Genere
Avventura
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
Gratuito
Data di uscita
14/8/2006

La Terribile Minaccia degli Invasori dall'Audiogalassia

La Terribile Minaccia degli Invasori dall'Audiogalassia Aggiungi alla collezione

Datasheet

Genere
Avventura
Data di uscita
14/8/2006
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
Gratuito

Hardware

La Terribile Minaccia degli Invasori dall'Audiogalassia si gioca obbligatoriamente online: il gioco, realizzato in Flash, viene scaricato dal sito di Genere Avventura e si appoggia al server anche per i salvataggi, consentendo nel caso di riprendere il gioco anche da PC diversi. L'idea di appoggiarsi a Flash per la realizzazione del gioco rende La Terribile Minaccia degli Invasori dall'Audiogalassia giocabile praticamente su ogni computer.

Multiplayer

Non sono previste modalità multiplayer, a meno che non vogliate giocarlo in compagnia, come talvolta si faceva con le vecchie avventure!

Link

Intervista

Quattro chiacchiere con genereAvventura!

Ehi! Siamo andati a Torino a incontrare Marco, Paolo e Federico!

di Simone Soletta, pubblicato il

Nextgame.it: Nel futuro, dopo questo sforzo, vedete sbocchi di qualche genere in questo campo?

Paolo Nicoletti: Per quanto riguarda sviluppi futuri, personalmente trovo molto interessante il trend delle avventure episodiche.

Marco Lago: Esatto, c'è la precisa intenzione di realizzare cose più piccole, come per esempio il giochino della birra.

Paolo Nicoletti: Sì, è un giochino stupido, ma io farei cose così per tutta la vita!

Marco Lago: L'idea è di fare tante piccole cose, tipo Ferry Halim su Orisinal. Comunque, tornando al discorso dei costi, un minimo di rientro potrebbe venirci da un po' di merchandising, se il gioco dovesse piacere. Tenete presente che noi abbiamo voluto fare le cose come vanno fatte, comprando tutto il software originale, investendo non poco in hardware e così via. Di spese ne abbiamo sostenute e, anche se non miriamo a "pareggiare", recuperare qualcosa sarebbe importante. Certo, non ci dispiacerebbe se quello che abbiamo fatto, se l'esperienza dimostrata con questo progetto venisse riconosciuta sulla piazza di Torino: a quel punto saremmo a posto. E poi, io ogni tanto la butto lì agli altri in modo semiserio: dovremmo dare un'occhiata approfondita al Nintendo DS. Insomma, non ci fermiamo, ma non abbiamo nemmeno l'idea di partire lancia in resta, ecco.

Nextgame.it: Parlando di avventure, qual è stata l'ultima che vi siete veramente goduti?

Paolo Nicoletti: Colossal Cave Adventure... (risate) Marco Lago: In ordine di tempo, forse Myst 3, anche se è tutto un altro genere. Di quelle classiche, direi Day of the Tentacle, mentre tra quelle nuove va sicuramente citata Psychonauts.

Paolo Nicoletti: E poi ci domandiamo perché il gioco è uscito in ritardo!

Marco Lago: Quella è Ricerca & Sviluppo!

Federico Doveri: Meno male che Zelda è stato posticipato, allora!

Nextgame.it: Vista la vostra avventura la risposta può essere scontata, ma nella diatriba Lucas vs. Sierra voi da che parte state?

Paolo Nicoletti: Lucas, ovviamente, anche se di Sierra ho amato molto la serie Leisure Suit Larry, ma anche il primo Phantasmagoria mi era piaciuto molto, nonostante le mie scarse conoscenze dell'inglese parlato non aiutassero. Nelle cose Sierra, comunque, c'era il problema che potevi restare bloccato, potevi morire, e senza i mezzi di oggi (come Internet) potevi restare fermo per sempre. Talvolta ti capitava per dei bug e prima di venirne a capo (e di ricominciare da zero l'avventura per risolvere la questione) potevi davvero impazzire.

Federico Doveri: Però era bello il fatto che si giocava assieme. Io e Paolo ci trovavamo per giocare, ci sentivamo al telefono se restava bloccato, magari arrivavo io a mente fresca e risolvevo l'enigma. Era bellissimo, anche se il massimo in realtà l'abbiamo dato con Ultima VII.

Marco Lago: La cosa brutta delle avventure più moderne è che gli sviluppatori tendono ad avvicinarsi al media cinematografico, e per farlo inseriscono dei dialoghi lunghissimi e noiosi. Inoltre, molte volte è proprio il dialogo che sblocca la situazione e ti permette di andare avanti.

Federico Doveri: Ecco, quella del dialogo "non bloccante" è una filosofia che abbiamo abbracciato fin dall'inizio, perché lo troviamo tutti davvero irritante.

Nextgame.it: Concludiamo con una curiosità. Il cane. Chi è, cosa è, cosa fa questo cane? Ci aspettavamo che fosse una sorta di boss finale, l'avete piazzato in ogni artwork, ma poi alla fine non lo si incontra mai...

Marco Lago: Il cane doveva funzionare così: ogni volta che Empi3 veniva scoperto nel corridoio a origliare i discorsi degli alieni, il cane - ossia il guardiano - doveva subire un upgrade. C'era il piccolo cane robot, poi c'era Mauru di Waku Waku 7, poi Blanka di Street Fighter e, alla fine, Lizzie di Rampage. Non ci voleva molto a realizzare quest'idea, solo che il cane ci piaceva così tanto che l'abbiamo tenuto.
L'idea del cane nasce dall'episodio spaziale di Tom e Jerry, con il gatto robot che insegue un topo robot. Da lì ho tratto l'ispirazione per fare un cane robot, in un giorno in cui avevo poco da fare. Mi è venuto così bene che me ne sono innamorato.