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Annotazioni di viaggio per intrepidi esploratori della frontiera videoludica. Il punto di partenza per la creazione di una nuova cartografia dell'universo del divertimento digitale. La mappa non è il territorio, ma noi siamo qui.
Rubrica

Una storia a quattro mani

Game designer e giocatore: i due creatori dell’opera ludica.

di Francesco Alinovi, pubblicato il

Svincolando gli oggetti e le situazioni dal contesto reale, la narrazione permette di creare casi esemplari, capaci di attivare i pattern dell'immaginario collettivo, rappresentando così la nostra forma di trasferimento delle informazioni privilegiata. Nella storia dei mezzi di comunicazione il videogioco è l’ultimo tassello di questo percorso di scambio di informazioni: tramite la matematica, la tecnologia digitale è in grado di riprodurre immagini che possono essere manipolabili con l’interazione. Perché tale interazione abbia luogo c’è bisogno di uno spazio dove collocare gli oggetti e di un tempo per osservare gli effetti della manipolazione: l'universo ludico. Ovviamente, per fare in modo che queste nuove dimensioni spaziali e temporali assumano un significato e non rimangano astratte espressioni matematiche occorre una qualche forma rappresentazione: perché il videogioco diventi una funzione che contiene un senso è quindi necessario contestualizzarlo dal punto di vista narrativo – un po’ come si fa con i problemi di matematica alle elementari.

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Eventi, luoghi e personaggi

In maniera molto generica possiamo riconoscere come tutte le forme di narrazione prodotte ci raccontino di qualcuno che fa qualcosa da qualche parte. Da questa definizione superficiale possiamo individuare gli elementi fondamentali di una storia in tre categorie: gli eventi, i luoghi e i personaggi che, nel caso dello sviluppo del videogioco sono rappresentati dal gameplay, dal level design e dal character design. Queste tre discipline costituiscono, a livello pragmatico, l'ossatura di un videogioco. La narrazione è quindi parte stessa della struttura ludica; la storia deve infatti essere raccontata tramite il gioco giocato. Da questo punto di vista, man mano che le possibilità di rappresentazione all'interno del videogioco si sono andate evolvendo, in accordo con lo sviluppo tecnologico dell'hardware, è diventato possibile non solo creare scenari e personaggi più dettagliati e convincenti ma anche dare forma a nuove modalità per raccontare una storia, prima fra tutte la possibilità, concessa all'utente, di costruire la narrazione del gioco insieme al game designer, diventando, di fatto il co-autore dell'opera.

Game designer e giocatore

Senza approfondire troppo, tale intuizione, elegantemente esposta da Massimo Maietti in Semiotica dei Videogiochi (Unicopli, 2004), fa riferimento allo sdoppiamento dell'istanza autoriale prevista dal videogioco, partendo dai concetti di Autore e Lettore Modello, identificati da Umberto Eco come pure strategie testuali che ogni opera sequenziale presuppone a livello ontologico. In parole molto povere, un testo esiste nel momento in cui qualcuno lo produce e qualcuno lo fruisce. Nel caso del videogioco, il compito del game designer è quello di creare regole, scenari e personaggi, ma di lasciare poi al giocatore la libertà di espressione. In questo senso, fino a quando il giocatore non interagisce, l'opera videoludica non può esistere come testo. Ecco dunque che la figura di Autore Modello deve essere sdoppiata in due istanze, il game designer e il giocatore stesso. Pertanto il game designer non deve pensare solo a un Lettore Modello che fruirà la sua opera a livello terminale, ma anche ad un Giocatore Modello, che metterà in atto le strategie testuali previste dall'insieme di regole. Un videogioco, in quanto meccanismo che genera testi attraverso la propria fruizione, funziona attraverso un processo a due movimenti: il game designer determina ciò che all’interno del mondo può e non può accadere, il giocatore determina ciò che effettivamente accade nei limiti delle regole istituite dal creatore.

Videogiochi e vita, c'è da rifletterci ancora un po'... - Ludonauti
Videogiochi e vita, c'è da rifletterci ancora un po'...

Il videogioco e la vita

Da questa suddivisione emerge la duplice natura del videogioco: da un lato c’è l’esperienza audiovisiva lineare predisposta dal game designer e dall’altra la parte di controllo, interattiva, realizzata dal giocatore. Mentre il formato fisso, lineare, consente a chi racconta la storia (o predispone lo scenario) di controllare gli eventi, guidandoci attraverso di essi, manipolando in maniera deliberata pensieri ed emozioni dell’utente, la modalità interattiva presuppone la partecipazione individuale, trasformando di volta in volta una stessa esperienza di gioco: noiosa e frustrante in una sessione, incalzante ed epica in un’altra. Questa, bene o male, è la regola nel caso dei giochi in singolo: come un libro o un film, anche un videogioco in single player ad un certo punto finisce, così come ha un inizio per delineato. Ma, come fa notare l’ingegnere americano Donald Norman, non è così nella vita. La nascita e la morte segnano un inizio e una fine, ma dal punto di vista quotidiano, la vita è un continuo divenire. Questo paradigma è vero soprattutto nel caso dei mondi persistenti online, ambienti simulati che contengono tanto simulacri artificiali quanto proiezioni di altri giocatori, in cui la “vita” continua anche quando non siamo presenti come giocatori. In quest’ottica, dunque, i videogiochi stanno diventando sempre più simili alla vita stessa, più di qualsiasi altra forma di intrattenimento.

Pensiamoci su.


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