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Annotazioni di viaggio per intrepidi esploratori della frontiera videoludica. Il punto di partenza per la creazione di una nuova cartografia dell'universo del divertimento digitale. La mappa non è il territorio, ma noi siamo qui.
Rubrica

Save me!

Salvare la partita, un diritto dei giocatori

di Francesco Alinovi, pubblicato il

Giochi importanti come Dark Souls, oltre a vivacizzare le pagine dei forum, portano nuovamente a interrogarsi sulle dinamiche di uno dei meccanismi più importanti del videogioco: il salvataggio della partita.
Ogni opera di intrattenimento che può essere consumata tra le pareti domestiche offre la possibilità ai propri utenti di sospendere l’attività per poter riprendere la fruizione in un secondo momento. Anche la visione di una diretta televisiva può essere registrata per un consumo futuro e frammentato. Il videogioco, che debutta con successo come attività sociale in luogo pubblico, inizialmente prevede sfide di abilità che hanno una limitata fruizione temporale, ovviamente per assecondare le logiche di un modello di business improntato alla rapida successione di microtransazioni per poter giocare con la tecnologia. La diffusione dei personal computer e di un fiorente ambiente di sviluppo “amatoriale” ha portato progressivamente alla nascita e all’affermazione di nuovi generi di gioco, a cominciare dalle avventure, che prevedevano lo sviluppo dei meccanismi ludici reiterati lungo un arco narrativo più articolato. Da qui l’esigenza di poter sospendere la partita, come a voler mettere l’orecchia in un libro o in pausa il videoregistratore.

Salvare la partita: più di un diritto, un bisogno...  - Ludonauti
Salvare la partita: più di un diritto, un bisogno...

Tre modelli

Nei cosiddetti giochi a struttura progressiva (che si caratterizzano appunto per lo sviluppo dell’interazione lungo un percorso continuo e non circolare – come in Tetris, in cui ogni livello è uguale all’altro), per garantire il ritorno del giocatore ed evitare frustrazione in caso di esaurimento delle risorse vitali diventa una condizione indispensabile la possibilità di interrompere la partita in corso per riprenderla in un secondo momento. Tale possibilità viene offerta dai salvataggi, che si manifestano in tre differenti modalità, spesso presenti contemporaneamente. Il primo modello è il salvataggio rapido (quick save), tipico delle esperienze ludiche su PC, che consente di salvare la partita in qualsiasi momento, senza lasciare l'universo di gioco, semplicemente premendo un pulsante. Tale espediente, per esigenze di praticità e differente interfaccia di controllo, si tramuta in salvataggio automatico nei titoli per console: solitamente coincide con un checkpoint, non necessariamente noto al giocatore. Il terzo modello, che si trova in congiunzione di almeno uno dei due precedenti, è il salvataggio in uno slot di memoria, che consente al giocatore di poter interrompere la partita salvando i progressi solo se si verificano alcune istanze, come, per esempio, raggiungere l'uscita da un livello oppure ottenere l'accesso a un punto di salvataggio all'interno dell'universo di gioco. Mentre nell'ultimo caso è necessario uscire dall'ambito ludico, nei primi due si può continuare a giocare. A differenza del quick save, il salvataggio automatico previene che il giocatore si ritrovi nella stessa condizione che ha decretato la sospensione dell'interazione, facendolo ricomparire in un'area franca. Lo svantaggio di questo tipo di salvataggi è dato dal fatto che possono occupare un solo slot di memoria e fa fede l'ultimo salvataggio acquisito per ripristinare il simulacro del giocatore nell'universo ludico.

I Resident Evil classici avevano una struttura di salvataggio particolarmente crudele, appoggiata ad una risorsa scarsa del gioco: i nastri inchiostratori, che possono essere usati solo in combinazione con una macchina da scrivere - Ludonauti
I Resident Evil classici avevano una struttura di salvataggio particolarmente crudele, appoggiata ad una risorsa scarsa del gioco: i nastri inchiostratori, che possono essere usati solo in combinazione con una macchina da scrivere

