Genere
Piattaforme
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
7+
Prezzo
€ 69,98
Data di uscita
19/1/2011

LittleBigPlanet 2

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Datasheet

Produttore
Sony Computer Entertainment
Sviluppatore
Media Molecule
Genere
Piattaforme
PEGI
7+
Data di uscita
19/1/2011
Data di uscita americana
18/1/2011
Data di uscita giapponese
10/1/2011
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
4
Prezzo
€ 69,98

Hardware

LittleBigPlanet 2 è in uscita su PlayStation 3. La versione da noi provata è la beta aggiornata a ottobre 2010, comprensiva di tre livelli predefiniti, editor non ancora completo e possibilità di connettersi ai server online del gioco. Il supporto al controller Move è ancora assente.

Multiplayer

Il gioco include opzioni multiplayer per un massimo di quattro giocatori.

Link

Speciale

Little Big Beta 2

Il nostro primo incontro col nuovo mondo di Media Molecule.

di Stefano Castelli, pubblicato il

Con oltre tre milioni e mezzo di copie vendute, possiamo sicuramente considerare LittleBigPlanet come uno fra i giochi maggiormente rappresentativi della lineup di PlayStation 3, ma anche andando oltre le mere considerazioni sui volumi di vendita è doveroso inquadrare il gioco di Media Molecule come uno dei più importanti "esperimenti" degli ultimi anni. Più che un vero e proprio platform game infatti, LittleBigPlanet si è proposto come un editor che ha permesso agli utenti di creare i propri mondi di gioco, sperimentando liberamente con la fisica e i semplici strumenti per ottenere in certi casi risultati davvero sorprendenti. Consci di queste importanti caratteristiche, ci siamo dunque avvicinati alla beta di LittleBigPlanet 2 colmi di curiosità e aspettative. E ne siamo venuti via pienamente soddisfatti.

Bentornati nel mio (piccolo) mondo!

Innanzitutto consigliamo vivamente a coloro che non conoscono bene il primo LittleBigPlanet di consultare la nostra recensione, che ne analizza in dettaglio meccaniche e peculiarità. Accedere alla beta di LittleBigPlanet 2 significa fare immediatamente ritorno in un ambiente familiare, a partire dalla schermata iniziale con la fase di selezione di livelli ed editor praticamente identica a quella del primo capitolo. In tal senso la beta in questione sembra proprio impostata in modo da far risaltare immediatamente le nuove caratteristiche del gioco, applicandole ad elementi già familiari così da evidenziarle. Preso il comando del nostro sempre simpaticissimo omino di pezza potremo come al solito dedicarci ad abbigliarlo a piacimento ed eventualmente "pitturarlo" (o ornare il mondo circostante) con le varie texture disponibili. Questo ci permette subito di constatare come la fantastica resa dei materiali del primo capitolo torni in forma smagliante in LittleBigPlanet 2: legno, stoffa, metallo e cartone non sono mai sembrati così realistici. In aggiunta è possibile saggiare sin da subito come il sistema di controllo dei sackboy stessi risulti ottimizzato, in particolare per ciò che riguarda i salti, ora più "fisici" e meno svolazzanti rispetto al primo gioco (sebbene si tratti comunque di parametri modificabili). A livello prettamente tecnico il gioco si comporta molto bene, mostrando pregi analoghi al primo episodio. Nella beta abbiamo notato una gestione delle ombre poco convincente e con qualche sfarfallio di troppo, ma è l'unico appunto che ci viene da fare al comparto grafico del gioco.

Tre livelli per tre novità

I livelli già presenti nella beta di LittleBigPlanet 2 sembrano sviluppati ciascuno attorno ad una determinata novità. Ad esempio, il primo introduce due elementi davvero molto divertenti e che si combinano in modo spassosissimo: il rampino e le molle. Il primo è estremamente divertente da usare, può venire lanciato in ogni direzione consentendo al sackboy di oscillare come Tarzan e di prendere facilmente velocità, con tutte le inedite possibilità di movimento che ne conseguono. Di fianco al rampino (equipaggiabile e rimovibile a piacimento) fanno la loro comparsa i trampolini a molla (o respingenti), un'aggiunta tanto naturale quanto gradita. Basta urtarne uno per venire lanciati con più o meno forza verso la direzione predefinita. In modo molto pratico gli sviluppatori hanno inserito nel livello buoni esempi di come i due elementi in questione interagiscono tra loro, ad esempio applicando una potente molla subito oltre un appiglio per il rampino, così da proiettare via il sackboy appeso e fargli compiere un percorso circolare che lo lancia verso l'alto. I designer particolarmente portati a sequenze "a mezz'aria" dovrebbero già iniziare a leccarsi i baffi. Il secondo livello demo introduce un'altra importantissima novità: i cosiddetti SackBot, piccoli personaggi che possono venire "programmati" per interagire con i Sackboy del giocatore o con particolari eventi. Non per niente, gli sviluppatori li hanno subito coinvolti in una meccanica sullo stile di Lemmings ed è naturale vederli impegnati in una grande quantità di variazioni sul tema. Inoltre, i Sackbot possono facilmente venire "camuffati" per essere poi usati come motore per dozzine di effetti particolari: un elemento dalle potenzialità enormi che la beta permette di esplorare solo in minima parte.
Il terzo livello preconfezionato presente come dimostrazione nella beta ha un'ambientazione fantascientifica e introduce un'altra grande novità: le manipolazioni della gravità. Nel livello è infatti possibile notare situazioni di gravità ridotta - con conseguenti mega-salti - e persino inversioni di gravità. Sempre nel livello sono anche presenti ottimi esempi di interazione diretta con elementi del fondale, come ad esempio la possibilità di sedersi ad alcune macchine da gioco e dilettarsi con cloni di Pong! o Breakout. Infine, il livello include anche una divertente emulazione di un segway e un paio di chiari esempi di cut-scene molto elaborate.

