Ludonauti
Save me!
Salvare la partita, un diritto dei giocatori
Giochi importanti come Dark Souls, oltre a vivacizzare le pagine dei forum, portano nuovamente a interrogarsi sulle dinamiche di uno dei meccanismi più importanti del videogioco: il salvataggio della partita.
Ogni opera di intrattenimento che può essere consumata tra le pareti domestiche offre la possibilità ai propri utenti di sospendere l’attività per poter riprendere la fruizione in un secondo momento. Anche la visione di una diretta televisiva può essere registrata per un consumo futuro e frammentato. Il videogioco, che debutta con successo come attività sociale in luogo pubblico, inizialmente prevede sfide di abilità che hanno una limitata fruizione temporale, ovviamente per assecondare le logiche di un modello di business improntato alla rapida successione di microtransazioni per poter giocare con la tecnologia. La diffusione dei personal computer e di un fiorente ambiente di sviluppo “amatoriale” ha portato progressivamente alla nascita e all’affermazione di nuovi generi di gioco, a cominciare dalle avventure, che prevedevano lo sviluppo dei meccanismi ludici reiterati lungo un arco narrativo più articolato. Da qui l’esigenza di poter sospendere la partita, come a voler mettere l’orecchia in un libro o in pausa il videoregistratore.
Tre modelli
Nei cosiddetti giochi a struttura progressiva (che si caratterizzano appunto per lo sviluppo dell’interazione lungo un percorso continuo e non circolare – come in Tetris, in cui ogni livello è uguale all’altro), per garantire il ritorno del giocatore ed evitare frustrazione in caso di esaurimento delle risorse vitali diventa una condizione indispensabile la possibilità di interrompere la partita in corso per riprenderla in un secondo momento. Tale possibilità viene offerta dai salvataggi, che si manifestano in tre differenti modalità, spesso presenti contemporaneamente. Il primo modello è il salvataggio rapido (quick save), tipico delle esperienze ludiche su PC, che consente di salvare la partita in qualsiasi momento, senza lasciare l'universo di gioco, semplicemente premendo un pulsante. Tale espediente, per esigenze di praticità e differente interfaccia di controllo, si tramuta in salvataggio automatico nei titoli per console: solitamente coincide con un checkpoint, non necessariamente noto al giocatore. Il terzo modello, che si trova in congiunzione di almeno uno dei due precedenti, è il salvataggio in uno slot di memoria, che consente al giocatore di poter interrompere la partita salvando i progressi solo se si verificano alcune istanze, come, per esempio, raggiungere l'uscita da un livello oppure ottenere l'accesso a un punto di salvataggio all'interno dell'universo di gioco. Mentre nell'ultimo caso è necessario uscire dall'ambito ludico, nei primi due si può continuare a giocare. A differenza del quick save, il salvataggio automatico previene che il giocatore si ritrovi nella stessa condizione che ha decretato la sospensione dell'interazione, facendolo ricomparire in un'area franca. Lo svantaggio di questo tipo di salvataggi è dato dal fatto che possono occupare un solo slot di memoria e fa fede l'ultimo salvataggio acquisito per ripristinare il simulacro del giocatore nell'universo ludico.

Alternative
Il dibattito nella comunità di sviluppo è molto acceso in merito alla libertà di consentire al giocatore di salvare la propria partita in qualsiasi punto, dato che questo potrebbe inficiare indirettamente l'esperienza di gioco, ricorrendo a un approccio per tentativi ed errori (salvando e ricaricando) piuttosto che ricorrere alle abilità acquisite con la pratica. Allo stesso modo, rendere un gioco più difficile impedendo all'utente di salvare la propria partita, forzandolo a ripetere dall'inizio uno stesso livello o addirittura l'intero gioco, è una violazione dei suoi diritti di consumatore di un'opera di intrattenimento (a qualcuno in From Software dovrebbero fischiare le orecchie). Un compromesso accettabile è quello di consentire al giocatore di salvare quando vuole, ma di premiarlo in qualche modo se non lo fa, sbloccando modalità di gioco segrete o quant'altro. Chiaramente occorre fare in modo che, al ripristino della partita a causa di una morte improvvisa, si possa ricomparire in un’area sicura e con le risorse minime indispensabili per affrontare nuovamente la sfida. In aggiunta, si possono prevedere dei reset dello status del giocatore a intervalli regolari, come avviene in Alan Wake, nel quale ogni capitolo è come un nuovo inizio o, addirittura, offrire la possibilità di saltare una determinata sezione di gioco come accade nel remake di Alone in the Dark, che presenta l’opera suddivisa in sezioni e sotto sezioni, con la possibilità di saltare avanti e indietro come un film in DVD.

Insomma, le soluzioni non mancano di certo, l’importante è avere sempre chiaro in mente il proprio target di riferimento, in modo da rendere accessibile la fruizione del gioco al più ampio spettro di utenti possibile, ponendo l’accento, piuttosto che sulle punizioni eccessivamente severe nei confronti di chi è meno smaliziato, su un sistema di ricompense superiore per chi dimostra la propria abilità. Un bravo game designer non dovrebbe mai dimenticare che arrivare alla fine di un gioco è un diritto per tutti!

