Ludonauti

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Annotazioni di viaggio per intrepidi esploratori della frontiera videoludica. Il punto di partenza per la creazione di una nuova cartografia dell'universo del divertimento digitale. La mappa non è il territorio, ma noi siamo qui.
Rubrica

Turisti per caso?

Il piacere del videogioco attraverso l'esplorazione del suo ambiente.

di Francesco Alinovi, pubblicato il

Forse i videogiochi non sono storie, ma di sicuro una buona storia aiuta a giocarli meglio. Se fossero solo un insieme di regole, non sarebbero troppo diversi da un problema la cui soluzione consiste nella pressione meccanica e ossessiva di alcuni pulsanti su un dispositivo di plastica. Certamente sono mondi: universi fittizi in cui vigono leggi fisiche (massa e velocità), biologiche (creature e altre entità animate) ed economiche (le risorse a disposizione) proprie. Produzioni recenti come Dear Esther o Journey ci portano infatti a interrogarci nuovamente su cosa sia un videogioco e quale sia il piacere che si trae dall’interazione con queste righe di codice. La meraviglia suscitata da queste opere è tutta racchiusa nell’atmosfera delle ambientazioni artificiali, che ci trasformano prima di tutto in turisti virtuali, rapiti dalla vista commovente di questi “simulmondi” generati dalla matematica.

La mitica Ubar rivive in tre dimensioni grazie all'immaginazione dei talenti artistici di Naughty Dog - Ludonauti
La mitica Ubar rivive in tre dimensioni grazie all'immaginazione dei talenti artistici di Naughty Dog

Azione e contemplazione

Ma lo stesso si può dire di produzioni come Uncharted 3 in cui, comunque, c’è un bel po’ da sparare e da saltare. Quante volte abbiamo atteso con impazienza la fine di uno scontro per poterci finalmente guardare d’attorno e ammirare la splendida ricostruzione poligonale delle stradine di Cartagena o le ardite invenzioni architettoniche della città perduta di Ubar? Quante volte siamo ritornati in una stessa mappa online per affrontare una sfida anche ripetitiva, solo per trovarci proprio lì, per trascorrere qualche minuto in quelle lande d’evasione virtuale? Per non parlare dei mondi persistenti, costruiti appositamente per essere attraversati e perdersi insieme ai compagni d’avventura. O di un titolo come Minecraft, la cui struttura ludica prevede come collaterale la costruzione di un universo plasmato secondo il proprio desiderio…

Attraverso lo schermo

Insomma, si può passare la serata a discutere se un gioco sia più un insieme di regole o una storia interattiva, ma di sicuro è un ambiente in cui desideriamo essere immersi. Anche il labirinto di Pac-Man è un luogo, una mappa tanto geografica quanto mentale, dominata da leggi fisiche ben definite (non esiste il concetto di gravità), biologiche (i fantasmini) ed economiche (i pallini disseminati sul terreno e i frutti bonus al centro dello schermo), così come lo schermo nero di Tetris, la cui morfologia è continuamente rimodellata dalla nostra interazione… Chiaramente l’evoluzione di questo codice ha subito un’accelerazione con l’arrivo della grafica tridimensionale, che ha permesso l’inclusione della profondità, in precedenza solo abbozzata dai piani di parallasse, e ha infranto la barriera dello schermo come confine di quel mondo - inventando però i muri invisibili perché, purtroppo, a una fantasia illimitata non sempre corrisponde un budget altrettanto ambizioso…

Più di una volta in Journey ci si sofferma a contemplare il panorama  - Ludonauti
Più di una volta in Journey ci si sofferma a contemplare il panorama

Architettura e narrazione

Un videogioco quindi è un mondo, e nel momento stesso in cui in questo mondo compare un’architettura, questo si trasforma in una narrazione. La presenza di elementi architettonici nell’ambiente, infatti, già di per sé consente di crearsi delle aspettative. L’architettura, intesa come passaggio guidato attraverso le mura di uno o più edifici, è la più interattiva delle forme di narrazione, e una delle più antiche, ben precedente la scrittura. La pianta di un tempio racconta della religione praticata e il suo attraversamento serve per espletare le varie fasi del rito. Gli antichi greci, per fare un esempio, costruirono l’Acropoli con l’intento di presentare la loro visione del mondo. Situata su una collina sopra Atene, l’Acropoli racconta la supremazia della città. Il visitatore dell’antichità era invitato a entrare da uno stretto condotto in un vasto spazio aperto, dominato dalla statua di Atena, la dea protettrice, a cui erano dedicati ben due templi su tre.

Veni, vici, vidi

Nel caso dei videogiochi, mentre si vaga alla ricerca di un luogo di transito obbligato, l’articolazione dello spazio si manifesta come area contesa tra due forze: il bilanciamento creato dal game designer e l’azione disgregante del giocatore. Per avere successo nel gioco tale spazio va conquistato, sia dal punto di vista cognitivo (esplorando il territorio) sia all’atto pratico (eliminando ogni avversità e superando ogni trappola). Il piacere dell’interazione sta sempre in questo viaggio di scoperta e conquista del territorio, anche quando non ci sono ostacoli apparenti (come in Dear Esther) o elementi che attentano alla nostra sopravvivenza (Flower e Journey). Soprattutto, al di là delle sfide e degli ostacoli, la cosa migliore è che non c’è mai bisogno di fare e disfare le valigie…


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