Genere
Piattaforme
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
7+
Prezzo
€ 69,90
Data di uscita
5/11/2008

LittleBigPlanet

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Datasheet

Produttore
Sony Computer Entertainment
Sviluppatore
Media Molecule
Genere
Piattaforme
PEGI
7+
Distributore Italiano
Sony Computer Entertainment Italia
Data di uscita
5/11/2008
Data di uscita americana
27/10/2008
Data di uscita giapponese
30/10/2008
Lingua
Tutto in italiano
Giocatori
4
Prezzo
€ 69,90
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Surround 5.1

Hardware

LittleBigPlanet è un'esclusiva per PlayStation 3: il suo debutto è previsto a ottobre 2008.

Multiplayer

LittleBigPlanet include esperienze multiplayer, anche online, sia competitive sia cooperative per quattro giocatori.

Link

Intervista

Silenzio, parla l'Art Director!

Quattro chiacchiere speciali dal piccolo grande gioiello di Sony.

di Matteo Camisasca, pubblicato il

L'intervistato, Kareem Ettouney, lavora sul progetto LittleBigPlanet all'interno del team Media Molecule nel ruolo di Art Director: è un personaggio squisito e disponibilissimo - di grande cultura e sensibilità per quanto traspare - che si è lasciato tempestare di domande nel giorno in cui l'abbiamo incontrato.
Il sottoscritto aveva realizzato quest'intervista un bel po' di tempo fa: tornato a casa il file audio era risultato corrotto, illeggibile, inascoltabile! Dopo esserci mangiati le mani non poco, avevamo messo una pietra sopra all'accaduto, rimpiangendo da una parte di non poter pubblicare una conversazione così bella e promettendo a noi stessi di cambiare al più presto il registratore digitale (o di tornare al vecchio modello a cassette che non ci aveva mai traditi!). Di recente, per sfizio, abbiamo ripreso in mano il file corrotto provando ad aprirlo con altri software e a fare qualche tentativo un po' empirico e dopo alcuni smanettamenti un po' fortuiti il file è come rinato, perfettamente udibile salvo in una sua piccola parte, ininfluente nell'economia del tutto. Felici, vi facciamo partecipi di quella conversazione, rimasta attualissima, preziosa nei nostri ricordi e che ora diventa un dono per tutti voi. Buon "ascolto"...

Nextgame.it: Abbiamo diverse domande...

Kareem Ettouney: Fantastico!

Nextgame.it: Molti e vivi complimenti per il gioco: pensiamo sia uno dei titoli più creativi, più nuovi (è veramente innovativo!) che ci sia capitato di incontrare nella nostra carriera...

Kareem Ettouney: Grazie, grazie davvero (lo ripete innumerevoli volte mentre snoccioliamo le considerazioni di cui sopra sul gioco. NdR).

Nextgame.it: La prima domanda... Tutto in LittleBigPlanet appare così carino, così "buono", così "positivo"... Ci sono anche dei "lati oscuri", "cattivi" all'interno del gioco o il vostro intento è unicamente quello di realizzare un titolo "positivo"?

Kareem Ettouney: Bene, è una buona domanda... Se hai un gioco che permette alla gente di creare quello che vuole, allora essa può creare quel che vuole... Dunque se vogliono creare un'esperienza più "oscura", possono. Ovviamente ci saranno dei monitoraggi per evitare abusi, ma se per esempio vuoi creare un gigantesco macchinario che sputa palle di fuoco, puoi farlo; se vuoi realizzare qualcosa che somigli un drago, puoi farlo.
Quel che vogliamo conseguire davvero con il gioco è che piaccia a un sacco di gente e per questo LittleBigPlanet uscirà con una grande libreria di diversi contenuti visivi e di diversi "mattoncini": così per esempio avrai gli ingredienti necessari per creare un fantastico meccanismo robotico, oppure potrai sbizzarrirti con dei meravigliosi merletti in stile russo, oppure potrai creare una sorta di esperienza magica, un mondo bellissimo fatto di natura e alberi, o ancora un background che sembri tratto dalla scenografia di un'opera lirica. E poiché tutto è dotato di proprietà fisiche, puoi davvero realizzare qualsiasi cosa tu voglia: ci sono delle caratteristiche davvero esaltanti che supporteranno la realizzazione di divertenti tipologie di gameplay e non solo ambienti in senso "estetico"; ci saranno diversi tipi di movimenti e tanto altro ancora. E se vorrai metterci del pericolo, ci sarà del pericolo...

Nextgame.it: Parlando del motore fisico di LittleBigPlanet. Sarà solo questione di movimenti, rotazioni, peso o ci saranno altre tipologie di proprietà fisiche, come per esempio rotture o oggetti che si incendiano?

