Genere
Avventura
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
ND
Prezzo
Gratuito
Data di uscita
14/8/2006

La Terribile Minaccia degli Invasori dall'Audiogalassia

La Terribile Minaccia degli Invasori dall'Audiogalassia Aggiungi alla collezione

Datasheet

Genere
Avventura
Data di uscita
14/8/2006
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1
Prezzo
Gratuito

Hardware

La Terribile Minaccia degli Invasori dall'Audiogalassia si gioca obbligatoriamente online: il gioco, realizzato in Flash, viene scaricato dal sito di Genere Avventura e si appoggia al server anche per i salvataggi, consentendo nel caso di riprendere il gioco anche da PC diversi. L'idea di appoggiarsi a Flash per la realizzazione del gioco rende La Terribile Minaccia degli Invasori dall'Audiogalassia giocabile praticamente su ogni computer.

Multiplayer

Non sono previste modalità multiplayer, a meno che non vogliate giocarlo in compagnia, come talvolta si faceva con le vecchie avventure!

Link

Intervista

Quattro chiacchiere con genereAvventura!

Ehi! Siamo andati a Torino a incontrare Marco, Paolo e Federico!

di Simone Soletta, pubblicato il

Una mezza giornata in una calda Torino è tutto quello che ci è servito per capire meglio il "fenomeno" genereAvventura. Abbiamo incontrato Paolo, Federico e Marco con la solita lista di domande, ma i propositi di realizzare un'intervista sono ben presto naufragati di fronte al mare di loquacità che ci ha accolti. Al termine di tre anni di sviluppo, evidentemente, gli autori de La Terribile Minaccia degli Invasori dall'Audiogalassia avvertivano il bisogno "fisico" di raccontarsi e di descrivere nei particolari il percorso umano e tecnologico che li ha portati alla realizzazione di un progetto tanto complicato.
Quello che segue, quindi, è in realtà il tentativo di rimettere in ordine una chiacchierata a trecentosessanta gradi sulle avventure in generale e sull'estenuante sviluppo che ha portato La Terribile Minaccia degli Invasori dall'Audiogalassia sui nostri browser. Mondata dalle risate e dalle facezie che giocoforza saltano fuori quando ci si incontra tra appassionati. Il risultato finale... giudicatelo voi! Buona lettura.

Nextgame.it: Da quanto abbiamo letto sul vostro diario, il progetto di realizzare un'avventura è nato sotto auspici "leggermente" ottimistici...

Marco Lago: Sì, l'idea, era davvero quella di finire in pochi mesi, del resto il gioco inizialmente doveva essere molto diverso, una cosa alla "Habbo", come impostazione. Comunque, abbiamo cominciato a lavorarci su a ottobre del 2002 e pensavamo di pubblicare il gioco entro Natale! Poi è successo di tutto! A luglio del 2003 eravamo ancora con i foglietti a ricoprire il pavimento della cucina e a verificare ancora le meccaniche del gioco... e da lì in poi abbiamo rifatto tutto, l'idea iniziale è stata smontata e abbiamo ricominciato da capo.
Il problema è che siamo partiti con la realizzazione del gioco tralasciando del tutto... lo sviluppo! In pratica il lavoro è stato diviso in tre parti: un anno e mezzo di tentativi, progettazione, disegni su carta e tutto il resto; poi in sei mesi abbiamo realizzato la prima demo e abbiamo avuto bisogno di un altro anno per realizzare le altre parti. E il tutto lavorandoci solo nel tempo libero!

Nextgame.it: Tutto sommato, visti gli standard dei videogiochi odierni e la vostra esperienza di partenza, ci avete messo anche poco. In fondo è un gioco che dura le sue 6-7 ore.

Marco Lago: Sì, giocandola liscia un giocatore bravo può farlo in quattro ore, su alcuni forum abbiamo visto giocatori attestarsi sulle sei-sette ore. Il tempo di Day of the Tentacle, alla fine: se sai come funziona lo finisci in quel tempo lì. Poi, barando un po' e soluzione alla mano, ci si può mettere anche tre quarti d'ora!

Nextgame.it: E Day of the Tentacle non lo citate a caso, visto che è palesemente l'ispirazione di questo "omaggio" al genere delle avventure grafiche...

Paolo Nicoletti: (ci raggiunge, dopo aver finalmente domato la caffettiera...) Infatti, non abbiamo sicuramente nascosto nulla da questo punto di vista...

Federico Doveri: Sì, noi non abbiamo mai pensato di realizzare una cosa originale e da distribuire a pagamento: fin dai primi momenti l'idea era quella di strappare un sorriso agli appassionati di avventure. Poi, ovviamente, noi ci siamo divertiti molto a farla e siamo migliorati tecnicamente grazie a questo lavoro.

Paolo Nicoletti: Ci siamo divertiti tantissimo soprattutto a realizzare Easter Egg e citazioni. Il gioco è pieno zeppo di particolari divertenti, di chicche nascoste più o meno bene e cose del genere.

Nextgame.it: E questo con tutto il tempo che volevate a disposizione, non avendo un produttore che vi alitava sul collo.

Paolo Nicoletti: Beh, quello in realtà era il mio ruolo!

Federico Doveri: Del resto il sabato mattina Paolo spesso partiva e andava a casa di Marco per farlo disegnare!

Paolo Nicoletti: Una volta in mezzo alla neve, avevo paura di non farcela!

