Genere
ND
Lingua
ND
PEGI
ND
Prezzo
€ 149,99
Data di uscita
10/11/2010

Kinect

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Datasheet

Produttore
Microsoft Game Studios
Distributore Italiano
Microsoft
Data di uscita
10/11/2010
Data di uscita americana
4/11/2010
Giocatori
4
Prezzo
€ 149,99
Speciale

Hands-On: Dance Central

Un, due, tre, mossa! Un, due, tre... torcia!

di Jacopo Mauri, pubblicato il

Parlando di rilevamento dei movimenti, una delle prime cose a venire alla mente dovrebbe essere il ballo: e muoversi sinuosamente davanti alla telecamera, che riprende i movimenti del giocatore, è proprio lo scopo di Dance Central, videogioco musicale sviluppato da Harmonix e che sarà Microsoft stessa a portare nei negozi, in veste di distributore ufficiale.

Balla, balla che ti passa...

Mettersi davanti a un televisore e iniziare a ballare non è certo cosa da tutti i giorni, ma a ben vedere non è nemmeno una pratica inedita, visti i videogiochi che già hanno riprodotto questa esperienza con apposite pedane. In Dance Central, invece, non è presente alcun tappetino da calpestare a tempo, e ogni movimento deve essere autonomamente messo in atto dal giocatore stesso.
Il funzionamento del tutto è molto semplice: sullo schermo del televisore appare un personaggio (a scelta, fra otto diversi disponibili) che si configura come il “mirror” dell'avatar del giocatore. Mirror, ovvero bisogna interpretare il movimenti del proprio avatar non “alla lettera”, ma come se il televisore fosse uno specchio: se l'avatar alzerà il suo braccio sinistro, noi dovremo dunque alzare il nostro braccio destro, e così via.
Scopo del gioco è replicare alla perfezione i movimenti del nostro mirror, eseguendo le stesse mosse che vediamo a schermo e tenendo ovviamente il giusto tempismo. In questo, ci viene fornita la lista delle mosse in arrivo, esattamente come avveniva in Tetris: mentre si esegue la mossa, una barra laterale a scorrimento indica quella precedente e quella successiva, così da garantire un'ottima fluidità al gioco.
Ovviamente, è assolutamente fondamentale prendere confidenza con il simbolo di ogni mossa, e dunque con la mossa stessa: oltre 600 sono infatti le pose totali da memorizzare, e da associare correttamente al simbolo di turno. Assimilando queste associazioni è possibile riconoscere il simbolo di ogni mossa, e dunque preparasi ad eseguirla prontamente non appena viene richiesto.

Da dilettante a ballerino provetto

Il sistema, superando imbarazzi e impreparazioni varie, ci è sembrato funzionare piuttosto bene, e l'impressione è che una volta presa confidenza con mosse e coreografie ci si possa lanciare in balletti molto appaganti – anche per chi, da grande, non dovesse aspirare a fare il ballerino. In questo, molta importanza è rivestita dalle coreografie che, fortunatamente, non sono state affidate agli sviluppatori, bensì a esperti del settore responsabili di video musicali famosi in tutto il mondo.
La professionalità risposta nel realizzare combo, set di mosse e coreografie è alla base del senso del ritmo che si prova davanti alla telecamera, migliorata ulteriormente dalla selezione musicale scelta: nella demo proposta, abbiamo potuto ballare, tra le altre, “Poker Face” di Lady Gaga, “Hellagood” dei No Doubt, con risultati altalenanti: ogni canzone è infatti dotata di un proprio livello di difficoltà intrinseco (relativo alla coreografia proposta) e dunque un ulteriore livello di difficoltà generale, che al solito prevede un numero maggiore o minore di mosse da eseguire (esattamente come il numero di note nei giochi dalla serie “Hero”).
Per dare un riscontro diretto sull'operato del giocatore, l'interfaccia di gioco utilizza vari espedienti: la sagoma dell'alter-ego viene circondata da aloni rossi quando si commettono errori gravi di posture o tempismo, mentre un apposito indicatore restituisce l'andamento “numerico” della prestazione, tramite il classico indicatore a stelle e di punteggio. Sotto i piedi dell'alter-ego è poi presente una ulteriore barra, che si si riempie a mano a mano si mettono a segno correttamente le varie mosse. Conclude il tutto lo sfondo stesso del livello, che nei casi di ottime prestazioni si trasforma in nightclub, aumentando l'immersione dei giocatori in ambienti legati al mondo del ballo e dello sballo.

