Genere
Avventura
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
16+
Prezzo
59,90 Euro
Data di uscita
28/2/2008

Lost: Via Domus

Lost: Via Domus Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Ubisoft Entertainment
Sviluppatore
Ubisoft Montreal
Genere
Avventura
PEGI
16+
Distributore Italiano
Ubisoft Italia
Data di uscita
28/2/2008
Lingua
Tutto in italiano
Giocatori
1
Prezzo
59,90 Euro

Hardware

CONTROLLI

L1: Messa a fuoco L2: Zoom Start: Pausa Stick: Movimento R1: Visuale osservazione R2: Corsa ▲: Esamina ■: Usa oggeto ●: Indietro ✖: Azione Stick: Macchina fotografica

Link

Soluzione

Clicca per modificare il testo

di Giuliana Trozzo, pubblicato il

4. QUARANTADUE

FASE 1: SEGUI LA BUSSOLA

Dopo aver raccolto dei viveri e aver scattato qualche foto speciale, parla con Kate, Hurley e Locke per scoprire dove si trova il nascondiglio di Sayid.
(VEDI FOTOGRAFIA: CHITARRA DI CHARLIE)
Fatto questo, resta nell’accampamento per esaminare nell’ordine esatto gli oggetti su cui appaiono i seguenti numeri: “4, 8, 15, 16, 23, 42”. Puoi trovarli in questi luoghi:
4: Dentro un baule nero, nella capanna più lontana dalla riva del mare (vedi Fig. 31).
8: Formato da conchiglie situate nell’angolo più lontano della spiaggia.
15: All’interno dei resti della fusoliera, nella capanna alla sinistra del punto in cui inizia il capitolo (vedi Fig. 32).
16: Un metro a sinistra più avanti, in una cassa bianca.
23: Nel carrello del cibo di Hurley.
42: Nel domino di Charlie (vedi Fig. 33).
Esaminando tutti questi oggetti nel giusto ordine potrai recarti nella stazione medica, dove troverai un paio di barrette di cioccolato di grande valore per gli scambi (vedi Fig. 34). Di ritorno alla spiaggia, entra nella foresta attraverso uno qualunque dei sentieri. Esamina il primo dei segnali per cominciare una nuova missione.
(VEDI MISSIONI D’ORIENTAMENTO)
Se gli Altri ti scoprono e cominciano a spararti durante la tua traversata, nasconditi tra gli alberi (vedi Fig. 35) per poi scappare correndo. Dopo aver incontrato Desmond, parla con lui ed entra nella zona successiva.

FASE 2: DAI LA BATTERIA A SAYID

Supera la botola e costeggia il fiume fino a incontrare Sayid sulla sinistra (vedi Fig. 36). Parla con lui per cedergli la batteria.

FASE 3: RICORDA IL TUO NOME PER ENTRARE NEL BUNKER

Torna alla spiaggia e parla con Hurley per ottenere informazioni (vedi Fig. 37). Nel flashback successivo, parla con Rico per tornare al presente e, lì sulla spiaggia, dì il tuo nome a tutti i compagni.
(VEDI FLASHBACK 4 E OGGETTI DEI RICORDI)
Raggiungi e supera di nuovo la botola, costeggia il fiume e rivela a Sayid la tua vera identità. Da quel momento si fiderà di te e ti lascerà entrare nella stazione Cigno.

FASE 4: DIGITA I NUMERI

Attiva la porta alla destra di Sayid per entrare nella stazione del Cigno.[8] Scendi la rampa finché le porte non si chiuderanno inaspettatamente. Corri nella sala che si trova vicino al murale e attiva il computer che si trova in una di quelle stanze (vedi Fig. 38). Introduci la chiave “4 8 15 16 23 42” (non dimenticare gli spazi tra i numeri o non funzionerà). Premi il tasto rosso o R2 e il contatore si azzererà (vedi Fig. 39).

