragazzi di Guerrilla ci ha lasciato a bocca aperta, dichiarando che è stato "semplicemente" rimosso dal versante multigiocatore, in quanto - citiamo testualmente - "rallentava l'azione di gioco in multiplayer". Il motivo di questa scelta ci pare inequivocabile e orientato a ottenere un'esperienza che si rivolge primariamente agli "hardcore gamer", a quei giocatori "Pro" grandi fan del gioco online che si dedicheranno anima e corpo a Killzone 2. Le dichiarazioni e gli intenti riguardanti l'accessibilità per tutti ci sembrano dunque dimagrire a vista d'occhio e a pensar male, ci viene da pensare che i "bot" non siano solo la chiave d'accesso al gioco per i giocatori meno esperti, ma anche la sola via per giocare in modo appagante per un giocatore inesperto, quantomeno ai primi approcci. Intendiamoci dunque, non vogliamo dire che Killzone 2 sarà un'esperienza per soli "hardcore gamer": nelle nostre considerazioni vanno inseriti correttamente il fatto che si è trattato di un primo approccio, che nel gioco a squadre bisognerebbe - appunto - massimizzare il gioco di squadra (un'utopia nella prova insieme ad altri perfetti sconosciuti nel contesto di una fiera). Ciò detto rimane il fatto che la curva di apprendimento e di accessibilità per un giocatore più "casual" appare più ripida del previsto.
Chi scrive, poi, come è possibile leggere nei passati resoconti sul gioco presenti nella nostra scheda, ha apprezzato fin da subito il sistema di coperture e trova un filo impressionante che si sia deciso di proporre al pubblico a tutti gli effetti due giochi diversi in singolo e in multiplayer!
Non possiamo dunque nascondere un certo disappunto, ma non sufficiente a coprire il fascino che questa produzione, anche e soprattutto sul versante multigiocatore - continua comunque a esercitare su di noi: il lavoro compiuto da Guerrilla è massiccio oltre ogni previsione, le possibilità di personalizzazione del gioco online sono infinite e l'appeal in termini di carisma stilistico e possenza dell'arsenale e dei gadget scatenabili in gioco sono elementi che non possono lasciare indifferente alcun amante del genere sparatutto. Verificheremo e vedremo, dopo una prova più approfondita...


Commenti

  1. Matteo Camisasca

     
    #1
    Sono curioso di sapere le vs reazioni sulla "sopresa" che ho descritto nell'articolo... Fatemi sapere...
  2. sugar

     
    #2
    Matteo Camisasca ha scritto:
    Sono curioso di sapere le vs reazioni sulla "sopresa" che ho descritto nell'articolo... Fatemi sapere...
    Secondo me la scelta di togliere il sistema di copertura non è mirata al regalare un esperienza migliore ai giocatori "pro". Un titolo come Gears of War dimostra che un online con le "coperture" può piacere molto a questo tipo di giocatori ed essere comunque veloce.

    Evidentemente in KZ2 dalle prove emergeva che il ritmo di gioco era troppo lento, sicuramente le mappe sono motlo grandi e con i giocatori nascosti dietro le coperture l'azione non era veloce come volevano gli sviluppatori.
  3. kalu666

     
    #3
    sugar ha scritto:
    Secondo me la scelta di togliere il sistema di copertura non è mirata al regalare un esperienza migliore ai giocatori "pro". Un titolo come Gears of War dimostra che un online con le "coperture" può piacere molto a questo tipo di giocatori ed essere comunque veloce.

    Evidentemente in KZ2 dalle prove emergeva che il ritmo di gioco era troppo lento, sicuramente le mappe sono motlo grandi e con i giocatori nascosti dietro le coperture l'azione non era veloce come volevano gli sviluppatori.
      sì anche secondo me, avranno notato che tutti camperizzavano tipo America's army, e quindi via le coperture... secondo me farebbero bene e metterci un opzione a rigurado, cmq sia questo tipo di soluzioni secondo me
  4. luke905

     
    #4
    Killzone 2 è uno dei principali motivi per cui ho preso una PS3. Spero vivamente che non deluda le altissime aspettative...
  5. Gidus

     
    #5
    Questa struttura da "pro" da una parte mi spaventa e da una mi affascina.
    Dovrei provarlo con mano...ho sempre apprezzato i giochi un attimino user friendly, soprattutto on line, dove non devi stare troppo a sbatterti a scegliere classi, abilità e caratteristiche varie. A questo giro però sono stranamente galvanizzato e fiducioso, soprattutto dopo aver visto il filmato
  6. MirKinO

     
    #6
    Matteo Camisasca ha scritto:
    Sono curioso di sapere le vs reazioni sulla "sopresa" che ho descritto nell'articolo... Fatemi sapere...
     Ok, non ci saranno le coperture dove ti puoi "appiccicare" al muro e sparare all'indietro, ma ci saranno almeno quelle dove puoi ripararti semplicemente accovacciandoti vicino ad un muro?
  7. Matteo Camisasca

     
    #7
    Ovvio, se ti metti dietro un muro sei coperto. Quel che manca è tutta la dinamica di copertura in stile Gears of War (ma in prima persona) presente invece nel single player
  8. Guru Meditation

     
    #8
    Mah, ormai ho poco tempo da dedicare ai giochi, e una struttura online di questo tipo ho paura che sia troppo "pro" per me...

    Spero solo che nella foga di creare un multiplayer spettacolare non lascino in secondo piano lo sviluppo della modalità singola.
  9. Gidus

     
    #9
    Matteo Camisasca ha scritto:
    Ovvio, se ti metti dietro un muro sei coperto. Quel che manca è tutta la dinamica di copertura in stile Gears of War (ma in prima persona) presente invece nel single player
      Come in tutti gli fps

    Francamente non mi sento di criticare questa scelta. Evidentemente gli sviluppatori avranno fatto i loro conti e hanno visto che con le coperture il gioco non funzionava come si deve...
    In Gears sono implementate benissimo ma le meccaniche di gioco, la mappe e quant'altro sono diverse da quelle di Killzone, per questo non è possibile neanche fare un paragone diretto.
  10. acitre

     
    #10
    Se l'hanno tolta non funzionava... Se non funzionava è meglio non averla.
Continua sul forum (12)►
Commenta

Per scrivere su Videogame.it devi essere registrato!