Genere
ND
Lingua
ND
PEGI
ND
Prezzo
€ 149,99
Data di uscita
10/11/2010

Kinect

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Datasheet

Produttore
Microsoft Game Studios
Distributore Italiano
Microsoft
Data di uscita
10/11/2010
Data di uscita americana
4/11/2010
Giocatori
4
Prezzo
€ 149,99
Speciale

Hands-On: Joy Ride

A bordo delle auto di Joy Ride, nella nuova versione Kinect.

di Jacopo Mauri, pubblicato il

Di Joy Ride abbiamo avuto modo di parlare in altre occasioni, quando cioè il gioco era diretto a Xbox Live Arcade e si “pilotava” con il tradizionale joypad di Xbox 360. Microsoft ha però deciso di rivedere completamente il progetto, ripartendo nello sviluppo per produrre qualcosa di totalmente nuovo dal punto di vista del gameplay: Kinect Joy Ride vuole infatti andare oltre il frettoloso riadattamento, integrandosi perfettamente con le nuove potenzialità offerte dal rilevamento dei movimenti corporei.

Guidare... ma senza volante

L'aspetto più strano, parlando del sistema di controllo, è sicuramente quello riguardante l'assenza del volante: non è propriamente intuitivo guidare muovendo solo le mani, senza che queste reggano alcunché, anche considerato che senza tenere in mano nulla capita di intrecciare le braccia, andando di fatto a distorcere quel volante immaginario che si presume avere fra le mani. Ma, nonostante questo, basta un po' di pratica nel mantenere la corretta postura (braccia distese in avanti, sempre parallele fra loro, e pugni chiusi) che tutto diventa di facile utilizzo.
Anche perché, fondamentalmente, le mani sono solo una parte del corpo, e dunque solo uno degli elementi che possono essere utilizzati all'interno del gioco. Tutto è stato studiato per coinvolgere completamente il giocatore, costringendolo a cimentarsi in improbabili contorsioni e movimenti: per utilizzare il “boost” è ad esempio necessario tirare a sé i pugni, quindi spingerli in avanti. Movimento che replica bene la sensazione di accelerazione, immediatamente riprodotta a schermo dove un bruciante scatto spinge la nostra auto, permettendole di compiere acrobazie, di andare a centrare passaggi segreti o, ancora, di raccogliere particolari bonus.
Acrobazie che, del resto, rientrano sempre nell'ambito dell'interazione corporea, poiché durante salti particolarmente lunghi è possibile darsi da fare nello sbracciarsi, curvare il busto e prodursi in pose tutt'altro che convenzionali, che producono a schermo acrobazie in grado di farci guadagnare preziosi punti extra.

Correre a velocità supersonica

Il modello di guida scelto per Kinect Joy Ride è, ovviamente, arcade sino all'osso, e rispecchia in questo le decisioni prese quando il gioco era ancora destinato al servizio online di Microsoft. Affrontare le curve non richiede un perfetto bilanciamento aerodinamico, né un certosino utilizzo di freno e acceleratore, anche perché il gioco utilizza un sistema di accelerazione automatica. Tutto quel che bisogna fare è, semmai, dosare lo sterzo, lavorando di mani e di braccia nell'imboccare la giusta traiettoria, e tenerla così da derapare al massimo ottenendo preziosi punti “boost” con cui scatenare il seguito la potenza del turbo.
Per quanto riguarda le modalità di gioco, nella versione finale ne sono previste cinque diverse, di cui due già giocabili nella versione dimostrativa che abbiamo provato. La modalità gara pone il giocatore in un classico tracciato dove l'obiettivo è tagliare il traguardo per primi: nel farlo, bisogna sfruttare al meglio passaggi segreti, salti, scorciatoie di ogni genere, nonché impegnarsi nel raccogliere monete e punti “boost” effettuando derapate al limite. Il turbo è infatti un'arma micidiale nel recuperare terreno sugli avversari, ma torna utile anche nell'effettuare manovre al limite, e in grado di fare la differenza quando il gioco si fa duro.
Molto divertente, e sicuramente passibile di “malattia”, è poi la modalità Stunt, dove in una sorta di arena è necessario raccogliere monete e oggetti bonus entro un tempo limite. Per farlo, bisogna correre sulle pareti, guadagnare velocità, utilizzare il turbo al momento giusto e studiare le corrette traiettorie: corrette, ovvero che consentano di fare incetta di monete e bonus, senza schiantarsi contro le bombe (in grado di bloccare o rallentare il veicolo) capaci di precludere l'accesso ai bonus più ricchi, come sempre situati nelle posizioni più elevate.
Devastante, in questo senso, la presenza di moltiplicatori e di sistemi in grado di scatenare combo con le quali raggiungere punteggi altissimi: un modo per trasformare una gara “casual” in un qualcosa altamente interessante anche per giocatori hardcore, che trovano nell'ostinazione e nella ricerca del record isterico la loro filosofia videoludica.

