Ludonauti

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Annotazioni di viaggio per intrepidi esploratori della frontiera videoludica. Il punto di partenza per la creazione di una nuova cartografia dell'universo del divertimento digitale. La mappa non è il territorio, ma noi siamo qui.
Rubrica

Dove scorre il divertimento

Il videogioco come forma di “intrattenimento”.

di Francesco Alinovi, pubblicato il

Per descrivere il rapimento dell’immaginazione operato dalla poesia, il grande autore inglese Samuel T. Coleridge parlava di "willing suspension of disbelief", letteralmente “sospensione volontaria dell'incredulità”, in altre parole, attraverso il testo scritto si accetta in maniera indiscriminata l’esistenza di una realtà altra che prende il sopravvento su quella ordinaria. Questo è quello che chiamiamo più prosaicamente intrattenimento, dal latino “inter“ più “tenere” , ovvero “tenere in mezzo”, nel senso di far rimanere sospesi nel limbo tra realtà e finzione, abdicando volontariamente dalla prima per potersi ritrovare agenti nella seconda. Pur essendo una forma espressiva molto meno celebrata (almeno ai piani alti) della poesia, anche l’attività videoludica è in grado di far provare all’utente lo stesso tipo di esperienza. Nel caso dei videogiochi, la molla che consente al fruitore di perseverare nella ripetizione della performance (fino a quando non avrà acquisito l’abilità necessaria per affrontare con successo la curva di difficoltà) è data, fondamentalmente, dalla consapevolezza di poter assurgere a un insieme di ricompense superiore, emanazione delle regole che sottendono la struttura di gioco.

Il piacere di essere riusciti a superare con successo la curva di difficoltà  - Ludonauti
Il piacere di essere riusciti a superare con successo la curva di difficoltà

C’è tanto olio…

Ci sono tanti nomi per chiamare questo stato di coscienza, alla fine, però, gli studiosi si sono ritrovati a scegliere come campione il concetto di “flusso” (“flow” in originale), sviluppato in origine da Csikszentmihalyi e MacAloon nel manoscritto “Play And Intrinsic Reward” a metà degli anni Ottanta. Gli autori introducono il concetto di flusso inteso come "una sensazione olistica presente quando agiamo in uno stato di coinvolgimento totale. Ciò che esperiamo è un flusso unitario da un momento a quello successivo, in cui ci sentiamo padroni delle nostre azioni e in cui si attenua la distinzione fra il soggetto e il suo ambiente, fra stimolo e risposta, o fra presente, passato e futuro".
Questa situazione di "flusso" si manifesta nel gioco e, più in generale, nell’esperienza creativa, attraverso sei tratti distintivi: innanzitutto, la fusione tra azione e coscienza, ovvero si può essere consci delle azioni che si stanno compiendo ma non si può essere consci del fatto di essere consci, pena una frattura nel ritmo dell’azione. In questo senso diventa preponderante la concentrazione dell’attenzione su un insieme limitato di stimoli. Prendono forza i concetti di “ora” e “qui” relativi al contesto di gioco, amplificati dalla presenza di regole formali e di motivazioni quali il desiderio di competizione. Questo comporta una sorta di perdita dell’io, intesa come accettazione acritica delle regole valide anche per gli altri giocatori, senza sentire il bisogno di “contrattare” con il “sé” ciò che si deve o non si deve fare. Tutto ciò è reso possibile da una maturata sensazione di padronanza delle proprie azioni e dell’ambiente: in pratica l’individuo ritiene di possedere capacità all’altezza delle richieste del gioco. Questo può accadere quando si è in presenza di esigenze d’azione non contraddittorie: tale coerenza offre infatti al giocatore un feedback chiaro e univoco rispetto alle proprie azioni. A questo punto, ricompense e finalità esterne non sono più indispensabili: l’individuo alle prese con il gioco si sente gratificato del fatto stesso di trovarsi all'interno del flusso.

Dentro fino al collo

Il concetto di flusso si sovrappone a quella che in gergo viene spesso chiamata "immersività", ovvero un livello tale di coinvolgimento da sentirsi immersi, al punto che, venirne fuori, richiede un certo sforzo. Nel caso specifico dei videogiochi, tale coinvolgimento si può manifestare in tre differenti modalità che, frequentemente, possiamo anche trovare associate. Il primo tipo è un'immersività tattica: un'immersione momento per momento durante l’attività ludica. È fisica e immediata, come uno stato di trance. La sfida è semplice abbastanza da consentire al giocatore di risolverla in una frazione di secondo. I giocatori immersi tatticamente non badano alla strategia globale. Per avere successo occorre un’interfaccia di controllo priva di difetti.

Mal di pancia o un gioco che non lascia scampo?  - Ludonauti
Mal di pancia o un gioco che non lascia scampo?

L'immersività strategica, al contrario, consiste nella ricerca di un sentiero che conduce alla vittoria. Questo tipo di coinvolgimento, nella sua forma più elevata, è quello esperito dai maestri di scacchi, capaci di astrarre da ogni elemento fisico della scacchiera. Ciò che distrugge questo tipo di immersione è una giocabilità senza logica, anche se nel rispetto delle regole (come la pressione forsennata dei pulsanti in Tekken da parte di un novizio che usa Eddy Gordo: una modalità di gioco che, almeno a breve termine, può rovinare le strategie di attacco di un avversario più esperto).
L'ultimo tipo di immersività è quella narrativa: si ha quando il giocatore comincia a interessarsi al destino dei personaggi e desidera conoscere la fine della vicenda. A questo livello possono persino essere tollerati limiti nell’interfaccia di gioco e lacune nella giocabilità. Non tutti gli utenti sono motivati a finire il gioco unicamente per vincere, molti sono sospinti anche dalla volontà di partecipare al finale degli eventi: per questi, ad esempio, la natura auto-referenziale di Metal Gear Solid può risultare irritante, proprio perché la finzione continua a "mettere in gioco" se stessa.
Detto questo, potete serenamente tornare a prendere in mano un controller come fareste con un’opera letteraria. Cercate solo di non usarla come giustificazione a scuola…


Commenti

  1. Benni Lo Sicco

     
    #1
    Ahhhh...amo next ( o videogame) proprio per queste idee.
    Se scrivessi un libro su questo argomento/confronto (ma nemmeno tanto confronto...) sarebbe un piacere leggerlo...veramente ben scritto e interessante!
  2. Do-You.Frank

     
    #2
    che bell'articolo...
    certamente ci sono giochi che prediligono varie "immersività", per esempio in un final fantasy o mgs, la storia mi prende veramente tanto, e si continua a giocare più per continuare la storia che per il gameplay (anche se i due citati sono indubbiamente fantastici anche da questo punto di vista), mentre ci sono dei momenti di vera e propria trance agonistica in alcuni giochi, in alcune boss fight fantastiche... ultimamente mi è capitato per bayonetta, dove ad un certo punto, finita appunto una boss fight, mi ero accorto di essere entrato quasi in uno stato di trance, una trance agonistica... probabilmente sto esagerando, ma sta di fatto che le mani mi tremavano (anche per la fatica)
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