Genere
Piattaforme
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
7+
Prezzo
€ 69,90
Data di uscita
5/11/2008

LittleBigPlanet

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Datasheet

Produttore
Sony Computer Entertainment
Sviluppatore
Media Molecule
Genere
Piattaforme
PEGI
7+
Distributore Italiano
Sony Computer Entertainment Italia
Data di uscita
5/11/2008
Data di uscita americana
27/10/2008
Data di uscita giapponese
30/10/2008
Lingua
Tutto in italiano
Giocatori
4
Prezzo
€ 69,90
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Surround 5.1

Hardware

LittleBigPlanet è un'esclusiva per PlayStation 3: il suo debutto è previsto a ottobre 2008.

Multiplayer

LittleBigPlanet include esperienze multiplayer, anche online, sia competitive sia cooperative per quattro giocatori.

Link

Intervista

Silenzio, parla l'Art Director!

Quattro chiacchiere speciali dal piccolo grande gioiello di Sony.

di Matteo Camisasca, pubblicato il

Nextgame.it: Come è stata l'esperienza alla Game Developers Conference 2007 quando avete presentato il gioco e siete stati letteralmente sommersi di complimenti da un'audience con così tanti e illustri sviluppatori?

Kareem Ettouney: Io non ero presente. C'erano Mark e Alex dal team e poi molta altra gente dal lato Sony come Nick (Nick Robinson, il producer del gioco presso SCEE, lì presente durante l'intervista. NdR) e Phil Harrison e mi hanno raccontato che tutta la gente era molto entusiasta, davvero in visibilio. Mark mi ha detto che dal palco vedeva tutta questa gente che applaudiva, veramente eccitata, come innamorata e ti rende orgoglioso quando trovi delle persone a cui piace davvero quel che stai facendo, ti supporta, ti incoraggia... Tutti noi, dopo che è successa questa cosa, ci siamo sentiti ancor più responsabilizzati e ci siamo detti: "ok, adesso dobbiamo veramente farcela e non dobbiamo assolutamente deludere le aspettative della gente".

Nextgame.it: Parlando del gameplay, è previsto un qualche tipo di tutorial? Ce lo chiediamo perché sì, indubbiamente il gioco è facile, ma forse per un vero "casual gamer" può essere invece un po' meno semplice affrontarlo...

Kareem Ettouney: Sì, sì. Ottima domanda. Dunque, di base questo gioco non può "funzionare" se prendiamo il giocatore e gli diciamo: "ok, benvenuto; prendi questi strumenti e realizza un po' di belle cose". Questa sarebbe una pessima idea. Una buona idea è se noi dimostriamo che questo set di strumenti realizza una buona esperienza di gioco. Così, prima di tutto, come team di sviluppo, noi abbiamo utilizzato i medesimi strumenti (gli stessi che daremo alla gente) per realizzare l'intero gioco. Ma che cos'è LittleBigPlanet? Questo gioco offre ore e ore di gameplay, divertimento, esperienze, sfide, risorse, cose da collezionare e parte di questa progressione è il "tutorial", ovvero insegnare al giocatore come essere parte di questo mondo. Per esempio un puzzle può coinvolgerti nel mettere una ruota su una macchina, il successivo può coinvolgerti nel posizionare un altro elemento totalmente diverso sulla medesima macchina: lentamente, giocando, impari come creare cose, come realizzare cose. Non è dunque questione di creare d'improvviso un'enorme super-macchina, no: è una progressione che avviene giocando, sperimentando, e non sarai ispirato solo dai mega-livelli completi, ma soprattutto dal come ti vengono presentate le cose, passo dopo passo. Ecco possiamo dire che sarà un'evoluzione passo dopo passo, mano a mano.
E poi c'è la Communty, e potrai contribuirvi liberamente come vorrai, ma sarai anche un "abitante" del mondo di LittleBigPlanet e potrai visitarlo ed esserne ispirato. Potrai domandarti per esempio "che stanno facendo in India?" e risponderti "Ok andiamo a sperimentare e divertirci, e a vedere se c'è qualcosa da imparare". Il gameplay sarà anche andare in giro, giocare, prendere ispirazione e poi tornare alle tue cose e realizzare qualcosa di nuovo. Questa è la dinamica...

Nextgame.it: Ci hai mostrato un po' dell'interfaccia di gioco: puoi descrivercela per come la vedi tu? Abbiamo avuto l'impressione di essere nello spazio...

Kareem Ettouney: Si. In essenza questo ambiente di controllo è come fosse la tua casa affacciata sulla Terra: questa rappresenta l'intera Community e ciascuna "spilla" rappresenta un livello che qualcuno ha creato. Se tu realizzi un livello lo fai invece sul tuo piccolo pianeta personale, che è come fosse il tuo disco rigido dove puoi raccogliere le tue cose provi i tuoi livelli e se hai degli amici nella tua casa puoi giocarli con loro. Quando ne sei veramente contento e orgoglioso, allora puoi pubblicarli sul "pianeta grande". Tutta la parte di Communty del gioco è supportata da così tante cose creative e inoltre la gente potrà commentare i livelli, scattare le proprie foto ricordo... E poi ovviamente ci sono i livelli da giocare, in progressione.

