Genere
Avventura
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
Gratuito
Data di uscita
14/8/2006

La Terribile Minaccia degli Invasori dall'Audiogalassia

La Terribile Minaccia degli Invasori dall'Audiogalassia Aggiungi alla collezione

Datasheet

Genere
Avventura
Data di uscita
14/8/2006
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
Gratuito

Hardware

La Terribile Minaccia degli Invasori dall'Audiogalassia si gioca obbligatoriamente online: il gioco, realizzato in Flash, viene scaricato dal sito di Genere Avventura e si appoggia al server anche per i salvataggi, consentendo nel caso di riprendere il gioco anche da PC diversi. L'idea di appoggiarsi a Flash per la realizzazione del gioco rende La Terribile Minaccia degli Invasori dall'Audiogalassia giocabile praticamente su ogni computer.

Multiplayer

Non sono previste modalità multiplayer, a meno che non vogliate giocarlo in compagnia, come talvolta si faceva con le vecchie avventure!

Link

Intervista

Quattro chiacchiere con genereAvventura!

Ehi! Siamo andati a Torino a incontrare Marco, Paolo e Federico!

di Simone Soletta, pubblicato il

Nextgame.it: È un peccato, però, che le scelte di design fatte non vi permettano di sfruttare le nuove possibilità di digital delivery, se non altro per recuperare un po' dei soldi spesi vendendo il gioco. Con i personaggi che avete inserito, però, non è possibile farlo...

Federico Doveri: L'idea iniziale è stata proprio quella di realizzare un progetto gratuito in modo da non avere alcuna limitazione. Quello che ci ha sempre frustrato, a livello lavorativo, è che non abbiamo mai potuto fare le cose veramente come volevamo noi. Così abbiamo invece potuto mettere noi stessi nel gioco, la nostra cultura e le nostre passioni senza alcuna remora, senza scontrarci con il classico superiore che ti dice "no, devi fare così, devi fare cosà". Abbiamo voluto divertirci, fare una cosa che ci piaceva e realizzare esattamente quello che volevamo. Per farlo abbiamo tralasciato completamente la parte commerciale, citando a profusione, saccheggiando di tutto e di più a piene mani e senza limiti!

Paolo Nicoletti: Già, a me era capitato di realizzare piccole avventure commerciali in Shockwave, cose molto semplici e lineari per un sito piuttosto famoso, e per quanto mi sia divertito a realizzarle, il risultato era comunque un compromesso tra quello che avrebbe potuto essere realizzato, le esigenze di un cliente poco avvezzo alle dinamiche di un videogioco e la necessità di raggiungere un pubblico ampio e sicuramente inesperto nel genere delle avventure. La Terribile Minaccia degli Invasori dall'AudioGalassia in questo senso mi ha permesso di realizzare tutto quello che volevo.

Marco Lago: Siamo passati dagli scontri con i rispettivi clienti a scontri... tra di noi! Ci sono state occasioni in cui abbiamo davvero fatto scintille!

Paolo Nicoletti: ... e tipicamente scontri in cui il tasso alcolico faceva anch'esso la sua parte!

Federico Doveri: E questi scontri, alla fine, solitamente li vinceva Marco, perché il grafico è quello che ha il coltello dalla parte del manico!

Nextgame.it: A proposito del motore, siete stati contattati da giocatori che hanno idee per avventure e cercavano un modo per realizzare giochi come il vostro?

Paolo Nicoletti: No, al momento no, anche perché in pochi hanno giocato la demo e non abbiamo spinto molto la versione per i beta tester.

Marco Lago: Sì, poi non abbiamo detto subito che avremmo voluto rilasciare i sorgenti. Poi, il problema è che il nostro non è un vero e proprio motore di scripting, è un codice su cui bisogna mettere le mani pesantemente, bisogna essere programmatori per adattarlo a ogni esigenza.

Paolo Nicoletti: Se dovessi riscriverlo - di nuovo - potrei adottare soluzioni migliori, il problema è che il motore che abbiamo ora si è evoluto nel tempo, con l'introduzione forzata di nuove caratteristiche (il discorso delle frasi, o il movimento degli occhi di Empi3 che segue il puntatore) spinte dentro a forza quando il codice era ormai chiuso... oppure dopo qualche bicchiere di troppo!

Marco Lago: Per il prossimo gioco, quindi potremo rifinire il tutto (risate!).
Parlando di limitazioni del motore, un'altra è relativa alla profondità: Empi3 si presenta sempre sullo stesso piano, in pratica, per non doverlo riscalare. Capita solo una volta, ed è un'animazione pre-renderizzata.

Paolo Nicoletti: Sì, il problema è che lo sviluppo del gioco è cominciato con Flash 6, che ci obbligava a realizzare tutto in PNG. Con Flash 8 abbiamo potuto lavorare direttamente in vettoriale ed è stata una bella svolta.

Marco Lago: Sì, peccato che in pratica, al passaggio a Flash 8 tutto il lavoro fatto fino ad allora - o quasi - si sia rivelato da buttare! Sono rimasti in PNG i particolari troppo complessi, come l'albero di Natale, e la camminata di Empi3.

Paolo Nicoletti: Il personaggio, quindi, essendo in PNG non poteva essere scalato in modo qualitativamente accettabile, anche se bisogna dire che comunque il gioco era stato pensato così, con un piano unico, e quindi non c'era necessità di pensare a come realizzare la scalatura.

Marco Lago: Inoltre, avevamo deciso fin dal principio, per esempio, che Empi3 non potesse passare davanti o dietro agli oggetti. Non che fossero cose impossibili, ci siamo semplicemente voluti semplificare la vita!

Nextgame.it: E per quanto riguarda le musiche? Qual è stato il problema?

Paolo Nicoletti: Innanzitutto tecnico, perché gestire le musiche con Flash non è per nulla amichevole. L'idea di base era di creare un sottofondo unico di base con dei vuoti nei quali inserire piccole cover legate all'ambientazione temporale in cui ci si trova. Soprattutto era importante per tenere snello il gioco. Poi, però, ho dovuto riscrivere il sistema musicale perché sincronizzare tutto era problematico.

Marco Lago: La musica è la cosa che viene criticata di più, per diversi motivi, e per fortuna che Paolo ha riscritto quella parte del motore, altrimenti...
La mancanza di effetti, per esempio, è comunque dovuta a limiti tecnici, ma anche e soprattutto a motivi di tempo.

Nextgame.it: Le animazioni, invece, vi sono venute piuttosto bene, no?

Marco Lago: Io sono il primo che dice che sarebbero potute venire meglio, molto meglio. In alcune parti sono molto sintetizzate, perché io non sono un animatore e mi sono improvvisato tale cercando di tagliare il più possibile, di realizzare personaggi abbastanza statici. In fondo sono soddisfatto, anche se Empi3 non cammina mai in verticale, e questo è un limite oggettivo. Comunque, abbiamo realizzato brevi sessioni di Motion Capture, mimando camminate e azioni; anche le schermate statiche che dividono le parti dell'avventura sono state realizzate attraverso sedute fotografiche: io che scappo dal cane, oppure le posture degli alieni! Insomma, ci siamo prestati tutti a fare i "deficienti".

Paolo Nicoletti: Il fine ultimo, comunque, era divertirsi, bisogna ricordarlo sempre!