Genere
Avventura
Lingua
ND
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
30/1/2015

Life is Strange

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Datasheet

Produttore
Square Enix
Sviluppatore
Dontnod Entertainment
Genere
Avventura
Data di uscita
30/1/2015

Lati Positivi

  • Aspetto visivo accattivante.
  • Il rewind del tempo.
  • Personaggi caratterizzati.

Lati Negativi

  • Hipsterismo a volte eccessivo.
  • Dialoghi a volte innaturali.

Hardware

Life is Strange è disponibile solo in digital delivery su PC, PS3, PS4, Xbox One e Xbox 360.

Multiplayer

Nessuna modalità multiplayer è prevista nell'avventura targata Dontnod Entertainment.

Modus Operandi

Abbiamo finito il primo episodio di Life is Strange in poco meno di quattro ore, dedicando buona parte della nostra esperienza all'esplorazione di ogni oggetto e dialogo, grazie al codice Xbox One gentilmente fornito da Koch Media.
Recensione

Ma come è strana questa vita

Dontnod Entertainment sforna un'avvincente avventura à la Telltale Games.

di Claudio Magistrelli, pubblicato il

Un tempo pensando alle avventure grafiche le prime cose a venire in mente sarebbero state scimmie a tre teste, puntatori del mouse e inventari colmi di oggetti da combinare tra loro. Oggi l'avventura grafica è invece sinonimo di scelte morali e racconti a bivi. Nell'arco di tempo intercorso tra l'apparente morte del genere e la vittoria di The Walking Dead come Game of the Year nel 2012, l'avventura grafica è stata sostanzialmente stravolta nelle sue fondamenta e il merito (o la colpa a seconda dei punti di vista) è tutto dello studio californiano Telltale Games.

Il cambiamento che si è registrato nella struttura portante del genere ha preso il via gradualmente, a partire dai capitoli moderni dei classici LucasArts (da cui alcuni elementi di Telltale Games provengono) per concludersi con la definitiva maturazione a cavallo delle due stagione di The Walking Dead, in cui gli enigmi hanno ceduto il passo al scelte narrative. Un processo che ha finito per allontanare sempre più il genere dalle sue meccaniche originali per condurlo verso un format modellato su quello delle serie TV. Oggi la formula più classica dell'avventura grafica è una sorta di reperto videoludico, sopravvissuto grazie ad alcuni team indie al fianco di formule più o meno ibride, mentre il ceppo principale pare essersi stabilmente evoluto nel formato proposto da Telltale.

Le difficoltà nello scrivere personaggi femminili realistici possono essere collegate direttamente al ruolo spesso marginale giocato dalle donne nell'industria videoludica. - Life is Strange
Le difficoltà nello scrivere personaggi femminili realistici possono essere collegate direttamente al ruolo spesso marginale giocato dalle donne nell'industria videoludica.

COSì SIMILI E COSì DIVERSI

Dontnod Entertainment, con Life is Strange, è il primo sviluppatore a sfidare Telltale Games sullo stesso terreno. Le somiglianze formali tra Life is Strange e il recente Game of Thrones sono numerose, inclusa la struttura episodica a rilascio programmato, ma una prima grande differenza traccia fin da subito un solco netto: la sceneggiatura di Life is Strange è completamente frutto del reparto creativo di Dontnod e non prende spunto da nessun'altra proprietà intellettuale già affermata, punto di partenza invece di tutte le avventure passate, presenti e future di Telltale. La vita strana a cui si riferisce il titolo è quella di Maxine, teenager tornata nella sua cittadina d'origine di Arcadia Bay in Oregon per frequentare i corsi dell'università locale, dove un noto fotografo di fama internazionale ha deciso di stabilirsi come docente. La decisione di scegliere una ragazzina come protagonista del gioco è una piacevole variazione in un panorama fin troppo affollato di marine ipertrofici, ma allo stesso tempo anche un comodo lasciapassare per le atmosfere hipster a cui il gioco strizza l'occhio senza troppe remore.

