Ludonauti

Ludonauti

Annotazioni di viaggio per intrepidi esploratori della frontiera videoludica. Il punto di partenza per la creazione di una nuova cartografia dell'universo del divertimento digitale. La mappa non è il territorio, ma noi siamo qui.
Rubrica

Grazie Capitano Shepard!

Perché videogiocare fa sentire persone migliori.

di Francesco Alinovi, pubblicato il

Ho impiegato quasi dodici ore per capirlo... Dodici ore che ho trascorso in compagnia di Mass Effect 2 senza riuscire a cogliere, nel mix di elementi di gioco, quell'ingrediente così speciale che mi portava (e tutt'ora mi porta) a impugnare il controller di Xbox in ogni attimo di libertà. Avevo apprezzato il primo episodio, ma si era trattato di un amore superficiale, tant'è che il gioco (già acquistato usato) venne prontamente rivenduto (fortunatamente, i dati di salvataggio furono conservati sull'hard disk). Il primo impatto con il nuovo arrivato non è stato favorevole: un inizio da cliché; che senso ha usare i dati dell'avventura precedente se tanto... no, niente spoiler, via! Poi ecco il solito copione di bassa lega, da fantascienza stereotipata: personaggi tutti antropomorfi (non è credibile che le femmine del gioco abbiano le stesse curve - galattiche, per carità - e solo un paio di tette...) l'uomo misterioso che fuma, la bella di ghiaccio, il marine devoto... e pochi colpi di scena. Anche il sistema di combattimento, per quanto migliore, non mi sembrava il punto di forza, visto che altri giochi sanno fare meglio la stessa cosa. E poi, quegli interminabili pellegrinaggi, avanti e indietro, da una parte all'altra di un (piccolo) pianeta per parlare prima con un personaggio, poi con l'altro, continuando a rimbalzare come il quadrato di Pong... Insomma, non riuscivo proprio a capire perché ci stessi perdendo così tanto tempo. Cosa mi spingeva a intrattenermi in soporifere conversazioni con alieni poco interessanti e a tormentarmi per sapere come se la passava l'equipaggio al ritorno da una missione?

O capitano! Mio capitano!

Ho avuto l'illuminazione a Illium, dove mi sono soffermato più del dovuto, perché avevo fin da subito due missioni principali da completare. Ebbene, la gratificazione più grande, ho scoperto, veniva proprio dalle conversazioni con i personaggi. Se è vero che ogni azione compiuta comporta una conseguenza sull'universo di gioco, non è la limitata varietà di risposte a sortire effetto (alcune conversazioni procedono su un unico binario anche scegliendo opzioni diverse), ma il riconoscimento del nostro operato. Quello di Mass Effect è un universo in cui il nostro intervento ha un peso. Alla fine di ogni missione, il premio più grande è il ringraziamento da parte dei personaggi coinvolti, siano questi membri dell'equipaggio o perfetti sconosciuti. Non è una questione di parametri di gioco, ma di semplice socializzazione e realizzazione personale. Anche quando la fama del capitano Shepard non lo/la precede, gli alieni hanno sempre parole di sincera gratitudine nei confronti del giocatore e le elargiscono anche per piccole cose, come ritrovare una foto andata perduta all'imbocco dello spazioporto. Mass Effect è un gioco che ringrazia in continuazione (anche se non si opta necessariamente per un allineamento sempre positivo) e che, per questo, fa sentire al suo utente il (piacevole) fardello di un'enorme responsabilità, relativa non solo ai destini dell'eterogeneo gruppo di sottoposti che stanziano sulla Normandy, ma nei confronti di tutti gli abitanti della Via Lattea (con solo qualche rara eccezione, nei confronti delle creature più abiette e meschine, con cui le armi funzionano meglio della diplomazia).

E qui comando io!

Questa non è una cosa da poco. Senza volerlo, giocare a Mass Effect è meglio del training autogeno, perché ci pone innanzitutto come risolutori attivi di problemi (e non sfortunati personaggi in balia degli eventi) e, soprattutto, perché il gioco continua a gratificare lasciando traccia del nostro passaggio nei cuori (artificiali) delle creature che incontriamo. Il giocatore, come un vero leader, viene spinto ad assumersi la responsabilità delle decisioni prese, senza che queste vengano giudicate a priori, ma offrendo sempre una giustificazione a posteriori (anche nel caso di scelte controverse). Questo fattore aiuta ad aumentare il senso di sicurezza e l'autostima. Sotto questo punto di vista, un gioco come Mass Effect smette di essere un GdR (o come volete chiamarlo) per diventare la simulazione dell'esercizio della leadership. Qualcosa di simile accade in titoli come Fable o, più in generale, in tutte quelle produzioni in cui il protagonista è "un uomo solo al comando".