Alternative

Il dibattito nella comunità di sviluppo è molto acceso in merito alla libertà di consentire al giocatore di salvare la propria partita in qualsiasi punto, dato che questo potrebbe inficiare indirettamente l'esperienza di gioco, ricorrendo a un approccio per tentativi ed errori (salvando e ricaricando) piuttosto che ricorrere alle abilità acquisite con la pratica. Allo stesso modo, rendere un gioco più difficile impedendo all'utente di salvare la propria partita, forzandolo a ripetere dall'inizio uno stesso livello o addirittura l'intero gioco, è una violazione dei suoi diritti di consumatore di un'opera di intrattenimento (a qualcuno in From Software dovrebbero fischiare le orecchie). Un compromesso accettabile è quello di consentire al giocatore di salvare quando vuole, ma di premiarlo in qualche modo se non lo fa, sbloccando modalità di gioco segrete o quant'altro. Chiaramente occorre fare in modo che, al ripristino della partita a causa di una morte improvvisa, si possa ricomparire in un’area sicura e con le risorse minime indispensabili per affrontare nuovamente la sfida. In aggiunta, si possono prevedere dei reset dello status del giocatore a intervalli regolari, come avviene in Alan Wake, nel quale ogni capitolo è come un nuovo inizio o, addirittura, offrire la possibilità di saltare una determinata sezione di gioco come accade nel remake di Alone in the Dark, che presenta l’opera suddivisa in sezioni e sotto sezioni, con la possibilità di saltare avanti e indietro come un film in DVD.

Alone in the Dark permette di scegliere dal menu delle opzioni il punto di gioco da cui partire, consentendo di saltare a piè pari le fasi più difficili o noiose - Ludonauti
Alone in the Dark permette di scegliere dal menu delle opzioni il punto di gioco da cui partire, consentendo di saltare a piè pari le fasi più difficili o noiose

Insomma, le soluzioni non mancano di certo, l’importante è avere sempre chiaro in mente il proprio target di riferimento, in modo da rendere accessibile la fruizione del gioco al più ampio spettro di utenti possibile, ponendo l’accento, piuttosto che sulle punizioni eccessivamente severe nei confronti di chi è meno smaliziato, su un sistema di ricompense superiore per chi dimostra la propria abilità. Un bravo game designer non dovrebbe mai dimenticare che arrivare alla fine di un gioco è un diritto per tutti!


Commenti

  1. fool

     
    #1
    Io sono dell'idea di salvare quando si vuole. Una persona nella propria vita non fa solo quello e ci sono tantissimi momenti in cui puoi venire interrotto, devi uscire per forza maggiore e altre tipologie di eventi simili quindi mi sembra il minimo poter fare pausa, salvare ed uscire.
  2. Solidino

     
    #2
    non ci vuole molto eh, basterebbe usare il metodo di MAss Effect 2, non serve manco piu salvare, premi esci e il gioco salva da se ad inizio livello, metà livello, "quasi fine" livello ovviamente mantenendo tutti i bonus, soldi e risorse prese fino a quel momento...

    il non poter salvare manualmente una partita non è altro che un modo subdolo di aumentare pressione e ansia sul giocatore, gia un gioco è diofficile di suo (demon soul) poi non si puo manco salvare a piacere e per giunta mettere in pausa... XD

    Naaaa non va bene per niente.
  3. Andhaka

     
    #3
    Solidinonon ci vuole molto eh, basterebbe usare il metodo di MAss Effect 2, non serve manco piu salvare, premi esci e il gioco salva da se ad inizio livello, metà livello, "quasi fine" livello ovviamente mantenendo tutti i bonus, soldi e risorse prese fino a quel momento...

    il non poter salvare manualmente una partita non è altro che un modo subdolo di aumentare pressione e ansia sul giocatore, gia un gioco è diofficile di suo (demon soul) poi non si puo manco salvare a piacere e per giunta mettere in pausa... XD

    Naaaa non va bene per niente.


    Però ammetterai che un sistema di salvataggio ostico e fastidioso come quello di Dead Rising (madonna come lo detestavo), dava un aggiunta di tensione che con il gioco in sè si sposava molto bene.





    Io penso che sia una questione di tipologia di gioco unita, come detto nell'articolo, al target di riferimento che si vuole raggiungere.




    Cheers
  4. tab

     
    #4
    ripetere fasi di gioco gia giocate è una cosa che detesto. ed è una cosa che capita molto spesso nei giochi in cui il salvataggio è "a checkpoint".
    salvataggi liberi per tutti!!!
    o almeno fare come in assassin's creed, dove il gioco ti salva la partita da solo ad ogni minima cosa che fai
  5. Stefano Castelli

     
    #5
    falinovixSalvare la partita, un diritto dei giocatori.