Nextgame.it: Abbiamo visto in azione un po' di multiplayer: è solo per due giocatori?

Kareem Ettouney: No, di più. Non so dirti il numero preciso o meglio non vorrei dirti un numero che se poi non è quello mi sparano (ride! NdR). Cosa possiamo dire (domanda rivolto a Nick Robinson di SCEE. NdR)? "Quattro?" Ok, almeno quattro giocatori per esperienza di gioco. La cosa veramente bella è che abbiamo dedicato tanto tempo nel trovare idee per un buon gamplay cooperativo e non è solo questione di dire "ok andiamo, prendiamo questa cosa insieme e mettiamola qui", ma è anche tanto nel sistema di punteggio, pensato per incoraggiare i giocatori a cooperare fra di loro. Il tempo speso, inoltre, è stato dedicato anche a trovare un bel bilanciamento fra cooperazione e competizione.

Nextgame.it: A tal proposito, abbiamo visto tanti esempi di cooperazione. Puoi farne uno di competizione?

Kareem Ettouney: Un esempio di competizione sono le corse di velocità: andare da A a B più veloce di tutti gli altri e dato che si tratta di un mondo "fisico", ciascuno può sviluppare la sua personalissima tecnica. All'interno del team di sviluppo abbiamo gente che disegna i livelli e poi li diamo ad altri che li provano e li giocano, e spesso questo avviene in maniere che chi ha concepito i livelli nemmeno poteva immaginare! Visto che è un mondo basato sulla fisica, uno può per esempio spingere un oggetto, spostarne un altro, saltarci sopra insomma creare il proprio unico percorso all'interno del gioco. Visto dal lato creativo, il modo in cui tu giocatore realizzi una corsa all'interno di LittleBigPlanet è davvero semplicissimo: disponi una partenza e un traguardo e il gioco è fatto!

Nextgame.it: State realizzando un grande gioco. Puoi fare il nome di almeno un altro titolo che apprezzi particolarmente e ritieni essere un grande videogioco e che magari vi ha ispirato?

Kareem Ettouney: Ci sono così tanti giochi veramente ispirati, per motivi così diversi che non so da dove partire! Per esempio la settimana scorsa eravamo a una presentazione insieme ai ragazzi di Heavenly Sword, che ha una grafica bellissima; ci sono altri giochi che hanno una giocabilità meravigliosa o una tecnica particolare. Siamo grandi fan di Ico e anche Okami è un gioco bellissimo, poi ci sono diversi giochi di Lionhead... Ci sono veramente tanti, ma tanti, ma tanti bellissimi giochi là fuori. Con LittleBigPlanet abbiamo voluto collegarci al mondo al di fuori del gioco: ci siamo voluti collegare alla cultura pop, alla musica, al folklore, alle fiabe. Dunque non abbiamo guardato solo ad altri giochi per ispirarci: come detto ci sono tanti titoli che rispettiamo e amiamo, ma abbiamo voluto guardare al di là del loro mondo. Perché c'è un mondo che ha settemila anni di età là fuori e i videogiochi ne hanno solo venticinque...

Nextgame.it: Abbiamo letto che sei di origine egiziana e sei un artista. Cosa hai portato di tipicamente "egiziano" nel gioco e nel tuo lavoro?

Kareem Ettouney: L'Egitto è un luogo molto antico ed è passato attraverso diverse fasi ed ere. Guarda per esempio solo all'architettura egizia: c'è lo stile dell'antico Egitto, poi le influenze greche e romane, poi lo stile arabo e turco e più avanti hai le influenze britanniche. Ci sono così tanti stili che sono arrivati e poi spariti: la fusione di tutti quanti crea una grande varietà. Cammini per una strada in Egitto e hai così tanti aspetti diversi, combinati insieme e uniti. Penso che questa sia una delle cose che mi ha influenzato: mi piacciono un sacco di cose, mi piace tutto quanto, mi piace lo stile "fusion", mi piacciono vie che portano alla combinazione di cose che tradizionalmente non sono fatte per stare insieme. Mi piace la fusione della musica, dell'arte... Sono poi un grande fan dell'arte europea e quando ero ragazzo sono venuto in Italia: amo alla follia Michelangelo, è il mio dio! E parte di tutto questo mi ha anche influenzato. Penso che sia una mescolanza di luoghi, una fusione di cose antiche e nuove a costituire quel che sono e a congiungersi ai videogiochi.

Nextgame.it: Molte grazie per il tuo tempo e complimenti per il gioco!

Kareem Ettouney: Grazie a voi, grazie davvero!


Commenti

  1. franz899

     
    #1
    Davvero bella questa intervista, complimenti
  2. DarkGod

     
    #2
    Complimentissimi per l'intervista, davvero interessante e piena di entusiasmo

    Manca poco ormai, non vedo l'ora di creare il mio pupazzino personale!
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