Genere
Azione
Lingua
ND
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
29/11/2013

Knack

Knack Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Sony Computer Entertainment Japan
Sviluppatore
SCE Japan Studio
Genere
Azione
Data di uscita
29/11/2013

Lati Positivi

  • Interessante la possibilità di cambiare aspetto di Knack
  • Buona longevità
  • Ottima colonna sonora

Lati Negativi

  • Manca varietà nel gameplay in ambito di combattimenti e sezioni platform
  • Pessimo bilanciamento della difficoltà e dei checkpoint
  • Storia non certo memorabile
  • Estremamente ripetitivo
  • Non sfrutta le potenzialità di PS4 e DualShock 4

Hardware

Knack è disponibile in esclusiva PS4 e richiede un'installazione obbligatoria di 35.6 GB su disco.

Multiplayer

Knack dispone di una modalità cooperativa drop-in/drop-out sia in locale che online, e permette di usare PS Vita come controller aggiuntivo o per il Remote Play.

Modus Operandi

Abbiamo completato l'avventura di Knack a livello difficile in circa 12 ore di gioco, collezionando quasi tutti i reperti necessari alla costruzione dei gadget di Knack ma pochi dei cristalli in grado di trasformare il protagonista con alcune variazioni, come quella Vampiro o Fragile utilizzabili in una seconda run del gioco.
Recensione

Un piccolo bestione

A caccia di reperti per trasformare Knack in un gigantesco golem da distruzione di massa.

di Giovanni Marrelli, pubblicato il

Si deve procede sulla stessa falsariga per buona parte del gioco prima di trovare le prime vere novità in ambito di gameplay, ovvero la possibilità di assorbire materiali diversi dai reperti (come ghiaccio, vetro, legno e metallo) per cambiare la propria conformazione. Nella maggior parte dei casi, si tratta di mere variazioni estetiche che non comportano nessuna altra abilità nel protagonista, se non nell'unico caso di una modalità stealth appena abbozzata, che permette di tramutarsi in un piccolo pezzo di vetro trasparente (passando a piacimento da Knack normale a Knack di vetro col tasto Triangolo) e sfuggire ai laser per sbloccare interruttori e porte altrimenti inaccessibili. È possibile raccogliere reperti e artefatti speciali che permettono di costruire dei gadget, in grado di potenziare le abilità di Knack migliorandone le capacità di attacco e difesa, nonché di dar vita a una speciale versione del protagonista (ad esempio da vampiro, fatto di cristallo, etc.). Peccato che la maggior parte di questi reperti si trovi verso la fine del gioco rendendo dunque necessaria una seconda run per collezionare tutto e accedere alle versioni speciali di Knack.

La cosa che più ci rattrista non è la mancanza di idee o fantasia, che nel gioco di Mark Cerny sono presenti in quantità industriale, ma l'incapacità di sfruttare come si deve questa inventiva. Persino le fasi platform, cardine dell'omonimo genere di appartenenza, si riducono a poche azioni ripetute per 2/3 della storia, salvo poi variare nell'ultima porzione di gioco con dei momenti intriganti, ma minati da quello che probabilmente è il problema più grave di tutto il gioco: il bilanciamento.

Le fasi platform si ripetono in modo piuttosto ripetitivo prima di mostrare qualche variante, come elementi di disturbo in grado di togliere una buona porzione dell'energia di Knack. - Knack
Le fasi platform si ripetono in modo piuttosto ripetitivo prima di mostrare qualche variante, come elementi di disturbo in grado di togliere una buona porzione dell'energia di Knack.

E DIMMI CHE NON VUOI MORIRE (ANCORA...)

Eh sì, perché non si direbbe ma Knack è un gioco piuttosto impegnativo ed esigente già al livello di difficoltà medio, che non perdona il minimo errore a quello più elevato. Noi abbiamo affrontato la nostra avventura proprio selezionando la difficoltà massima, ma pentendoci ben presto della scelta: nella maggior parte dei casi, basta il singolo colpo inflitto da un nemico per morire. Di contro, sopratutto quando Knack non può contare su dimensioni mastodontiche saranno necessari diversi attacchi per poter sconfiggere il singolo nemico, facendo attenzione a non sbagliare i tempi di un salto o della schivata. Ogni incertezza, distrazione o esitazione possono essere letali, sopratutto sbagliando la direzione di un salto o abusando delle manovre elusive (che richiedono un tempo di ripresa eccessivamente lungo) e costarci la vita. Un aspetto magari comprensibile controllando il piccolo Knack (la cui barra vitale è decisamente limitata), ma molto meno condivisibile quando, acquisendo reperti, l'energia e stazza del protagonista crescono sensibilmente.

