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Kreed

Intervista

Kreed: Intervista a Vladimir Nikolaev

Nel trentesimo secolo, dopo molti esperimenti di manipolazione genetica e di sviluppo di nanotecnologie avanzate, il legionario definitivo è ormai pronto a garantire la pace nella galassia e a evitare nuove, terribili guerre tra razze aliene. Nel 2944, in un momento di relativa calma, la nave spaziale Aspero viene attaccata da un nemico sconosciuto e, durante lo scontro, le due astronavi raggiungono una strana area, indicata in rosso su ogni mappa spaziale esistente...

di Simone Soletta, pubblicato il

Nextgame.it: Avete annunciato missioni individuali e compiti di squadra. Significa che potremo comandare un team o esserne parte per la risoluzione di certe missioni? Se questa possibilità sarà inserita nel gioco, puoi spiegarci come il giocatore potrà interagire con l'Intelligenza Artificiale dei suoi compagni?

Vladimir Nikolaev: Nella modalità single player ci saranno momenti in cui dovrete completare alcuni compiti con l'aiuto di personaggi governati dal gioco. Avrete la possibilità di dare ordini ai vostri compagni e analizzare la loro efficienza e soddisfazione personale. Durante la missione parlerete usando un comunicatore e questi dialoghi potranno introdurre variazioni; in generale, comunque, la squadra seguirà il giocatore supportandolo con la sua potenza di fuoco. Ovviamente, la longevità dei vari compagni dipende da voi: per esempio, aiutando un compagno in difficoltà che è circondato da nemici, il giocatore potrà salvarlo e, magari, ottenere qualche informazione utile.

Nextgame.it: Cosa puoi dirci del multiplayer? Potremo assistere a interazioni tra giocatori nella stessa squadra, sfruttando modalità cooperativa? Definirete dei ruoli, come per esempio in Return to Castle Wolfenstein o Tribes?

Vladimir Nikolaev: In Kreed, ovviamente, verranno inserite modalità multiplayer: l'architettura client-server del nostro X-Tend engine permetterà a molti utenti di giocare via Internet o via LAN. Includeremo nel gioco modalità classiche, come DeathMatch, Capture The Flag, Last Man Standing e Assault Mode. Nella modalità di squadra i giocatori potranno agire come una squadra reale: il loro comportamento definirà la loro possibilità di successo... è un ottimo modo per capire "come siete fatti", perché potrete sfruttare le vostre peculiari abilità, che rappresenteranno quindi la vostra migliore risorsa. Questo è il motivo per cui non abbiamo inserito ruoli predefiniti nel gioco.

Nextgame.it: Kreed sarà basato su una sorta di mondo "dinamico", nel quale il giocatore muove i suoi passi in maniera differente dalla solita meccanica "briefing-missione-debriefing". Puoi spiegarci, usando qualche esempio, come funziona?

Vladimir Nikolaev: Abbiamo lavorato duramente per introdurre una trama che legasse le scene, i dialoghi e i diari presenti nel gioco. Il giocatore non sarà legato strettamente alla necessità di completare gli obiettivi a partire dai briefing, dovrà piuttosto ragionare parecchio prima di giungere a destinazione.
I nemici non fanno parte della categoria "carne da maccello": assisterete a qualche sorpresa e vi troverete a ragionare sul modo migliore di passare questo o quel settore nella maniera più efficiente. In una delle missioni dovrebte muovervi su isole galleggianti, attivare campi di forza ed evitare pericolosi tentacoli. Le missioni propongono una vasta gamma di scelte ed eventi, grazie alla gran varietà di elementi che rappresentano vie alternative (fogne, sistemi di ventilazione, labirinti, trappole). Il giocatore potrà entrare in un condotto di aerazione ed essere trasportato, a seconda dei casi, a un'uscita piuttosto che a un'altra... ovviamente solo una permette di avanzare nel livello. Trappole laser vi impediranno di annoiarvi: dovrete evitarle, saltare, accucciarvi e così via, e dovrete anche passare tempo a disattivare pannelli di controllo per liberarvi la strada.

Nextgame.it: Cosa puoi dirci del X-Tend Engine? Che problemi comporta scrivere da zero il motore per un gioco così complesso e di quanto tempo avete avuto bisogno prima che tutto fosse abbastanza stabile da permettervi di sviluppare il gioco? Pensate di darlo in licenza?

Vladimir Nikolaev: Le funzionalità del X-Tend Engine sono adatte per un gioco complicato come Kreed. Anche se il motore ha molto in comune con i concetti tipici degli engine moderni, si differenzia parecchio rispetto ai numerosi Quake-Cloni nella maniera con cui gestisce i livelli. Il nostro motore è in grado di gestire un numero piuttosto vasto di variabili di gioco indipendenti, incrementando l'interattività degli ambienti di gioco (è possibile danneggiare lampadine, computer o altri macchinari fragili). Ci sono diversi tipi di illuminazione in Kreed che vengono utilizzate in maniera congiunta, permettendoci di creare un vasto numero di effetti di luce. Per esempio, se sparate al monitor di un computer, l'area che illuminava diventerà buia.
E' certamente difficile realizzare un motore di gioco da zero, in ogni caso il lavoro non può dirsi finito fino a che il primo gioco basato su un engine non viene pubblicato. Ci sono voluti moltissimi mesi per ottenere un motore abbastanza stabile da permetterci di cominciare a costruire i livelli del gioco. Pensiamo di poterlo fornire in licenza, ma non lo faremo fino a che X-Tend non si dimostrerà maturo a sufficienza e fino a che non verranno realizzati tools di sviluppo semplici e intuitivi.

Nextgame.it: A proposito della componente audio, troveremo musiche dinamiche in Kreed? Supporterete l'audio tridimensionale o il Dolby Digital 5.1?

Vladimir Nikolaev: Avremo circa venti tracce musicali in Kreed e stiamo considerando la possibilità di farle variare coerentemente con le situazioni del gioco, ma crediamo che questa possa essere una caratteristica secondaria. Il nostro sistema sonoro (D.A.R.E.) supporta una gran varietà di standard, EAX 2.0 incluse, ma al momento non il Dolby Digital 5.1.

Nextgame.it: Che tipo di reazioni ha ispirato Kreed durante le prime apparizioni in pubblico alle fiere di settore? Siete stati soddisfatti dalla risposta, avete ascoltato qualche suggerimento dai giocatori che, per la prima volta, hanno potuto provare il vostro gioco? Avete avuto la possibilità di incontrare nuovi candidati alla distribuzione durante questi eventi?

Vladimir Nikolaev: Abbiamo mostrato Kreed a molta gente e alle fiere di settore, inoltre abbiamo mandato alcune versioni ad amici giocatori. Finora abbiamo ottenuto riscontri molto positivi, ma ovviamente terremo conto anche di commenti più critici, se si riveleranno basati su fatti concreti.

Nextgame.it: Quando prevedete che il gioco sarà completato? Avete pianificato versioni per console? Cosa puoi dirci sui progetti futuri?

Vladimir Nikolaev: Il gioco dovrebbe essere pronto entro marzo 2003 e, senza alcun problema, potrebbe essere convertito per Xbox. E' troppo presto per parlare dei prodotti futuri, anche se ovviamente stiamo lavorando anche in tal senso. Al momento, comunque, tutti i programmatori e i grafici sono totalmente legati ai Kreed e Golden Land 2.

Nextgame.it: Grazie e buon lavoro!