    Io trovo patetico il modo di giocare di certa gente che fa 3 passi, quick save, spara 1 colpo, quick save, etc, etc.


    A questo punto mettessero un cheat per l'invulnerabilità e via.


    Checkpoint tutta la vita, ovviamente realizzati bene.
  6. Solidino

     
    #6
    infatti quick save no, sono dei cheat beli e buoni, ma checkpoint si, ma non dopo 40 minuti. XD
  7. Max-Payne

     
    #7
    Stefano CastelliCheckpoint tutta la vita, ovviamente realizzati bene.
    Ma anche no, per lo meno non sempre.
    In generale preferisco il quick save tutta la vita, non voglio essere limitato dal gioco in nessun modo per quanto riguarda il salvataggio dei progressi.
    Ovviamente il quick save non è applicabile in tutti gli ambiti, e a quel punto si può andare di checkpoint. Ma la ritengo sempre una seconda scelta.
  8. Andhaka

     
    #8
    Max-PayneMa anche no, per lo meno non sempre.
    In generale preferisco il quick save tutta la vita, non voglio essere limitato dal gioco in nessun modo per quanto riguarda il salvataggio dei progressi.
    Ovviamente il quick save non è applicabile in tutti gli ambiti, e a quel punto si può andare di checkpoint. Ma la ritengo sempre una seconda scelta.
    Dipende dal gioco, perchè in alcuni casi non è una limitazione, ma una componente stessa del gameplay. Se fatti bene i check point aumentano la sfida e danno il senso che c'è effetivamente un "pericolo" o "una sfida" e non un semplice trial and error per arrivare alla fine.




    Cheers
  9. Myau

     
    #9
    falinovixSalvare la partita, un diritto dei giocatori.


    Assolutamente da evitare il save libero. La morte del gaming, con il rischio di arrivare al paradoso di essere costretti ad autolimitarsi nell'uso del salvataggio per godersi un gioco in cui sostanzialmente, se "muori", è perchè ti sei dimenticato di salvare.

    Poi c'è una lunga serie di gradi intermedi che arriva all'opposto rappresentato da Resident Evil (quello vero), in cui si salva solo in luoghi limitati un numero di volte limitato. Detto ciò non credo sia mai successo a qualcuno di rimanere senza nastri di inchiostro.

    Tra i miei medoti preferiti metterei proprio quello di Demon's Souls e Soul Reaver. Giunti in certi luoghi e compiuta una certa azione, si attivano scorciatoie e portali che permettono di sveltire le sessioni di gioco successive. Avrete senza dubbio avuto anche voi la sensazione che attivare i portali in Soul Reaver equivalesse sostanzialmente ad attivare un save point.

    Poi c'è il save automatico che va insieme a favore e a danno del giocatore. Se hai fatto una azione importante viene salvata subito. Ma anche se hai fatto una porcata questa viene salvata e non si torna più indietro.



    Altro problema è quello che si pone quando si ha necessità urgente di sospendere una partita. Lì arrivano i quick save che si cancellano appena li ricarichi, ma mi pare siano usati soprattutto per i giochi portatili. Le ragioni di ciò sono ovvie, ma è un espendiente che si potrebbe portare anche su giochi per sistemi fissi.



    L'importante è che il save non possa diventare un "salvagente" sempre disponibile ed avulso dal gameplay con effetti devastanti sullo stesso.
  10. Max-Payne

     
    #10
    AndhakaDipende dal gioco, perchè in alcuni casi
    non è una limitazione, ma una componente stessa del gameplay. Se fatti
    bene i check point aumentano la sfida e danno il senso che c'è
    effetivamente un "pericolo" o "una sfida" e non un semplice trial and
    error per arrivare alla fine.

    Cheers
    Certamente, un DKCR con il quick save non avrebbe senso, così come un Super Meat Boy. Ma perchè Crysis 2 non ha i quick save? Lazyness allo stato puro degli sviluppatori.

    I checkpoint aumentano la sfida? Hmmm, ho dei dubbi. Nella maggior parte dei casi dove i checkpoint non sono piazzati bene, aumentano solo la noia e gli sbadigli.
    Casualmente quando si dice che "i checkpoint sono piazzati bene!" sono sempre messi dopo scontri difficili. Ma a quel punto metti il quick save, no? Invece di mettere un numero infinito di checkpoint. :DD
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