È vero che con le dimensioni di Knack cresce anche la sua forza offensiva ed è possibile sbarazzarsi dei nemici con colpi più potenti, ma è altrettanto vero che le capacità difensive del personaggio restano inspiegabilmente inadeguate anche nel caso in cui Knack sia così alto da superare un grattacielo. Anche da gigante, basta spesso un colpo o due per finire al tappeto e il rischio di dover cominciare dall'inizio un'intera sezione è sempre dietro l'angolo. L'aspetto più assurdo nel bilanciamento di Knack è proprio nella disposizione dei checkpoint, dislocati in modo a dir poco inspiegabile: succede spesso di raggiungere una sezione senza sbavature, superare quella successiva in men che non si dica e poi trovarsi di fronte a orde di nemici particolarmente ostiche capaci di uccidere istantaneamente. Immaginate la gioia nel ricominciare dalla sezione superata un quarto d'ora prima, per giunta senza le stesse abilità a disposizione: nel caso in cui abbiate usato una supermossa prima di morire, questa non verrà ripristinata al respawn, obbligandoci a raccogliere altri cristalli prima di poterla riutilizzare e limitando il giocatore nei combattimenti successivi.

Aumentando le dimensioni di Knack aumenterà anche la sua forza e di conseguenza quella dei nemici, che saranno più potenti e numerosi. - Knack
Aumentando le dimensioni di Knack aumenterà anche la sua forza e di conseguenza quella dei nemici, che saranno più potenti e numerosi.

IL CONTROLLER DIMENTICATO

È evidente che con tutti questi problemi, il gameplay di Knack non può reggere il confronto con le sue fonti di ispirazione (qualcuno ha detto Crash Bandicoot?) né tantomeno ambire al ruolo di killer application per PlayStation 4. Anche perché, da uno che la console l'ha letteralmente creata, ti aspetteresti che la tua esclusiva possa mostrarne tutte le potenzialità, a partire dalle novità del DualShock 4 e le relative migliorie. Ti aspetteresti un uso particolare del touchpad frontale, della Lightbar posteriore o dello speaker integrato, e invece il gioco di Mark Cerny si limita a far fluire gli effetti sonori dei cristalli e reperti raccolti da quest'ultimo senza sfruttare due degli elementi più importanti del nuovo controller Sony, nel tentativo di offrire un minimo di novità ai giocatori.

Per fortuna, Knack permette almeno l'uso del tasto Share e del Game DVR per registrare screenshot e video gameplay, o ancora trasmettere le proprie partite tramite Twitch e Ustream. Ma sopratutto, Knack è stato il primo gioco a mostrare l'utilizzo del Remote Play da PS4 a PS Vita: collegando la console portatile Sony, è possibile godere di un'esperienza per tutto e del tutto simile a quella sullo schermo TV, con una buona fluidità di gioco e un input lag tutto sommato impercettibile. Tramite Vita è fra l'altro possibile dare il vita a una modalità cooperativa di tipo drop-in/drop-out, con il secondo giocatore chiamato a prendere redini di uno Knack robotico che potrà dare man forte al protagonista nelle situazioni di gioco più impegnative. Un'esperienza di gioco che acquisisce divertimento durante le sfide in cooperativa, ma non varietà: anche in questo caso, mancano mosse specifiche da utilizzare coordinandosi con il proprio alleato o delle azioni esclusive da svolgere in coop.

Sotto un profilo prettamente tecnico, Knack si conferma un titolo mediocre che di certo non avrà il ruolo di definire un nuovo punto di riferimento in ambito grafico come ha fatto, per esempio, Killzone: Shadow Fall. Il gioco sviluppato da Sony Japan Studio punta su un aspetto cartoonesco che ricorda in qualche modo gli ultimi film di animazione Pixar e Dreamworks, ma manca dello stesso livello di dettaglio o della capacità di narrare una storia allo stesso modo dei due colossi dell'animazione in computer grafica. La realizzazione del modello poligonale di Knack è senza dubbio l'aspetto più convincente dell'intera produzione, mentre le ambientazioni di gioco, seppur abbastanza varie (forse troppo) e ben caratterizzate, sono piuttosto statiche e prive di interazione se non nei pochi punti prestabiliti dal team di sviluppo. Buoni gli effetti particellari e l'illuminazione, così come l'utilizzo di filtri e shader per la realizzazione dei fondali.