FASE 5: SCOPRI COME APRIRE LA PORTA

Dopo aver scattato le fotografie speciali, raccogli tutti i fusibili che trovi nelle stanze e risolvi il pannello elettrico situato all’inizio del corridoio.
(VEDI FOTOGRAFIA: MURALE DI DESMOND, RADZZINSKY, IL GIRO DI VITE, ARMADIO DEI MEDICINALI, TUTA DI KELVIN)
(VEDI PANNELLO ELETTRICO 3)
Fatto questo, recati nella sala ricreativa, raccogli qualche oggetto e dai un’occhiata al diario di Radzinsky. Potrai così ottenere qualche informazione utile (vedi Fig. 40). Subito dopo attiva i due pannelli elettrici che si trovano vicino all’attrezzatura da palestra e nel dormitorio in fondo alla stazione.
(VEDI PANNELLO ELETTRICO 4 E PANNELLO ELETTRICO 5)
Torna alla sala informatica e aziona l’interruttore che trovi dove le tre luci verdi si sono appena accese . Quando le porte della stanza si chiuderanno di colpo, scatta un’altra foto speciale e aziona di nuovo il computer per affrontare un puzzle informatico.
(VEDI MAPPA DELLA PORTA DI CONTENIMENTO)
(VEDI PUZZLE COMPUTER 1)
Dopo averlo risolto, raccogli i fusibili dei pannelli elettrici nella sala ricreativa (qui non servono più e ti torneranno utili in seguito) e torna in superficie.

MISSIONI

MISSIONI DI ORIENTAMENTO
Queste missioni sono molto simili a quelle dei segnali, solo che in queste occasioni la tua vista sarà sostituita da una bussola. Attivato un indicatore, ti verrà segnalata una direzione e un grado. Usa la bussola per orientare la direzione in modo più o meno preciso e seguila fino ad arrivare all’indicatore successivo.

LA CHITARRA DI CHARLIE

FOTOGRAFIA
Raggiungi la capanna improvvisata che Charlie possiede sulla spiaggia e scatta una foto della chitarra rossa al suo interno.

IL MURALE DI DESMOND

FOTOGRAFIA
Posizionati proprio di fronte al murale dipinto nel corridoio della stazione Cigno e fotografalo in tutta la sua ampiezza.

RADZINSKY

FOTOGRAFIA
Esamina il tetto della sala ricreativa e scoprirai una macchia di sangue che potrai immortalare con la tua macchina fotografica.

IL GIRO DI VITE

FOTOGRAFIA
Cerca nella libreria della sala ricreativa una copia del libro “Il Giro di Vite”.

ARMADIO DEI MEDICINALI

FOTOGRAFIA
Nella stessa sala ricreativa, fotografa da vicino il simbolo disegnato sulla cassetta farmaceutica appesa alla parete.

TUTA DI KELVIN

FOTOGRAFIA
Al lato del secondo pannello elettrico e di fronte all’attrezzatura da palestra, è possibile trovare una tuta da lavoro pronta per essere fotografata.

MAPPA DELLA PORTA DI CONTENIMENTO

FOTOGRAFIA
Quando le porte di contenimento della sala del computer si abbassano, scatta una foto della strana mappa che vedi su una di queste.

PUZZLE COMPUTER 1

FOTOGRAFIA
Inserisci la password “VIA DOMUS” e premi la lettera A. Premi D per accedere al menu della Luce Nera e rispondi “63” e “L” ai due quesiti del test.

FLASHBACK 4 E OGGETTI DEI RICORDI

FLASHBACK
Scatta una foto a fuoco della cartellina con foto (poggiata sul banco di Rico) non appena questo allontana le sue mani dalla stessa .
CARTELLINA
Dopo aver scattato la foto, premi ▲ per esaminare la cartellina sul banco .
REGISTRATORE
Allontanati dalla cartellina e attiva il registratore che si trova in uno degli scaffali.
LETTERA
È nello scaffale proprio dietro il registratore.

PANNELLO ELETTRICO 3

Piazza i nove fusibili nello stesso modo della figura per risolvere questo enigma.

PANNELLO ELETTRICO 4

Piazza i sei fusibili come li vedi nell’immagine, lasciando vuoto lo spazio in alto a destra, perché tutto si attivi correttamente.

PANNELLO ELETTRICO 5

Inserisci i nove fusibili come nell’immagine, lasciando libero uno degli spazi centrali, per fare in modo che tutto funzioni bene.

Gameassistance

Commenti

Commenta

Per scrivere su Videogame.it devi essere registrato!