Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
18+
Prezzo
€ 69,99
Data di uscita
23/2/2011

Killzone 3

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Datasheet

Produttore
Sony Computer Entertainment
Sviluppatore
Guerrilla Games
Genere
Sparatutto
PEGI
18+
Distributore Italiano
Sony Computer Entertainment Italia
Data di uscita
23/2/2011
Data di uscita americana
22/2/2011
Data di uscita giapponese
24/2/2011
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
8-24
Prezzo
€ 69,99

Hardware

Killzone 3 sarà ovviamente un'esclusiva PlayStation 3. Oltre al controllo tramite DualShock 3 e Sixaxis, è supportato anche l'utilizzo di PlayStation Move e Navcontroller, eventualmente anche inseriti nel fucile Sharpshooter. Supportata anche la visualizzazione in 3D.

Multiplayer

Tre possibili scelte per il multiplayer competitivo online: Warzone, modalità a obiettivi dinamici già presente nel secondo episodio, Guerrilla Warfare, il classico deathmatch a squadre, e Operations, delle sorta di mini campagne da affrontare ancora una volta a squadre. Sarà inoltre possibile affrontare la campagna single player in cooperativa, ma solo in locale tramite schermo diviso.

Link

Hands On

Ritirata strategica

In fuga disperata da una guerra persa.

di Andrea Maderna, pubblicato il

Detto questo, l'effetto è stupefacente, sia per il senso di profondità, davvero pazzesco per lontananza dell'orizzonte, sia per la gran quantità di dettagli a schermo che svolazzano in giro (le mappe provate, in maniera non casuale, vedevano grandi quantità di fuliggine agitarsi attorno ai personaggi). Il responsabile del 3D ci ha raccontato che la qualità dell'effetto è dovuta alla potenza del motore sviluppato appositamente per il gioco, e che comunque nell'utilizzo del 3D Guerrilla è stata attenta a non esagerare con il classico “lancio” di oggetti verso lo spettatore, sfruttandolo solo in situazioni specifiche e cercando di non stancare con un sovrautilizzo della cosa.

Motion FPS

Killzone 3 sarà il primo FPS sul mercato a supportare contemporaneamente PlayStation Move e 3D. Era quindi d'uopo tentare un approccio il più possibile privo di preconcetti anche all'utilizzo della periferica “motion” di Sony. Guerrilla ha creato un add-on appositamente per questo gioco, anche se ovviamente sarà poi utilizzabile altrove, per esempio nel nuovo SOCOM (con tanto di apposito selettore sul manico per cambiare modalità di fuoco). Lo Sharpshooter, purtroppo caratterizzato da un design molto giocattoloso, comunque comprensibile in nome dell'utenza casuale cui sicuramente si rivolgeranno alcuni dei titoli dedicati, è un fucile dotato di alloggio per Move e Navcontroller. Un rappresentante di Guerrilla ci ha mostrato i vari prototipi pensati in fase di sviluppo, in parte anche ispirati alle armi degli Helghast, e ha spiegato alcune scelte. La presenza del supporto allungabile da appoggiare al corpo, per esempio, serve non solo per aumentare la comodità, ma anche per spingere il giocatore a un utilizzo “corretto” dello strumento di mira, accompagnandone le movenze col corpo. Spicca anche la decisione di assegnare la funzione di salto a un tasto, invece che a un movimento di Move, per evitare che la cosa influenzi in maniera negativa la mira.
Il design che prevede l'inserimento del Navcontroller nella canna del fucile, poi, è figlio del desiderio di mantenere l'uso del pollice sinistro per il movimento del personaggio, come avviene col pad (ovviamente questo non va incontro a chi utilizza un'impugnatura mancina per il fucile, ma qualche sacrificio andava per forza fatto). Sicuramente il controller è ben pensato: ci sono tasti alternativi posti in svariati punti, c'è un pulsante per la ricarica sotto il calcio, per chi vuole esaltarsi con una manata da action movie (ma è comunque possibile ricaricare in maniera molto comoda, semplicemente ruotando di polso il Move o il fucile), e in generale tutto sembra funzionare bene, seppure al netto dei limiti del motion control.
Giocando con Move (tramite Sharpshooter o meno) è possibile intervenire su una serie di impostazioni relative alla sensibilità, all'ampiezza della “zona morta”, al di fuori della quale un movimento genera lo spostamento della telecamera, e anche utilizzare una funzione di lock sul bersaglio, essa stessa dotata di diverse regolazioni. Premendo il tasto per lo zoom con quest'ultima funzione attivata, infatti, non solo si zoomerà la visuale, ma si fisserà un riquadro su un nemico, con la telecamera intenta a seguirlo. Questo permetterà quindi di mirare in maniera comoda – potendo comunque scegliere liberamente quale parte del corpo attaccare – e non impedirà di continuare a spostarsi utilizzando lo stick analogico. La cosa funziona molto bene negli scontri con pochi nemici, ma tende a diventare, va detto, un po' confusionaria durante le battaglie più furiose, soprattutto se il bersaglio “lockato” decide di fuggire lontano dall'azione. Di sicuro le cose possono migliorare con un po' di pratica nella gestione dei vari comandi, ma certo l'impressione è che sia difficile ottenere la stessa pulizia di controllo garantita dal pad, anche se va detto che le varie impostazioni sono piuttosto versatili e fra l'altro ottimamente pensate per i diversi assetti (giocando con lo Sharpshooter, per esempio, è consigliabile ridurre al minimo la citata zona morta).
Più in generale, nonostante un comodo “effetto elastico” dia un'ulteriore mano nella gestione della telecamera, che tende ad accentrarsi leggermente dopo un movimento, l'impressione è che l'utilizzo di Move per un gioco come Killzone 3 sia allo stesso tempo “casual” e “hardcore”. Se da un lato l'effetto psicologico di una periferica del genere è senza dubbio quello di attirare il non videogiocatore e respingere l'appassionato diffidente, dall'altro sembra essere necessaria davvero tanta pratica per sfruttare la periferica al meglio.

