Genere
Sparatutto
Lingua
Sottotitoli in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
ND
Data di uscita
ND

Lost Planet: Extreme Condition

Lost Planet: Extreme Condition Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Capcom
Sviluppatore
Capcom
Genere
Sparatutto
PEGI
16+
Distributore Italiano
Electronic Arts Italia
Lingua
Sottotitoli in Italiano
Giocatori
16
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Surround 5.1

Hardware

Il gelido mondo di Lost Planet: Extreme Condition si materializzaerà su Xbox 360 a gennaio 2007.

Multiplayer

Lost Planet: Extreme Condition prevede modalità multigiocatore fruibili via Xbox Live capaci di coinvolgere fino a un massimo di otto partecipanti.

Link

Intervista

Intervista a Jun Takeuchi

Uno dei più importanti producer di Capcom ai nostri microfoni.

di Simone Soletta, pubblicato il

Nextgame.it: Quanto pensi che sia importante Lost Planet per Microsoft in generale, ma soprattuto per risollevare le vendite di Xbox 360 sul mercato giapponese?

Jun Takeuchi: Abbiamo avuto molto supporto da Microsoft, ci hanno sempre fatto capire che Lost Planet è per loro qualcosa di molto, molto speciale. Sicuramente lo sarà per il mercato giapponese: come ho già detto con Lost Planet stiamo cercando di smuovere un po' le acque.

Nextgame.it: La fisica nei giochi è la novità del momento: Half-Life 2 ne ha dimostrate le potenzialità, ma anche i limiti causati da un level design che, per forza di cose, deve sottostare a limiti di estensione. Come avete affrontato la questione in Lost Planet, quando avete dovuto dire "basta" nell'applicazione della fisica in-game?

Jun Takeuchi: È una domanda molto tecnica, ma comprendo il dilemma! (ride). Nessuno degli sviluppatori giapponesi si è impegnato particolarmente sulla fisica fino a oggi, noi stessi per la prima volta abbiamo usato il motore Havok in un nostro gioco con Lost Planet. Utilizzandolo ci siamo resi conto che il motore fisico deve essere uno strumento al servizio della giocabilità, o si rischia che il gioco diventi una demo del motore fisico.
Bisogna decidere dove e come utilizzarlo, applicarlo solo dove serve davvero e non "riempire il gioco" inutilmente. Il punto, comunque, è comprendere che la fisica non è di per sé garanzia di qualità e che il gioco non deve essere costruito attorno ad essa: ci sono ottimi giochi occidentali che la usano moltissimo, ma anche i giochi di Nintendo che vendono milioni di copie senza usarla. Se ci si ricorda che la fisica è uno strumento utile al gioco e non viceversa, non ci sono problemi.

Nextgame.it: Negli ultimi anni abbiamo assistito a una convergenza tra generi, che però ha portato ad approssimazioni di ognuno in giochi più grandi. Credi che con la nuova generazione potremo vedere giochi vastissimi che però abbiano, per esempio, l'accuratezza e la profondità di uno Street Fighter quando viene il momento di menare le mani?

Jun Takeuchi: Tecnicamente parlando è probabilmente possibile già oggi, ma detto questo c'è da domandarsi se sarebbe opportuno dal punto di vista del design. Lost Planet, per esempio, è molto realistico e probabilmente un personaggio di Street Fighter che lancia fireball stonerebbe parecchio! (ride) Dead Rising, invece, è un esempio di come certi generi possano fondersi in modo convincente. Onestamente, è un gioco che ha sorpreso anche me e i ragazzi del team di ricerca e sviluppo: il fatto è che, quando ci è stato presentato, nemmeno i responsabili dello sviluppo hanno saputo dirci... che genere di gioco fosse! (ride) Quando si dice "prendersi dei rischi"!

Nextgame.it: Anche Dead Rising è stato accolto con entusiasmo dagli iscritti al Marketplace...

Jun Takeuchi: Una delle cose che più ci hanno sorpresi nel feedback ricevuto per la demo di Dead Rising è stato l'entusiasmo dei giocatori.
C'erano persone che gridavano al capolavoro, e francamente trovo esagerato che si possano usare certe espressioni per una semplice demo, oltretutto basata su un codice nemmeno troppo avanzato! Detto questo, ovviamente i commenti positivi fanno sempre piacere.

Nextgame.it: Hai detto in una recente intervista che il team di Resident Evil 5 è arrivato al punto di poter renderizzare ogni singolo dente del protagonista e ogni muscolo del viso. La domanda sorge spontanea: è veramente necessario investire tante risorse in dettagli simili? Non si rischia, oltretutto, di perdere lo "stile grafico" tipico dei videogiochi in questa ricerca del realismo assoluto?

Jun Takeuchi: Un gioco che mi ha colpito molto è stato The Legend of Zelda: The Wind Waker per GameCube. È incredibile come, utilizzando solo gli occhi stilizzati di Link, si possano trasmettere emozioni... se è felice, se è arrabbiato e così via senza nemmeno un naso o una bocca!
Quello che voglio dire è che sì, la grafica realistica è una cosa importante, ma quello che conta davvero è che i creatori del gioco possano esprimersi liberamente.

Nextgame.it: Prendendo l'esempio di Wind Waker, ha senso, insomma, spendere milioni di dollari in piccoli particolari?

Jun Takeuchi: Se è quello che si vuole ottenere, si hanno abbastanza fondi e non si hanno limitazioni espressive, perché no?

Nextgame.it: Ci è stata concessa un'unica domanda su Resident Evil 5: riguarda la telecamera, che con Resident Evil 4 ha abbandonato l'impostazione classica, che molti giocatori trovavano ormai "vecchia" e farraginosa, per posizionarsi sopra la spalla del protagonista. Visto che manterrete la stessa visuale in Resident Evil 5, supponiamo che il feedback ricevuto sia stato largamente positivo...

Jun Takeuchi: Sì, abbiamo ricevuto apprezzamenti. Originariamente è stata un'idea di Mikami-san in persona: ha proposto la cosa e ci ha chiesto cosa ne pensavamo. E noi tutti ci siamo bloccati e abbiamo detto: "ecco, ne ha inventata un'altra!".