In arrivo, guidando a mani libere

Per quanto abbiamo potuto vedere, Kinect Joy Ride si colloca tra i titoli più promettenti della line-up di lancio di Kinect: vuoi perché il progetto era già a un buon punto di sviluppo prima di questa sua “rinascita”, vuoi per l'approccio immediato ma passibile di sfide agguerrite, vuoi per la possibilità di sfidare i propri amici in qualsiasi maniera: anche le modalità da noi provate, infatti, erano aperte allo scontro multigiocatore, a due partecipanti sulla medesima console, a otto giocatori andando a sfruttare la connettività Internet. Completa il tutto la possibilità di andare a personalizzare tracciati e veicoli, sbloccare i classici achievement e oggetti speciali da utilizzare durante una qualsiasi gara. Aspetti al cui riguardo sono state diffuse ben poche informazioni, ma su cui non mancheremo di tornare non appena si saprà di più.


Commenti

  1. lucacat

     
    #1
    Questo speciale mi era sfuggito. Ottima fattura, complimenti quindi a chi ha scritto questo articolo ma più approfondisco le varie letture, maggiore è il mio timore che l'originale project natal sia stato castrato veramente di brutto.
  2. Lylot72

     
    #2
    lucacat ha scritto:
    maggiore è il mio timore che l'originale project natal sia stato castrato veramente di brutto.
       Castrato di proposito altrimenti Kinect 2 della prossima generazione chi lo comprava? :cool:
    Questo è un piccolo assaggio di futuro.
  3. joint

     
    #3
    Lylot72 ha scritto:
    Castrato di proposito altrimenti Kinect 2 della prossima generazione chi lo comprava? :cool:
    Questo è un piccolo assaggio di futuro.
     Un antipasto da 150€ non s'è mai visto neanche al Savini (e conta che li almeno ti puoi anche sedere).  ;)
  4. lucacat

     
    #4
    Lylot72 ha scritto:
    Castrato di proposito altrimenti Kinect 2 della prossima generazione chi lo comprava? :cool:
    Questo è un piccolo assaggio di futuro.
      Ho sempre mostrato interesse per il project natal e posso capire (e purtroppo anche condividere) che una azienda voglia tastare un nuovo terreno prima di investirci economicamente.
    Gli indizi che devono far riflettere riguardano il riconoscimento vocale, riconoscimento visivo, risoluzione e dettagli rilevabili dalla periferica, sensibilità ai disturbi (i due sensori ad infrarossi citati nell'articolo possono essere un bel problema a livello di usabilità). Insomma, queste e tante altre cose che in origine erano state presentate come un traguardo superato, oggi si ripresentano, come si ripresenta il carico computazionale che andrà ad aggravare la cpu della console (e soprattutto la memoria, punto critico di tutte le console).
    Detto questo, Microsoft non ha voluto continuare rischiare con vendite in perdita: testiamo il terreno, se va bene ci rifaremo nella prossima generazione con un prodotto più competitivo sia in termini di prestazioni che costi. Non è una dichiarazione ma le mie misere conclusioni che posso trarre da quanto leggo in giro.
    Che dire, ovviamente mi dispiace ma nel complesso rimango molto interessato al "futuro" ed al presente di questo prodotto, nonostante le scelte di mercato intraprese (deludenti ma giustificabili).
    Ne approfitto per lanciare anche una frecciatina a Nintendo, che molto probabilmente non ha voluto implementare quel che oggi chiamiamo "motion plus" nativamente sul wiimote. Ecco, rispetto a quel caso, Microsoft si è comportata da signora. Per chi non lo sapesse, il motion plus è davvero un gioiello se saputo implementare, ma anche quì pare si siano scordati di questo prodotto (ci sono poco più di 3 giochi che lo sfruttano in maniera ottimale).
    .
    In conclusione: se volete lanciare delle periferiche sul mercato, sondare il terreno, valutare eventuali migliorie da apportare nei sistemi di controllo della prossima generazione sono d'accordo, ma evitateci di spendere soldi inutili in periferiche che non avete ancora intenzione di supportare seriamente. Miseriaccia, è mai possibile che a parte Sport Resort, Red Steel 2 e un gioco di tennis e golf EA debba aspettare un fantomatico zelda per rivedere in azione un accessorio riuscito, che ha venduto, che funziona e che magari poteva essere implementato nel wiimote già in origine?
    Se il motion plus viene bi sfrattato così, cosa dobbiamo aspettarci di trovare per questo fantomatico Kinect?
  5. Maximus

     
    #5
    Lylot72 ha scritto:
    Castrato di proposito altrimenti Kinect 2 della prossima generazione chi lo comprava? :cool:
    Questo è un piccolo assaggio di futuro.
    Infatti, comunque, pur non essendo minimamente interessato a questo Kinect, mi interessano ancora le possibili evoluzioni. Attorno al Project Natal come originariamente presentato mi ero fatto parecchie seghe mentali sui possibili utilizzi (soprattutto insieme al pad), ma tutta roba assolutamente non applicabile a questo Kinect attuale. Per cui l'idea di fondo continuo ad approvarla. La realizzazione per ora è bocciata, insieme al supporto.

  6. DevilRyu

     
    #6
    cavolo, kinetic sport sarà una faticaccia!
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