triplo multiplayer

Hermen Hulst ha affermato che giocando al livello di difficoltà più adatto alla propria abilità sarà possibile completare Killzone 3 in circa otto ore, cui ovviamente si va ad aggiungere il corposo multiplayer. In questo seguito torna Warzone, su cui abbiamo guerreggiato un po' durante l'evento Sony, perdendo il match ma ottenendo ottime statistiche, da bravi veneziani. L'interessante modalità vista nel precedente episodio si ripropone ampliata e migliorata, con tutto il suo carico di missioni dagli obiettivi costantemente variabili nel contesto di un gioco sempre a squadre. Ma si manifestano anche due nuove modalità, la prima delle quali in soccorso di chi ritiene Warzone troppo impegnativa. Guerrilla Warfare rappresenterà infatti l'approccio di Killzone 3 ai classici scontri in deathmatch a squadre, con partite della durata di cinque/dieci minuti. L'altra grande novità è invece la modalità Operations, che abbiamo descritto in questa anteprima dalla Gamescom di Colonia e che propone un gameplay che ad alcuni potrebbe ricordare i due Left 4 Dead. Mini-campagne in tre atti, pensate per un tetto massimo di sedici giocatori divisi in due squadre, che raccontano delle brevi storie in cui i soldati ISA devono raggiungere un obiettivo e gli Helghast devono fermarli. Nella mini-campagna che ci è stata mostrata, gli ISA devono recuperare una batteria energetica e trasportarla fino a un gigantesco mezzo meccanico per attivarlo e usarlo allo scopo di spazzare via il nemico. Il conflitto si articola quindi attorno a macchinari che gli ISA devono utilizzare per trasportare la batteria e alle diverse modalità, da parte degli Helghast, per impedire il tutto (scontri a fuoco, certo, ma anche ostacoli e trappole di vario tipo). Il tutto viene poi intervallato da brevi filmati che raccontano l'evolversi della storia, fino a uno dei due possibili finali.
Più in generale, il multiplayer di Killzone 3 è stato sostanzialmente rivisto e potenziato a livello di infrastrutture e opzioni, con tante possibili scelte per impostare la ricerca delle partite e filtrare al meglio in base alle proprie esigenze (anche se ovviamente qualche selezione fuori posto capiterà sempre). Migliorata anche la gestione degli amici, con un sistema per l'utilizzo dei gruppi, l'invito ai match e la possibilità di rimanere sempre assieme nel saltare da una battaglia all'altra. Rinnovata poi la gestione delle carriere: saranno tutte disponibili fin dall'inizio, senza la necessità di raggiungere questo o quel livello per poter vestire il proprio ruolo preferito. Al lancio avremo a disposizione otto ambientazioni, più due “retromappe” che ripropongono le ambientazioni classiche Salamun Market e Blood Gracht, riadattate al nuovo motore grafico e alla nuova ambientazione temporale. La prima passerà dalla notte al giorno, con tutti i segni della guerra ben evidenti, mentre la seconda mostrerà un ambiente ormai quasi del tutto preda della ricrescita da parte della giungla Helghast. Entrambe saranno distribuite tramite contenuto scaricabile gratuito per chi ha acquistato il gioco in pre-ordine.
In termini di numeri, insomma, c'è poco da lamentarsi. Si parla per esempio di ventisei armi (anche se del conteggio fanno parte anche l'esoscheletro e il jetpack), fra l'altro tutte molto differenziate fra loro. È vero che ci sono cinque pistole, ma hanno proprio poco a che vedere l'una con l'altra, se pensiamo che si va dal revolver alla pistola da cecchino, passando per quella lanciagranate. La stessa attenzione alla varietà si ritrova poi nelle mappe (ampie, ristrette, con diverse condizioni atmosferiche, tempeste, zone colpite da fallout atomico, due mappe dedicate ai veicoli... ) e in generale nell'evoluzione della carriera, con tanti bonus da sbloccare differenziati in base alla classe e acquistabili spendendo i punti in totale libertà, a prescindere dal contesto in cui sono stati ottenuti.
Insomma, un lavoro di miglioramento ed espansione certosino, figlio anche dell'attenzione al feedback da parte della community giunto durante la fase di beta. Hermen Hulst, non risparmiandosi una frecciatina ad altri che affibbiano il nome di beta a demo distribuite quando ormai il gioco è completo e certo l'esito della “beta” non potrà servire per aggiustamenti, ha raccontato di come tantissimi spunti e idee dei giocatori siano stati presi in considerazione e molti problemi di bilanciamento e programmazione siano stati risolti grazie al prezioso supporto dei fan. Non mancherà, fra l'altro, come spesso accade, una corposa patch distribuita al lancio, per le ultime aggiustate che non è possibile realizzare nei mesi finali di produzione, quando ormai il gioco è “in gold”, ma possono per fortuna essere applicate tramite un immediato aggiornamento via Internet. Lancio che, fra l'altro, è ormai piuttosto vicino. Talmente vicino che probabilmente non riuscirete a finire di leggere questo fiume di parole prima di aver messo le mani sul gioco. Insomma, chiudiamola qui.