Hipster, nel caso ci sia davanti allo schermo qualcuno poco avvezzo ai continui cambi di moda moderni, è un recente trend giovanile che ha coinvolto in realtà anche tanti 30-40enni ormai non più così giovani. Una tendenza che si alimenta attraverso camice a quadri, bici a scatto fisso e un gusto un po' retrò per la tecnologia che trova la sua icona nelle Polaroid. Ma in mancanza d'altro va bene pure Instagram con i suoi filtrini, una lente attraverso cui osservare la realtà ravvivandola con colori saturi e tutte quelle tonalità che si ottengono solo in particolari condizioni di luce come albe e tramonti. Fortunatamente, pur sguazzando in questi cliché Life is Strange è piuttosto furbo (o smaliziato) da riconoscere apertamente il proprio gioco al punto da mettere in bocca a uno dei personaggi una battuta sull'ostentazione del hipsterismo rivolta alla protagonista in cui si può leggere nemmeno troppo in controluce un tentativo di mettere le mani avanti e prevenire le critiche. Una mossa sicuramente intelligente, che aiuta anche chi proprio fatica a digerire questo stile/movimento a guardare il gioco sotto una prospettiva più indulgente.

Polaroid. Polaroid everywhere. - Life is Strange
Polaroid. Polaroid everywhere.

SCRIVILO SUI MURI

A bene vedere dietro un dialogo in fondo innocuo, che senza un pizzico di malizia forse passerebbe addirittura inosservato, si può leggere invece l'ottimo livello di (auto)consapevolezza che ha guidato la mano di Dontnod. Life is Strange non è semplicemente un tentativo di cavalcare l'onda delle avventure Telltale ricalcandone la formula e strizzando l'occhio al pubblico più giovane con facili riferimenti di cultura popolare, ma qualcosa di più. È la dimostrazione di come la formula vincente di Telltale abbia in realtà ampi margini di miglioramento, quasi tutti raggiunti dal team parigino. Quello di certo più evidente è rappresentato dall'interfaccia, che in Life is Strange semplicemente evidenzia gli oggetti con cui si può interagire man mano che entrano nel campo visivo della protagonista, segnalandoli con un piccolo testo scritto a mano sotto cui compaiono i tasti collegati alle possibili azioni. Una soluzione estremamente naturale, coerente con l'aspetto del gioco e al contempo perfettamente funzionale.

L'idea più interessante del gioco però è indubbiamente il potere di cui è dotata Maxine che le consente di riavvolgere il tempo a piacere, rivivendo grosso modo gli ultimi due minuti della sua vita e modificando eventualmente le proprie scelte e le azioni compiute. Non solo questa manifestazione improvvisa di capacità paranormali è il fulcro intorno a cui ruota la trama, che probabilmente nei prossimi episodi si muoverà sempre più spedita verso l'imminente catastrofe all'orizzonte, ma serve anche a introdurre due meccaniche centrali nell'avventura.

Non solo Dontnod ha scelto di affidare il ruolo di protagonista a una ragazzina, ma ha anche evitato di calcare la mano su caratteristiche fisiche appariscenti. Una scelta per nulla banale. - Life is Strange
Non solo Dontnod ha scelto di affidare il ruolo di protagonista a una ragazzina, ma ha anche evitato di calcare la mano su caratteristiche fisiche appariscenti. Una scelta per nulla banale.

REWIND

La più semplice è l'applicazione del rewind nella risoluzione di alcuni semplici puzzle in cui un oggetto spostato può rimanere fisso mentre riavvolgiamo gli eventi già vissuti. Più ingegnosa, anche se col senno di poi può sembrare quasi banale, è invece la sua applicazione in relazione al sistema di scelte. Il gioco presenta alcuni punti nodali in cui una scritta a video ci avvisa che le decisioni prese in quel momento avranno ripercussioni sullo svolgersi degli eventi futuri. In quei momenti la possibilità di ritornare sui propri passi consente dunque di esplorare in totale serenità tutte le possibile alternative, saggiarne le conseguenze a breve termine, e poi optare per quella che più ci soddisfa.