Oltre il platform game

Quanto descritto fino ad ora si riflette ovviamente in quello che è il vero cuore di LittleBigPlanet 2: l'editor di livelli. Riproponendo tutto quello che il primo episodio offriva e aggiungendo un'enorme quantità di nuove funzioni, questo secondo capitolo si spinge ben oltre il "semplice" editor di platform game, permettendo ai designer di sbizzarrirsi in tanti modi differenti. Ad esempio, l'inedita gestione delle telecamere (ora non più soltanto orizzontali ma pienamente configurabili) permette di discostarsi molto dalle meccaniche dei platform game, consentendo così di realizzare giochi inquadrati dall'alto o da dietro, con poche limitazioni. Divengono così possibili giochi di corse, puzzle-game, action-adventure e sparatutto, senza più limiti al genere del livello che ci accingiamo a creare.
Un'altra interessante aggiunta è il Creatinator, un elmetto speciale che può essere programmato a piacere e che consente ai sackboy di sparare di tutto, da oggetti grandi e piccoli a proiettili di plasma, fuoco o acqua, ciascuno che reagisce in modo particolare (ed eventualmente personalizzabile) con gli altri elementi del livello. Un apposito sensore conta-proiettili può venire applicato a qualsiasi oggetto ed essere a sua volta configurato per attivare determinati eventi quando l'oggetto in questione viene centrato. Dalla beta non è ancora chiaro se il Creatinator può venire in qualche modo "camuffato" o se debba rimanere sempre con la forma di un elmetto, ma in ogni caso si tratta di un'aggiunta davvero importante e divertente sia da usare che da implementare. Per contro è un peccato che il gioco non abbia dato spazio agli attacchi corpo-a-corpo, ancora assenti o comunque implementati in modo rudimentale tramite "scappatoie".
Sul fronte musicale è molto importante l'aggiunta del Sequencer, un editor di effetti sonori e melodie che consente di proporre un accompagnamento sonoro dinamico per i nostri livelli: oltre a permetterci di "comporre" delle musiche, infatti, potremo attivare o disattivare effetti a seconda delle azioni dei giocatori. Come sempre potremo realizzare i nostri livelli e salvarli sul nostro pianetoide, così da condividerli online con gli altri giocatori e designer.
Tutte le varie novità sono ben documentate da interessanti tutorial che, sebbene ogni tanto risultino un po' troppo sbrigativi, forniscono una buona infarinatura che va ovviamente affinata con tanta pratica: con l'aumentare delle possibilità è infatti incrementata la complessità nel creare livelli e non sempre l'interfaccia sembra del tutto agevole per assecondare le nostre velleità creative.
Non resta che attendere il prossimo novembre per mettere mano sul gioco completo e godersi il folle piccolo mondo di Media Molecule. Ancora di più, però, non resta che attendere la creatività di chi vorrà sbizzarrirsi con l'editor: considerate le belle cose realizzate col primo LittleBigPlanet, è lecito attendersi di tutto.
Sarò inoltre interessante verificare come il nuovo sistema di controllo Move verrà implementato nel gioco completo: potrebbe donare al tutto un'ulteriore livello di interazione e tante nuove possibilità, senza contare i vantaggi derivanti dall'utilizzarlo nell'editor stesso.


Commenti

  1. SixelAlexiS

     
    #1
    ...è arrivata la beta a Castelli e non a me... INCREDIBILE!!!
    XD
  2. utente_deiscritto_35795

     
    #2
    Gran bella preview sior Castelli:approved:

    L'unica cosa che avrei aggiunto è che i sackbot possono esser controllati direttamente letteralmente sostituire il sackboy,ed esser programmati per avere abilità che il pupaziello neanche si sogna (volo,trasformazioni,emissione di armi/oggetti/proiettili e praticamente qualsiasi altro suppapotere immaginabile).
    La figata più grossa (oltre ovviamente al fatto che renderà la goduria far i remake) imho è il fatto che grazie a questo sarà possibile fare livelli dove ti scegli il personaggio da usare,scegliendo tra vari diversi per aspetto/abilità/mosse

    Una piccola info a riguardo di questo pezzo
    " Dalla beta non è ancora chiaro se il Creatinator può venire in qualche modo "camuffato" o se debba rimanere sempre con la forma di un elmetto, ma in ogni caso si tratta di un'aggiunta davvero importante e divertente sia da usare che da implementare."

    Da quel che si è capito sarà l'unico gadget a poter esser editato con gli sticker(anche quelli 3d).
    Probabilmente l'han fatto perchè così puoi fare dei power up distiguibili visivamente,del tipo elmetto rosso spara fuoco,elmetto blu spara acqua,elmetto marrone spara... ehm,ci siamo capiti:D

    Però visivamente è buttizzimo(dipende dal livello,ma ad esempio in uno simil medievale sarebbe uribile),imho verrà accantonato da coloro che useranno dei sackbot come protagonisti perchè puoi programmarli perchè emettano roba nello stesso modo
  3. uno del popolo

     
    #3
    ma non ho capito una cosa: nelle cut-scene è possibile inserire dei dialoghi?
  4. utente_deiscritto_35795

     
    #4
    sì, se usi i sackbot muovono anche la bocca
  5. utente_deiscritto_30725

     
    #5
  6. Stefano Castelli

     
    #6
    uno del popolo ha scritto:
    ma non ho capito una cosa: nelle cut-scene è possibile inserire dei dialoghi?
     Yes. Ovviamente senza doppiaggio, ma accompagnate dai classici versacci. :)
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