Commenti

  1. SixelAlexiS

     
    #1
    Andrea, dopo 3 ore e mezza di K3 con il move usando dei determinati settaggi, ti posso garantire che owna in tutto il DS3... avevo visto da vari filmati che avevano fatto un buon lavoro, ma le perplessità rimanevano... invece "pad" alla mano è davvero devastante, e pensa che l'ho giocato online e senza navigation controller ;)
    Cmq, casomai ti interessasse provarlo (è uscita la beta sullo store), ecco i settaggi:
    Sensibilità orizzontale: 10%
    Sensibilità verticale: 10%
    sensibilità mirino: 20%
    velocità di rotazione: 70%
    mira automatica: nessuno
    .
    allenati un po' contro i bot per prendere confidenza con i comandi, aiuta molto :D
  2. giopep

     
    #2
    SixelAlexiS ha scritto:
    Andrea, dopo 3 ore e mezza di K3 con il move usando dei determinati settaggi, ti posso garantire che owna in tutto il DS3... avevo visto da vari filmati che avevano fatto un buon lavoro, ma le perplessità rimanevano... invece "pad" alla mano è davvero devastante, e pensa che l'ho giocato online e senza navigation controller ;)
    Cmq, casomai ti interessasse provarlo (è uscita la beta sullo store), ecco i settaggi:
    Sensibilità orizzontale: 10%
    Sensibilità verticale: 10%
    sensibilità mirino: 20%
    velocità di rotazione: 70%
    mira automatica: nessuno
    .
    allenati un po' contro i bot per prendere confidenza con i comandi, aiuta molto :D
    Sì sì, ma infatti l'impressione mia è che con un po' di pratica possa funzionare bene, apposta per quello ho buttato lì quell'accenno al fatto che in fondo anche Move è un po' hardcore. :D Conta che io ci avrò giocato neanche mezz'ora, col Move. In linea generale, però, resto dell'idea che se nel mirare e far fuoco il Move possa ovviamente essere superiore alla levetta analogica (anche se poi dipende anche un po' dall'abilità personale) nel movimento dell'inquadratura si perda qualcosa. Perché per quanto tu lo limiti in termini di dead zone, c'è sempre quella necessità di esagerare il movimento per ruotare l'inquadratura, rispetto alla levetta destra che è più immediata.
    Comunque, di base, c'è anche il fatto che è proprio una cosa diversa. Col pad (o col mouse) si fanno coincidere inquadratura e mira dell'arma, con Move si scorporano almeno in parte le due cose. Non dico diventi proprio un genere di gioco diverso, ma poco ci manca.
  3. SixelAlexiS