Anche dal punto di vista tecnico questo primo episodio è sufficiente per dimostrare come Dontnod sia a conoscenza dei propri limiti e sia disposto ad affidarsi alla semplicità per superarli. L'utilizzo del Unreal Engine 4 aiuta di certo nella gestione delle fonti luminose, indispensabili per creare l'atmosfera giusta, ma la volontà di semplificare i modelli e optare per una colorazione delle texture che ricorda molto delle pennellate (quasi un rimando all'espressionismo) è sicuramente una scelta stilistica, pienamente azzeccata per altro. Vista la tipologia di gioco insomma la decisione di privilegiare la composizione dell'immagine e la fluidità si è rivelata sicuramente una mossa vincente.

L'interfaccia è minimale, eppure funzionale e coerente con lo stile visuale del gioco. - Life is Strange
L'interfaccia è minimale, eppure funzionale e coerente con lo stile visuale del gioco.

Ancora una volta probabilmente si tratta di una sapiente gestione delle risorse in relazione ai propri limiti, vista l'indubbia difficoltà incontrata nel tentativo di coordinare il movimento delle labbra dei personaggi con i dialoghi (unicamente in inglese, nel caso ve lo stiate chiedendo). La strategia di fare di necessità virtù però non può funzionare proprio sempre e dopo aver recuperato con indubbio stile diverse situazioni potenzialmente critiche, Life is Strange scivola sui dialoghi. Ora, è necessario fare una premessa: non abbiamo frequentato i campus americani, perciò non sappiamo se davvero oltre oceano i post-adolescenti parlino come i personaggi del gioco, né se una certa dose di stereotipi caratteriali – il belloccio che gioca a football, l'introversa e solitaria, la gnocca a capo di un gruppo di stronzette – siano davvero così diffusi. La nostra sensazione è che la risposta a entrambi i dubbi sia negativa, e un veloce passaggio in alcuni topic in lingua inglese in cui si discuteva del gioco non ha fatto altro che confermare la nostra sensazione, basata comunque su una certa legnosità e mancanza di naturalezza in alcuni dialoghi avvertibile anche alle orecchie di un non-madrelingua.

Al di là queste incertezze tuttavia il lavoro di caratterizzazione può dirsi ugualmente riuscito. Nonostante la brevità di questo primo episodio, consumabile in un tempo variabile tra le 2 e le 4 ore, le vicende di protagonisti e comprimari riescono a imprimersi nella mente con sorprendente facilità. Aiutano in questo senso i diversi momenti in cui il gioco ci concede una sospensione momentanea dell'azione per consentire ai personaggi in scena di fermarsi a riflettere ad alta voce, lasciandosi andare a una sorta di flusso di coscienza declamato a favore del giocatore. Senza rivelare nulla di importante, nelle fasi finali del capitolo assistiamo a una serie di stacchi che si concentrano per brevi istanti su tutti i personaggi apparsi ed è abbastanza stupefacente accorgersi in quel frangente di come in fondo tutti o quasi siano riusciti a toccare una qualche corda nel corso delle loro pur brevi apparizioni. Vero è che la vicenda di Maxine in questa prima manciata d'ore viene giusto abbozzata, ma in genere lo scopo di un pilot è quello di introdurre i personaggi allo spettatore, è in questo senso la missione di Chrysalis – questo è il titolo del primo episodio di Life is Strange – può dirsi senza dubbio riuscita.

Voto 4 stelle su 5
Voto dei lettori
Life is Strange è un'avventura à la Telletale che sotto alcuni punti di vista riesce addirittura a superare la propria fonte di ispirazione. Con una consapevolezza dei propri limiti scherza sui vari cliché con cui gioca e aggira i limiti tecnici affidandosi alla semplicità. Qualche scivolone nei dialoghi non impedisce ai personaggi far risaltare un'identità propria nel poco tempo concesso in scena, mentre la possibilità di riavvolgere il tempo funge da fulcro dell'esperienza dando vita a diverse meccaniche piuttosto originali. Certo, i puzzle e più in generale i momenti in cui è richiesto di compiere azioni più impegnative di una scelta tra due dialoghi sono abbastanza risicati, ma questa è ormai la direzione presa dalla declinazione moderna dell'avventura grafica.