I danzatori del futuro

Durante la nostra prova diretta abbiamo avuto modo di sperimentare sia la modalità per giocatore singolo, sia quella cooperativa. In quest'ultima, altri due giocatori possono subentrare alle spalle del ballerino principale, compartecipando alla realizzazione del punteggio finale. Allargare l'esperienza di ballo ai propri amici permette ovviamente di ottenere un maggiore divertimento, specialmente perché sono previste alcune sessioni di ballo “freestyle”, durante le quali ogni giocatore è libero di scatenare la propria demenza repressa: una funzione di record e replay è pronta a immortalare questi momenti in formato video, da rivedere con somma vergogna e pentimento, o condividere senza pudore presso i propri conoscenti.
Nel complesso, Dance Central è sembrato un gioco in grado di far breccia nel cuore dei giocatori: pur proponendo un tema non propriamente “ludico”, si sforza di giocare su competenza e precisione nel divertire con soluzioni nuove e inattese. Superato il pudore dei primi istanti, muoversi e ballare a ritmo di musica diventa una pratica divertente e godibile: la speranza è che la casa riesca a sviluppare bene tutto il contesto della campagna per giocatore singolo, così come l'ambito relativo alla colonna sonora che speriamo possa essere completa e ricca sotto ogni punto di vista, senza affidarsi alla comoda pratica dei DLC a pagamento per accontentare di volta in volta giocatori dai gusti musicali differenti.


Commenti

  1. lucacat

     
    #1
    Questo speciale mi era sfuggito. Ottima fattura, complimenti quindi a chi ha scritto questo articolo ma più approfondisco le varie letture, maggiore è il mio timore che l'originale project natal sia stato castrato veramente di brutto.
  2. Lylot72

     
    #2
    lucacat ha scritto:
    maggiore è il mio timore che l'originale project natal sia stato castrato veramente di brutto.
       Castrato di proposito altrimenti Kinect 2 della prossima generazione chi lo comprava? :cool:
    Questo è un piccolo assaggio di futuro.
  3. joint

     
    #3
    Lylot72 ha scritto:
    Castrato di proposito altrimenti Kinect 2 della prossima generazione chi lo comprava? :cool:
    Questo è un piccolo assaggio di futuro.
     Un antipasto da 150€ non s'è mai visto neanche al Savini (e conta che li almeno ti puoi anche sedere).  ;)
  4. lucacat

     
    #4
    Lylot72 ha scritto:
    Castrato di proposito altrimenti Kinect 2 della prossima generazione chi lo comprava? :cool:
    Questo è un piccolo assaggio di futuro.
      Ho sempre mostrato interesse per il project natal e posso capire (e purtroppo anche condividere) che una azienda voglia tastare un nuovo terreno prima di investirci economicamente.
    Gli indizi che devono far riflettere riguardano il riconoscimento vocale, riconoscimento visivo, risoluzione e dettagli rilevabili dalla periferica, sensibilità ai disturbi (i due sensori ad infrarossi citati nell'articolo possono essere un bel problema a livello di usabilità). Insomma, queste e tante altre cose che in origine erano state presentate come un traguardo superato, oggi si ripresentano, come si ripresenta il carico computazionale che andrà ad aggravare la cpu della console (e soprattutto la memoria, punto critico di tutte le console).
    Detto questo, Microsoft non ha voluto continuare rischiare con vendite in perdita: testiamo il terreno, se va bene ci rifaremo nella prossima generazione con un prodotto più competitivo sia in termini di prestazioni che costi. Non è una dichiarazione ma le mie misere conclusioni che posso trarre da quanto leggo in giro.
    Che dire, ovviamente mi dispiace ma nel complesso rimango molto interessato al "futuro" ed al presente di questo prodotto, nonostante le scelte di mercato intraprese (deludenti ma giustificabili).
    Ne approfitto per lanciare anche una frecciatina a Nintendo, che molto probabilmente non ha voluto implementare quel che oggi chiamiamo "motion plus" nativamente sul wiimote. Ecco, rispetto a quel caso, Microsoft si è comportata da signora. Per chi non lo sapesse, il motion plus è davvero un gioiello se saputo implementare, ma anche quì pare si siano scordati di questo prodotto (ci sono poco più di 3 giochi che lo sfruttano in maniera ottimale).
    .
    In conclusione: se volete lanciare delle periferiche sul mercato, sondare il terreno, valutare eventuali migliorie da apportare nei sistemi di controllo della prossima generazione sono d'accordo, ma evitateci di spendere soldi inutili in periferiche che non avete ancora intenzione di supportare seriamente. Miseriaccia, è mai possibile che a parte Sport Resort, Red Steel 2 e un gioco di tennis e golf EA debba aspettare un fantomatico zelda per rivedere in azione un accessorio riuscito, che ha venduto, che funziona e che magari poteva essere implementato nel wiimote già in origine?
    Se il motion plus viene bi sfrattato così, cosa dobbiamo aspettarci di trovare per questo fantomatico Kinect?
  5. Maximus

     
    #5
    Lylot72 ha scritto:
    Castrato di proposito altrimenti Kinect 2 della prossima generazione chi lo comprava? :cool:
    Questo è un piccolo assaggio di futuro.
    Infatti, comunque, pur non essendo minimamente interessato a questo Kinect, mi interessano ancora le possibili evoluzioni. Attorno al Project Natal come originariamente presentato mi ero fatto parecchie seghe mentali sui possibili utilizzi (soprattutto insieme al pad), ma tutta roba assolutamente non applicabile a questo Kinect attuale. Per cui l'idea di fondo continuo ad approvarla. La realizzazione per ora è bocciata, insieme al supporto.

  6. DevilRyu

     
    #6
    cavolo, kinetic sport sarà una faticaccia!
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