Marco Lago: Eh, all'epoca avevo i miei tempi! Però le cose divertenti sono tantissime, provate a fare una magia Voodoo sul jerrymouse che c'è nella bacheca dell'astronave! Quella è una frase inserita da Paolo per spronarmi a tralasciare ogni altra passione e a dedicarmi al gioco!

Federico Doveri: Guarda che l'ho messa io quella frase! (Risate) Marco Lago: Bravo! Insomma, per vedere tutte queste cose il gioco bisogna scandagliarlo bene, e ovviamente non bastano otto ore di gioco. Facendo una cosa assurda, per fare un altro esempio, si può mandare il gioco in "Guru Meditation" e avevamo pensato di inserire dei Game Over in stile Sierra. Al di là di queste chicche, comunque, tra le cose che funzionano meglio c'è a mio avviso il sistema che gestisce i dialoghi.

Federico Doveri: È vero, siamo riusciti a rendere i dialoghi più vari, facendo in modo che lo stesso concetto fosse comunicato in modo diverso. Sono piccole cose, che però rendono il gioco più ricco e godibile.

Paolo Nicoletti: Mi sono ispirato al sito Polygen.org. Avevo fatto una cosa simile per divertirmi con i colleghi dell'ufficio e mi sono appassionato a questi software capaci di generare frasi seguendo precise regole sintattiche. Facendo quel lavoro, mi sono reso conto che avrei potuto scrivere una cosa simile che permettesse al motore dell'avventura di selezionare una frase piuttosto che un'altra, costruendole anche in maniera incrociata. Per esempio, quando Empi3 saluta un personaggio, il motore trova nel codice diverse possibilità tra cui scegliere. Un "Ciao", un "Come Stai", un "Buongiorno" tra cui pescare per rendere meno ripetitiva un'azione ricorrente. Un sistema che c'era nelle vecchie avventure che poi è andato a morire con l'avvento del parlato.

Nextgame.it: Una soluzione che non avete usato a inizio frase, visto che Empi3 dice "Ehi" di continuo!

Marco Lago: Eh, abbiamo cercato di dare una caratterizzazione al personaggio, ed effettivamente... non ci siamo riusciti.

Paolo Nicoletti: C'è stato un momento persino che avevamo pensato di...

Marco Lago: ... farlo parlare in piemontese! (cala un momento di rumorosissimo silenzio nella stanza).

Paolo Nicoletti: Questo testimonia come durante lo sviluppo ci si sia accorti delle cose che non funzionavano. Per esempio la radio di Torino doveva essere una radio paninara, alla fine è una radio metallara: la logica doveva essere opposta, ma non funzionava e allora abbiamo dovuto correggere in corsa! Comunque a me è piaciuto molto questo sviluppo perché mi ha insegnato molto dal punto di vista della progettazione, particolari che non avevo mai preso in considerazione.

Nextgame.it: Alla fine di questo percorso, quindi, a livello professionale vi è rimasto qualcosa, specialmente per Marco e Paolo che, in qualche modo, erano impegnati nel loro campo.

Paolo Nicoletti: Sì, mi sono divertito, ho potuto sperimentare, ma è stato difficile. Però mi è servito tanto come esperienza, perché ora ho le basi per discutere, anche sul lavoro, sulle soluzioni da adottare nei progetti su cui mi trovo a lavorare. Capita che ti chiedano "facciamo questa cosa in 3D, in Flash" e ora, sulla base dell'esperienza fatta, posso far presenti quali saranno le difficoltà di un progetto fin dall'inizio.

Nextgame.it: Questa esperienza, però, quanto vi è "costata"? Al di là del denaro, proprio dal punto di vista della vita, della fatica, dei sacrifici...

Federico Doveri: In linea generale, dal punto di vista dell'impegno, ci sono stati molto alti e bassi, o periodi in cui lavorava più uno degli altri, Paolo sul motore o Marco sui disegni.

Marco Lago: L'inizio è stato entusiasmante, poi a un certo punto è venuta la disillusione. Io sono andato un po' in crisi perché ero Freelance e c'era poco lavoro; loro continuavano a insistere e per fortuna l'hanno fatto. La molla è stata quando ci siamo reincontrati con Paolo dopo qualche tempo e abbiamo rivisto tutto il progetto, decidendo che dovevamo darci delle scadenze. Ci vedevamo una volta alla settimana e qualche sabato per stabilire i compiti e si andava avanti. In me, poi, è scattata una molla che mi ha portato a una nuovo escalation di entusiasmo e a realizzare molto in fretta molti disegni.

Paolo Nicoletti: Il mio lavoro nello specifico è stato invece più costante: una volta finito il motore, la fase di scripting sarà durata quattro mesi, ma sono stati quattro mesi molto pesanti, anche per mettere a posto i buchi di design che saltavano fuori, come la questione di Babbo Natale!

Marco Lago: Sì, abbiamo passato una sera a gridarci addosso sul come trasformare Empi3 da Babbo Natale: mancava la barba e dovevamo trovare un modo. Dopo discussioni devastanti, è stata adottata la soluzione dello scopettone.

Paolo Nicoletti: Sì, una discussione memorabile, fatta sul terrazzo della casa in cui mi ero appena trasferito. Solo dopo qualche tempo i vicini hanno trovato il coraggio di chiedermi di cosa stavamo discutendo! Federico gridava come un ossesso: "Babbo Natale deve avere la barba!" (risate)