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Ludonauti

Speciale

Sony sopra le nuvole

Gaikai: 380 milioni di dollari probabilmente spesi bene.

di Francesco Alinovi, pubblicato il

Nonostante i tentativi di depistaggio, si è avverato uno dei rumor che circolavano tra quelli che contano nell’ambiente alla vigilia di E3, ovvero l’acquisizione di Gaikai, il servizio di cloud gaming di David Perry (sì, il creatore di Earthworm Jim, Messiah e MDK), da parte di uno dei big dell’intrattenimento. Sebbene si ventilasse un accordo con Samsung per consentire ai nuovi modelli di TV l’accesso al cloud per giocare, alla fine è spuntata mamma Sony ad accogliere nel suo alveo la start-up americana. Un’azienda che, a differenza di competitor come OnLive (l’altro servizio attivo negli USA), era nata già con l’intento di essere creata per poter venire venduta, dato che non poggiava su strategie di business a lungo termine (di fatto, non esiste ancora un mercato del cloud gaming) ma solo su una strabiliante tecnologia e tanti soldi spesi a farsi belli. Insomma, una strategia del tipo “o la va o la spacca”, e questa volta per Perry e soci ha spaccato di brutto.

Gaikai: il servizio di cloud più veloce potente e con minore latenza sul mercato. Parole loro. - Ludonauti
Gaikai: il servizio di cloud più veloce potente e con minore latenza sul mercato. Parole loro.

Quali sono le implicazioni di questa mossa? Innanzitutto Sony si porta a casa, per una cifra comunque non irrisoria - va detto, un livello di tecnologia e di expertise difficili da creare ex-novo in tempo per poter essere competitivi. Ma, soprattutto, nell’ottica di una nuova generazione di piattaforme per l’intrattenimento digitale, mostra chiaramente quale sarà la sua strategia di business: un network di dispositivi connessi per giocare ovunque e in qualsiasi momento al proprio titolo preferito. Un futuro che, secondo alcuni analisti, non dovrebbe essere neppure troppo lontano e che ci si auspica possa cominciare a muovere i primi passi già con PS3. Chiaramente si tratta solo di speculazioni perché, oltre all’annuncio dell’accordo economico sono circolate solo dichiarazioni di circostanza da parte dei diretti interessati, robe del tipo “sarà una grande opportunità”. “Sony è un grande brand” e bla bla bla…

E quindi?

Dal nostro punto di vista cosa cambia? Al momento poco e niente. I servizi di cloud gaming sono ancora in una fase “sperimentale”, se così vogliamo chiamarla, dato che non hanno ancora cominciato a “scalare” (in termini di diffusione e quindi fatturati). Ma tutti sappiamo, o meglio, ci siamo fissati a credere, che il futuro sarà inevitabilmente nel cloud (dimenticandoci spesso di quanto sia fastidioso avere un accesso ai dati parziale o assente in caso di interruzione della linea...). Da questo punto di vista, il mercato dei videogiochi potrebbe passare da un modello di business basato sul singolo prodotto (inscatolato o in digital delivery) ad una formula più vicina agli abbonamenti dei gestori dei servizi di telefonia mobile, con l’indubitabile vantaggio che potrebbe bastare uno schermo qualsiasi (e una connessione abbastanza rapida) per riuscire a giocare con i propri titoli preferiti semplicemente pagando un canone periodico.

Se questo è lo scenario plausibile tra qualche anno, l’attenzione adesso si sposta sui principali competitors. Lasciando da parte Apple che, nonostante l’evidenza, continua a negare un interesse specifico per il settore dei videogiochi, sulla piazza rimangono Microsoft e Nintendo, che non possono certo restare a guardare. Sembra tuttavia molto improbabile che uno dei due colossi dell’intrattenimento possa fare avances a OnLive. Nel caso di Xbox, fin dalla nascita del progetto il focus di Microsoft era riposto nella piattaforma Live piuttosto che nei circuiti della macchina. Non ci sarebbe quindi da stupirsi se la casa di Redmond uscisse con un suo servizio sviluppato “in house”. Diverso il discorso per Nintendo, che però ama muoversi in altri ambiti, verso fasce di mercato che gli altri snobbano o di cui non si accorgono nemmeno. In quest’ottica, investire nel cloud si rivelerebbe nell’immediato una enorme perdita di tempo e di danari. Il problema, come sempre, è quello del digital divide: oggi la larghezza di banda per avere un’esperienza ottimale è difficile da garantire a tutti e in qualsiasi luogo, limitando di fatto le potenzialità del mercato.