Kareem Ettouney: Cercherò di rispondere alla tua domanda il più che posso, in quanto sono un artista: il team che si occupa della fisica è un altro, è guidato da Dave e ci sono anche un bel numero di designer per il progetto. Dave è parecchio ambizioso per quanto riguarda il suo motore fisico, al fine di realizzare un mondo molto credibile. Un mondo credibile sì, ma anche abbastanza "stilizzato": Dave mi dice sempre questa cosa, ovvero che ogni volta che tenti di fare qualcosa correttamente e accuratamente, non hai la sensazione che il risultato sia vero, non appare corretto. Ogni tanto hai la necessità di esagerare per ottenere il giusto impatto. Dunque, sì, questo mondo ha azioni, reazioni, movimenti e puoi distruggere cose, romperle; ci saranno diverse altre caratteristiche eccitanti e inoltre fuoco e vento e cose del genere fanno parte del mix delle cose che abbiamo pensato riguardo le azioni. E dato che ci saranno contenuti scaricabili dopo il lancio, molti altri ne arriveranno.

Nextgame.it: Ascoltando le tue risposte precedenti hai parlato di come il gioco esalti il concetto di "imperfezione". A tuo avviso LittleBigPlanet rappresenta una sorta di critica agli "status symbol" del mondo dei videogiochi (e anche al di fuori di esso, ci riferiamo per esempio all'esasperata ricerca della bellezza e della perfezione). Volete dare un messaggio con il gioco o andare contro questa mentalità?

Kareem Ettouney: Noi non siamo davvero "contro" niente e nessuno, perché ciascuno porta avanti la sua visione, ci crede e la supporta... Quel che intendiamo col concetto di imperfezione è celebrare la personalità della gente più che un singolo canone estetico, o un'idea di bellezza a cui bisogna conformarsi. Preferiamo dire alla gente di fare quel che le piace: l'arte personale è piena di significato e di importanza perché ha il suo valore sentimentale. La tua arte non è necessariamente l'opera di un grande artista come Macintosh o come Frank Claude Dry, ma l'uso dei tuoi tessuti preferiti, dei tuoi colori... è la combinazione che li fa "tuoi" e imperfezione significa che la tua creazione non è necessariamente come il Barocco o il Design Architettonico è semplicemente "tu", quel che ti piace, la combinazione che ti piace. Questo è un livello del nostro concetto di imperfezione, come "filosofia". Ma poi c'è un aspetto letterale di imperfezione che si esprime nel fatto che lo stile ti gioco è quello di un mondo fatto a mano, per cui anche nel realizzare una semplice scatola non vogliamo che sia perfetta, ma piuttosto che sia come una scatola vera nel senso che abbia i suoi difetti, quel certo tipo di superficie, di incastri... Allo stesso modo, quando realizzi una bambola di pezza, per fare la testa avrai scelto uno straccio e questo avrà sicuramente un certo tipo di tessitura, da qualche parte avrà magari uno strappo o una macchia di caffè: ecco noi vogliamo mostrare queste cose, vogliamo preservale, e questo è il lato stilistico dell'imperfezione.
Dunque il livello "alto" dell'imperfezione è l'essere "personali" ed esaltare la personalità della gente al posto di una singola regola o di una sola estetica; nel "dettaglio", invece, imperfezione e il mostrare quelle di un tessuto, di uno straccio, di un materiale e tutto ciò, tra l'altro, è veramente una grande sfida dal punto di vista della grafica digitale, perché è ben più difficile realizzare questo genere di cose rispetto a oggetti perfetti che sembrano solo dei pezzi di plastica.

Nextgame.it: Cosa avete provato quando un colosso come Sony vi ha contattato, la primissima volta, per pubblicare il gioco? Sappiamo che nel team c'è gente d'esperienza, ex-Lionhead per esempio, ma penso che ricevere una chiamata da Sony sia qualcosa di speciale...

Kareem Ettouney: Ci siamo sentiti molto onorati, siamo stati felicissimi e abbiamo ottenuto un completo supporto. Quando abbiamo mostrato il gioco a Sony nei primissimi giorni della sua esistenza sono stati fin da subito esaltatissimi. Tutti noi, insieme, ci siamo ritrovati a condividere la stessa visione, molto velocemente: non è mai stato un rapporto del tipo "noi" e "loro", né mai ci siamo ritrovati a dover convincere Sony che questo o quello era ciò che volevamo davvero e quindi... è stato sempre e subito un idem-sentire e abbiamo sempre voluto le stesse cose. E a causa di questa visione condivisa e di questo feeling spontaneo ci hanno sempre detto di fare quel che volevamo, fin dai primissimi passi, e non sono mai entrati nei nostri processi. Dunque non possiamo che essere veramente contenti di lavorare con Sony.


Commenti

  1. franz899

     
    #1
    Davvero bella questa intervista, complimenti
  2. DarkGod

     
    #2
    Complimentissimi per l'intervista, davvero interessante e piena di entusiasmo

    Manca poco ormai, non vedo l'ora di creare il mio pupazzino personale!
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