Genere
ND
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
49,90 Euro
Data di uscita
1/3/2004

Killzone

Killzone Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Sony Computer Entertainment Europe
Distributore Italiano
Sony Computer Entertainment Italia
Data di uscita
1/3/2004
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
16
Prezzo
49,90 Euro

Hardware

Per giocare a Killzone saranno richiesti una PlaySation 2 PAL con relativo pad Duel Shock 2, una confezione originale del gioco e una Memory Card. Per utilizzare le modalità online è necessario il Netwrok Adaptor. E' previsto il supporto per l'audio condificato in Dolby Pro Logic II.

Multiplayer

Killzone presenta il supporto online fino a dodici giocatori attraverso varie modalità, sia competitive, sia cooperative. Il gioco prevede la possibilità di affrontare un team controllato dalla CPU, come di mischiare bot e giocatori umani. Lo sviluppatore ha anche confermato la presenza di una modalità multiplayer off-line tramite schermo diviso per due giocatori.

Link

Anteprima

Killzone

Due schieramenti in guerra, buoni contro cattivi. Le sorti del conflitto dipendono da un pugno di eroi disposti a sacrificare le proprie vite, sfidando la sorte in un'impresa apparentemente disperata per la salvezza del genere umano. Come dite? E' tutto già visto, è sempre la solita storia? Sì, come darvi torto. Eppure siamo sicuri che entrerete lo stesso a leggere l'anteprima di Killzone.

di Alberto Cavalli, pubblicato il

Uno dei livelli mostrati alla stampa, per esempio, prevedeva il maestoso (e fragoroso) ingresso di una nave spaziale, dalla quale sciamavano un nugolo di avversari.

L'UNIONE FA LA FORZA

Dal punto di vista tecnico, finora corroborato dagli screenshot distribuiti e da una breve filmato apparentemente distribuito all'insaputa dello stesso sviluppatore, Killzone promette di stupire anche i più accaniti detrattori di PlayStation 2. Forte dei due anni abbondanti dedicati all'esplorazione dell'hardware Sony, Guerrilla afferma di aver raggiunto risultati in apparenza impossibili dal punto di vista grafico. L'orizzonte visivo negli interni è assoluto, mentre le sezioni in esterno si avvalgono dell'arcinoto effetto nebbia, che tuttavia pare esser stato implementato a regola d'arte, contribuendo al realismo della rappresentazione dello scenario di battaglia senza dare l'impressione di essere una comoda scorciatoia. Il design dei livelli sembra molto ispirato, anche se nelle ambientazioni esterne sono presenti muri invisibili che precludono l'esplorazione libera del mondo di Killzone.
La ventilata tecnologia in streaming, già apprezzata in titoli quali Jak and Daxter, non sembra essere stata implementata, e dubitiamo che possa essere introdotta in futuro. Questo ha comportato precise limitazioni dal punto di vista dell'estensione dei livelli, i quali risultano meno vasti rispetto a titoli come Halo. Anche il supporto al futuro hard disk è attualmente ipotesi assai remota.
Per quanto riguarda il motore grafico, Guerrilla afferma che ogni singolo dettaglio, cespugli e steli d'erba compresi, sarà realizzato in maniera poligonale. Per aggirare uno dei principali talloni d'Achille di PlayStation 2, il team ha sviluppato una tecnologica multitexturing che prevede l'applicazione di tre texture in bassa risoluzione l'una sopra l'altra, ottenendo un eccellente impatto visivo a fronte dell'impiego di una quantità assai modesta di risorse, e le foto sembrano testimoniare la bontà del risultato ottenuto. Il frame-rate sembra essere attualmente il principale problema di Killzone dal punto di vista tecnico, a causa di frequenti cali di fluidità nelle situazioni più concitate.
Dato il tempo a disposizione, non ci resta che augurarci che la versione definitiva presenti un aggiornamento video a sessanta fotogrammi al secondo in ogni situazione. Il gioco non farà uso del motore fisico Havok, utilizzando in sua vece un motore proprietario che è attualmente in fase di definizione, posto che persone diverse hanno riportato pareri assai discordanti circa la sua versatilità (ovviamente, è possibile che questo dipenda dallo stato di avanzamento della versione provata). Le ultime considerazioni sono legate al sistema di controllo, completamente configurabile e dotato di un sistema di autopuntamento disattivabile. Questo solleva l'annosa questione relativa al pad Sony, sicuramente il più versatile tra quelli in commercio, ma che più di una volta ha dimostrato di non essere in grado di competere con gli altri dal punto di vista della precisione e della sensibilità, caratteristiche che sono quasi sinonimo di sparatutto in prima persona.

GIOCHI DI COOPERAZIONE

Ai motivi di interesse legati alla sofisticazione dell'intelligenza artificiale di alleati ed avversari, Killzone affianca un potenziale di rigiocabilità estremamente elevato: come detto in precedenza, il team è composto da quattro unità fortemente specializzate, ognuna dotata di caratteristiche psicosomatiche uniche. Al momento sono state rese note le identità di due di esse: il massiccio Templar e l'agile Luger. Il primo è particolarmente dotato dal punto di vista fisico, e può utilizzare la propria forza sia per abbattere eventuali ostacoli, sia per trasportare ed utilizzare le armi più pesanti (in tutti sensi) del gioco. A dispetto del nome, tutt'altro che femminile, Luger è una gentil donzella esperta in infiltrazione, e riesce a compensare la minor potenza con l'agilità e l'abilità di arrampicarsi lungo percorsi preclusi al corpulento Templar.
Stando alle dichiarazioni fornite, questo permetterà al giocatore di affrontare l'avventura con quattro punti di vista molto diversi tra loro, in quanto la strada per il successo delle missioni dipenderà, nella migliore tradizione militare, dall'allineamento tra le risorse a disposizione (potenza contro agilità) e i fattori critici dell'ambiente. Dove Templar potrà abbattere un muro per farsi strada, Luger dovrà trovare una via alternativa, e il contrario dicasi per un passaggio ampio a sufficienza per l'agile infiltrarata, ma troppo angusto per il possente demolitore. Anche gli armamenti in dotazione saranno personalizzati: Killzone prevede un sistema di inventario di tre armi, una delle quali indissolubilmente legata al personaggio, e le altre due sostituibili (date ovviamente le limitazioni di cui sopra) con altre rinvenute lungo il cammino o prelevate dai nemici abbattuti. Sempre riguardo alle armi, particolare cura è stata dedicata alla gestione delle animazioni, sia dal punto di vista prettamente estetico, in virtù di animazioni complesse e ottimamente realizzate, sia da quello tattico, in quanto ricaricare alcune armi sarà meno dispendioso (a livello di tempo) rispetto ad altre. Anche l'utilizzo di postazioni di combattimento fisse, come per esempio l'uso di torrette dotate di mitragliatori, cannoni od obici, prevede animazioni specifiche per il caso, evitando il passaggio diretto dalla visuale in prima persona a quella che vi vede già comodamente posizionati ai comandi del macchinario in questione. Infine, è notizia recente la conferma di alcune modalità per il gioco in rete, previsto per un massimo di dodici persone tramite Network Adaptor. Le modalità previste sono sia cooperative, sia del tipo "last man standing", e permetteranno diverse combinazioni di scontro tra giocatori umani e bot gestiti dalla CPU. E' stata inoltre annunciata una modalità multiplayer via split screen, limitata tuttavia a due soli giocatori.