Non a tutti piace il tablet di Google e Asus. Non piace per esempio a tutti i competitor... - Ludonauti
Non a tutti piace il tablet di Google e Asus. Non piace per esempio a tutti i competitor...

X-factor

Troppe variabili si stanno inserendo contemporaneamente tra l’atteso annuncio delle nuove piattaforme di Microsoft e Sony e la loro materializzazione sul mercato per riuscire anche solamente a fare un pronostico. Tra i nuovi attori che hanno deciso di giocare un ruolo cruciale nel settore dell’intrattenimento digitale c’è da annoverare anche Google, con il suo Nexus 7; stando ad alcune recenti dichiarazioni del CEO di GameStop, Paul Raines, ci sarà davvero da divertirsi con i tablet, dato il rapido ciclo di consunzione e immissione di nuovi modelli. L’equazione tablet + cloud non è ancora = a nuovo mercato dei videogiochi di massa, ma potrebbe anche esserlo da qui a 5 anni. Per chi ama la tecnologia, i prossimi mesi si preannunciano davvero tra i più eccitanti di sempre. Sembra quasi di essere tornati agli inizi degli anni ’90 quando tutti parlavano di multimedialità. Nella speranza che non si riveli tutta una bolla come 20 anni fa, circondati da così tante tecnologie e opportunità per essere intrattenuti, il vero problema sarà riuscire a trovare il tempo per farlo…


Commenti

  1. fortieTHief

     
    #1
    intanto un passo è stato fatto,e di sicuro sanno gia in che direzione andare.
  2. utente_deiscritto_137207

     
    #2
    pero' a me mica piace tanto sta' cosa del gaming cloud...e' ancora peggio del Digital Delivery.
    Io voglio il gioco su un supporto fisico con la sua custodia e manuali illustrati.
  3. Atlas

     
    #3
    Pessima, PESSIMA china sta prendendo l'industria videoludica.
    Non bastavano tonnellate di DLC, di online pass, di pass antiusato, di DRM, ora col cloud gaming vogliono definitivamente annullare l'autonomia dei videogiocatori, nullificare le nostre capacità di retrogaming, disintegrare la proprietà (in teoria inalienabile) della nostra copia videoludica, backup compreso.

    Con il cloud saremo costretti a tenerci legati come con un cordone ombelicale ai server dei vari publisher. Il giorno che per motivi concreti decideremo di non riconfermare l'account perderemo l'accesso a TUTTI i giochi per cui avremo pagato, restando senza un tubo in mano.

    Io per conto mio boicotterò ogni iniziativa in quella direzione, anche se questo vorrà dire rinunciare a titoli AAA. Tanto piegarsi al cloud vuol dire ugualmente perdersi quei giochi dato non potremo più usarli senza web e senza account.

    Spero con tutto il cuore progetti del genere falliscano nel peggiore dei modi, perchè non meritano nulla di meglio.
  4. TrueOldGamer

    #4
    a me da propio fastidio associare "CLOUD" a "gaming", li preferisco separati e ognuno per conto suo...
  5. Atlas

     
    #5
    L'unico Cloud che conosco, associabile al gaming è Strife.

    Il resto merita il fallimento e nulla di più.
  6. utente_deiscritto_137207

     
    #6
    ...e non scordiamoci che ci sta pure il brevetto di inserimento di mini stacchi pubblicitari durante il gioco....

    Pienamente in sintonia con Atlas,comprare un gioco su Cloud significa comprare il nulla,se questo e' il futuro del gaming,lascio perdere tutto,e mi butto sul retrogaming a vita.
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