Tuttavia, anche in questo campo Knack deve fare i conti con alcune problematiche evidenti: sebbene sia tangibile la differenza in termini fisici con le varie versioni del protagonista (si sente, in questo senso, il cambio di agilità, rapidità nei movimenti e forza del golem), proprio nei momenti in cui Knack assume una forma mastodontica si avvertono degli evidenti cali di frame-rate, sopratutto nelle esplosioni o alla morte del protagonista, dovuti alla presenza di numerosissimi elementi su schermo che causano non pochi problemi alla fluidità dell'azione. Peccato che giochi molto più impegnativi in termini grafici come lo stesso Killzone non abbiano problemi a far girare scenari molto più dettagliati, esplosioni continue e modelli poligonali ben più vasti senza problemi del genere, segno ancora una volta di un'ottimizzazione non certo ottimale.
Sul versante audio, si segnala infine un'ottima colonna sonora che accompagna con composizioni rock e ambient l'avventura di Knack, impreziosita da un buon doppiaggio in italiano che si conferma nella media delle produzioni odierne. Buoni gli effetti sonori e interessante, sebbene appena accennata, la riproduzione del flusso audio legato ai reperti e diamanti raccolti direttamente dallo speaker integrato nel controller.

Voto 2 stelle su 5
Voto dei lettori
Knack rappresenta un'occasione sprecata malamente da Mark Cerny e dal team Sony Japan Studio. Intendiamoci: il gioco non è assolutamente brutto o completamente da bocciare, semmai tutto il contrario, ma è purtroppo minato da alcuni problemi di fondo che rendono davvero complicato godere della sua esperienza ludica. A livello di difficoltà più basso, sebbene il gioco risulti eccessivamente semplificato, Knack è in grado di assicurare anche a un pubblico più giovane qualche ora di divertimento pur non contando su una storia memorabile. I problemi per un'utenza più adulta ed esigente sono legati a una mancanza di varietà nell'azione, combattimenti e dell'esplorazione in primis, e una ottimizzazione assente che ha generato un eccessivo sbilanciamento nella difficoltà e posizionamento di ogni singolo checkpoint. È un vero peccato, perché l'idea di un personaggio mutaforma era senza dubbio interessante ma, anche in questo caso, non sfruttata appieno. Non ci resta che sperare che Sony Japan Studio possa tenere conto di tutte le critiche ricevute per un ipotetico sequel che, con la giusta attenzione e un pizzico di innovazione, potrebbe davvero rappresentare una valida alternativa ai mostri sacri del genere platform.

Commenti

  1. Stefanino Gianluca

    #1
    Forse sono l' unico che sta apprezzando sto gioco? I checkpoint sono fatti benissimo, oltre al caricamento di mezzo secondo se muori, ripartì giustamente dall inizio dell area, ciò comunque ti porta a raggiungere i checkpoint e non a finire i capitoli. I vecchi giochi, e faccio un esempio resident evil non avevano nemmeno i checkpoint aveva una quantità limitata di salvataggi addirittura, giochi come cod o battlefield che hai il checkpoint ogni 10 passi, rovina un pochetto l'atmosfera nel proseguire senza morire. Poi vorrei sapere, visto che molte recensioni che ho letto scrivono fieri di averlo giocato a difficile, allora perché vi lamentate di morire con uno o due colpi? Voglio dire non ha senso tanto vale mettere a facile. Il sistema di combattimento è semplice ma funzionale combo pugno, schivata-pugno, salto e doppio salto, salto e doppio salto pugno, salto e doppio salto schivata. Le combo devastanti con cerchio sono molto utili, da dosare proprio perché sono devastanti, ma comunque i cristalli si trovano se girate bene il livello magari dentro a delle porte da sfondare o cumuli di roccia da abbattere. La trama ci sta tutta, ti porta da un ambientazione (tantissime ambientazioni) all altra senza farti perdere il filo, del perché ci sono determinati nemici e quale è l obiettivo da raggiungere. Proprio sui nemici volevo dire che sono moltissimi, con vario, equipaggiamento e con combo più o meno devastanti. E non è vero che è indifferente ed è solo l'aspetto "fisico" del nemico a cambiare, ma in realta' soprattutto quando sono parecchi a difficoltà difficile vanno capite bene le loro combo per trovare il giusto tempismo per colpire. Nella cooperativa è vero che non ci sono combo ma comunque robo-knack uccidendo i nemici guadagna dei reperti che può trasferire a knack per curarlo. I vari collezionabili consentono di potenziare knack ad esempio con smeraldi rubini ecc che assegnano a knack un bonus e o un malus. Per di più ci sono i gadget che ci permettono ad esempio di accumulare più cristalli o di prenderli dai nemici o anche di scovare i collezionabili.
    Posso essere solo d'accordo sui rallentamenti che comunque non si verificano sempre, ma non si dovrebbero vedere su ps4.
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