Commenti

  1. Balmung89

     
    #1
    Il gioco è completamente in inglese giusto? In tal caso c'è qualche possibilità che in futuro esca una patch ita come accadde con The Walking Dead?
  2. MaGiKLauDe

     
    #2
    Il gioco è completamente in inglese per ora. Ci sono diversi gruppi impegnati in una traduzione amatoriale in italiano, ma al momento non si sa se verrà adottata ufficialmente da Square (difficile, comunque). Più facile invece che venga rilasciata dai ragazzi che l'hanno realizzata e possa essere installata come mod sulla versione PC.
    Se vuoi la mia opinione però LiS potrebbe essere un'ottima occasione per migliorare la propria confidenza con l'inglese, dialoghi e testi non sono particolarmente complessi e con un po' di buona volontà insieme a un dizionario se ne può venire a capo senza troppi problemi.
  3. Balmung89

     
    #3
    MaGiKLauDeSe vuoi la mia opinione però LiS potrebbe essere un'ottima occasione per migliorare la propria confidenza con l'inglese, dialoghi e testi non sono particolarmente complessi e con un po' di buona volontà insieme a un dizionario se ne può venire a capo senza troppi problemi.
    Non sarebbe una cattiva idea. Mi preoccupa però la velocità dei dialoghi per cui anche una discreta preparazione potrebbe non bastare.
    Ricordo in TWD nei discorsi più accesi (solitamente quando litigavano) i sottotitoli praticamente volavano e a volte i discorsi si accavallavano pure tant'è che non riuscivo a seguirli nemmeno in italiano.


    Detto questo avrei una domanda sul gameplay.
    Avete detto che il tempo massimo che possiamo riavvolgere è di 2 minuti. Si possono creare situazioni di non ritorno tipo perdiamo troppo tempo ad esplorare e non possiamo riavvolgere il tempo abbastanza?
  4. MaGiKLauDe

     
    #4
    2 minuti è indicativo, il senso è che no si può riportare il gioco all'inizio dopo due ore di gioco, ma rivivevere solo gli ultimi eventi.
    Comunque no, è sempre ben chiaro quando l'uso del potere è determinante ai fini del racconto, al punto che il gioco avvisa con una scritta a video che la decisione presa in quel momento avrà conseguenze, quindi puoi stare tranquillo ed esplorare in tutta tranquillità.
  5. Balmung89

     
    #5
    In effetti rispetto a quelli di una volta i giochi d'oggi sono pensati più per evitare quelle situazioni di dover ricominciare tutto da capo ma volevo esserne sicuro. Grazie!
  6. ibracadaver

     
    #6
    Per quanto riguarda la mancata traduzione, confermo la semplicità del linguaggio. Purtroppo proprio nella scena finale mancano i sottotitoli, sembrerebbe un bug o qualcosa di simile (parlo della versione PS4). In ogni caso confermo l'assoluta legibilità dello svolgersi della storia.
    Peccato che nella recensione non si accenni alle musiche, davvero azzecate e generalmente molto piacevoli.
  7. utente_deiscritto_116

     
    #7
    Pure qualcosa di più. Una delle migliori OST degli ultimi mesi.

    Per inciso, si sa per certo che SE sta valutando la release fisica del gioco. Nel caso, una traduzione sarebbe tipo uno 0,1% più verosimile. Presumo dipenderà dai numeri.
  8. MaGiKLauDe

     
    #8
    Hai ragione sulle musiche, anzi, ne approfitto per aggiungere che non solo sono ispirate e perfettamente in tema con la verve hipster-indie del gioco, ma che risultano in diversi frangenti addirittura parte integrante dell'esperienza. Penso ai momenti in cui Maxine si ferma a riflettere, strimpellando la chitarra sulle note del pezzo che esce dalle casse. In un gioco che esplora con una tale attenzione la fase della post-adolescenza in effetti la musica non poteva che avere un ruolo di primo piano.
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