     
    #3
    giopep ha scritto:
    Sì sì, ma infatti l'impressione mia è che con un po' di pratica possa funzionare bene, apposta per quello ho buttato lì quell'accenno al fatto che in fondo anche Move è un po' hardcore. :D Conta che io ci avrò giocato neanche mezz'ora, col Move. In linea generale, però, resto dell'idea che se nel mirare e far fuoco il Move possa ovviamente essere superiore alla levetta analogica (anche se poi dipende anche un po' dall'abilità personale) nel movimento dell'inquadratura si perda qualcosa. Perché per quanto tu lo limiti in termini di dead zone, c'è sempre quella necessità di esagerare il movimento per ruotare l'inquadratura, rispetto alla levetta destra che è più immediata.
    Comunque, di base, c'è anche il fatto che è proprio una cosa diversa. Col pad (o col mouse) si fanno coincidere inquadratura e mira dell'arma, con Move si scorporano almeno in parte le due cose. Non dico diventi proprio un genere di gioco diverso, ma poco ci manca.
    verissimo, infatti per questo ero perplesso, ma fidati, l'hanno implementato davvero bene perchè se vuoi girarti rapidamente basta che muovi il Move rapidamente verso la direzione desiderata, se invece lo porti lentamente verso la fine dello schermo si muove di poco.
    Cmq avendo settato la zona morta al 10% il movimento risulta naturale perchè dopo poco comincia a muoversi la telecamera.
    Non c'è neanche il rischio che, se ti trovi un nemico agli estremi dell'inquadratura, non riesci a beccarlo... perchè se fermi di botto il mirino fuori dalla zona morta, ovvero dove la telecamenra comincia a spostarsi...il mirino si ferma per farti sparare comodamente... non ti ho fatto capire nulla eh XD ?
    Guarda QUI, dal minuto 11:25 al 13:25 ^^
  4. giopep

     
    #4
    SixelAlexiS ha scritto:
    verissimo, infatti per questo ero perplesso, ma fidati, l'hanno implementato davvero bene perchè se vuoi girarti rapidamente basta che muovi il Move rapidamente verso la direzione desiderata, se invece lo porti lentamente verso la fine dello schermo si muove di poco.
    Cmq avendo settato la zona morta al 10% il movimento risulta naturale perchè dopo poco comincia a muoversi la telecamera.
    Non c'è neanche il rischio che, se ti trovi un nemico agli estremi dell'inquadratura, non riesci a beccarlo... perchè se fermi di botto il mirino fuori dalla zona morta, ovvero dove la telecamenra comincia a spostarsi...il mirino si ferma per farti sparare comodamente... non ti ho fatto capire nulla eh XD ?
    Guarda QUI, dal minuto 11:25 al 13:25 ^^
    No no, ho capito perfettamente, e ripeto che non metto in dubbio il gran lavoro svolto, che ti dico emergeva anche da quella breve prova. :)
    Abbi però pazienza se continuo a considerare l'analogico (o ancora meglio il mouse) superiore in questo "fondamentale", ma la verità è che si tratta proprio di un paragone ingiusto per quell'altro discorso che facevo dopo: sono semplicemente due approcci diversi, visto il parziale "distacco" fra mira e telecamera che non c'è nell'FPS tradizionale.
    (Madonna, comunque io a Marcello ci voglio bene, ed è bravissimo nell'assemblare i video e curare il suo sito, però davvero il suo inglese non si può ascoltare)

    [Modificato da giopep il 03/02/2011 19:10]

  5. Delafondia

     
    #5
    Ma lo Sharp Shooter dove si compra?
  6. SixelAlexiS

     
    #6
    giopep ha scritto:
    No no, ho capito perfettamente, e ripeto che non metto in dubbio il gran lavoro svolto, che ti dico emergeva anche da quella breve prova. :)
    Abbi però pazienza se continuo a considerare l'analogico (o ancora meglio il mouse) superiore in questo "fondamentale", ma la verità è che si tratta proprio di un paragone ingiusto per quell'altro discorso che facevo dopo: sono semplicemente due approcci diversi, visto il parziale "distacco" fra mira e telecamera che non c'è nell'FPS tradizionale.
    (Madonna, comunque io a Marcello ci voglio bene, ed è bravissimo nell'assemblare i video e curare il suo sito, però davvero il suo inglese non si può ascoltare)
    ah è italiano? pensavo fosse russo, mi fa morire ogni volta che lo sento :DD
    Cmq l'ho riprovato con il pad e rifidati, non c'è storia.. sarà anche il fatto che il DS3 (almeno in questa beta) c'ha davvero la sensibilità settata alla cazzo di cane... ma basta fare un confronto con un bersaglio in movmento... con il Move lo becchi subito, può andare dove gli pare ma lo becchi, con la levetta invece so cazzi, non riesci a seguirlo... prova la demo sullo store con pad e move (usando i miei settaggi) e poi fammi sapere ;)
  7. giopep

     
    #7
    SixelAlexiS ha scritto:
    ah è italiano? pensavo fosse russo, mi fa morire ogni volta che lo sento :DD
    Cmq l'ho riprovato con il pad e rifidati, non c'è storia.. sarà anche il fatto che il DS3 (almeno in questa beta) c'ha davvero la sensibilità settata alla cazzo di cane... ma basta fare un confronto con un bersaglio in movmento... con il Move lo becchi subito, può andare dove gli pare ma lo becchi, con la levetta invece so cazzi, non riesci a seguirlo... prova la demo sullo store con pad e move (usando i miei settaggi) e poi fammi sapere ;)
     ROTFL, in effetti c'è un incomprensione di fondo: io sto parlando in generale di confronto fra motion control e pad/mouse. Giustamente, essendo qui il termine di paragone il DualShock, il controllo tradizionale perde colpi. :P
    Cmq, non ci crederai, ma all'evento Sony giocavo esattamente coi tuoi settaggi, da quel che ricordo. Oddio, poi ci ho smanettato un po' per fare delle prove, ma la maggior parte del tempo ho usato quelli (o cmq valori molto simil).
    (Sì, è italiano: Marcello Cangialosi, se leggevi la Super Console dell'era Playstation, o Videogiochi, l'hai sicuramente letto. Ha anche collaborato a lungo con PSM quando la curavo io ^_^)
  8. Delafondia

     
    #8
    Io con il Move faccio ancora difficoltà, non riesco ad essere letale. :D Sarà che non riesco ancora a trovare i settaggi giusti, perché con quelli di SixelAlexis non mi trovo. La telecamera è sempre ballerina. Ho anche un guscio-pistola da adattare al Move, ma dopo un po' la centratura del mirino si sfasa.
  9. Da Hammer

     
    #9
    giopep ha scritto:
    (Madonna, comunque io a Marcello ci voglio bene, ed è bravissimo nell'assemblare i video e curare il suo sito, però davvero il suo inglese non si può ascoltare)

    ROTFL, sembra il doppiatore finto russo che parla in inglese di Metro 2033. :D
  10. SixelAlexiS

     
    #10
    Delafondia ha scritto:
    Io con il Move faccio ancora difficoltà, non riesco ad essere letale. :D Sarà che non riesco ancora a trovare i settaggi giusti, perché con quelli di SixelAlexis non mi trovo. La telecamera è sempre ballerina. Ho anche un guscio-pistola da adattare al Move, ma dopo un po' la centratura del mirino si sfasa.
     oh no, quello lascial perdere XD
    Stò giocando e riconfermo che i miei settaggi sono Dio, se non ti trovi con quelli allora devi fare tanta pratica.
    In che cosa precisamente hai difficoltà?
    tieni conto che i movimenti devono essere sempre lenti e ponderanti, non devi puntare a muzzo verso un punto dello schermo come fosse uno shooter su binari, l'approccio è completamente diverso.
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