Alieni vs alienazione

A ben guardare, poi, questo senso di responsabilità e di controllo degli eventi, non è una prerogativa esclusiva del fantascientifico capolavoro di Bioware (che la propone in forma estremizzata) ma del videogioco in generale come mezzo di intrattenimento. È proprio il meccanismo di premi e punizioni, che soggiace alle scelte compiute dall'utente, che spesso spinge a continuare a giocare per migliorare la propria prestazione, anche quando non tutti gli elementi ludici e narrativi si rivelano all'altezza. Un buon videogioco, infatti, ricompensa sempre gli sforzi fatti per raggiungere un obiettivo e, in periodi storici come questi, in cui le sfide del mondo esterno sembrano offrire ben poche gratificazioni, questa funzione assume quasi un rilievo sociale. Anche perché l'effetto che ha su un individuo (presumibilmente) sano, non è affatto alienante, anzi. Giocare a Mass Effect 2, per esempio, mi ha fatto venire una matta voglia di uscire di casa, di ascoltare e di chiedere agli altri (familiari, amici, semplici conoscenti) se avevano bisogno di aiuto. Alla faccia di chi ci vuole male e ritiene che stiamo buttando il nostro tempo, anche per loro bisogna essere disposti a premere il grilletto sinistro...


Commenti

  1. |Sole|

     
    #1
    Nuovo numero di Ludonauti!
  2. Kaya

     
    #2
    bell'idea, analisi ardita ma ben strutturata. un ottimo articolo che ho letto con piacere. tra l'altro me2 lo sto giocando proprio in sti giorni.
  3. tjdolan

     
    #3
    Nel tuo articolo cè del vero, condivido in pieno le ultime riflessioni filosofiche, per il resto reputo Mass effect 2 un grande gioco, ci sono difetti ma decisamente trascurabili.
    Cordialmente.
  4. eric_starbuck

     
    #4
    Tutto vero!

    Anche a me viene voglia di chiedere se la gente ha bisogno di aiuto! :D
  5. Sechs

     
    #5
    Bell'articolo! Io ho adorato ME1 e sto aspettando tempi non sospetti per giocarmi al 2, sperando di non rimanere deluso dalla presunta direzione ancora più action centrica del primo titolo (dove, a detta degli sviluppatori, era 66,6% RPG ed il resto action).

    Per me il fulcro di ME sta proprio lì, nel poter "giocare un ruolo", che è poi l'essenza stessa alla base del concetto originario di gioco di rulo, se ci pensate bene.
    Certo, ci sono tanti limiti ma vabbè, complessivamente secondo me è proprio questo il bello del gioco.
    I menu, gli equip e sopratutto i combattimenti per quanto riguarda avrebbero pure potuto togliermeli. Non mi sognerei di chiedere degli anacronistici combattimenti statici a turni (ma non nego che mi sarebbero piaciuti! ;P ) ma probabilmente mi sarei accontentato anche di roba scriptata in stile laser-game QTE, o addirittura proprio nessun combattimento :D
    La mia voglia di sparicchiare me la tolgo in un action game, che sicuramente è realizzato mille volte meglio sotto quel punto di vista e mi permette sessioni action adrenaliniche senza "interruzioni" con le parti RPGistiche.
  6. Lucael

     
    #6
    Sono d'accordissimo, io sono uno di quelli che quando gioca non salta neanche un'opzione di dialogo e non per la solita mania di perfezionismo a differenza di altri titoli. E' uno dei motivi per cui diventa una droga, ma il gioco ha anche altri meriti, come la caratterizzazione eccezionale di diversi personaggi e il background. Secondo me è un gioco amato alla follia dai suoi stessi programmatori e quando è così non è possibile non farsi coinvolgere.
  7. utente_deiscritto_18604

     
    #7
    Bello!
  8. utente_deiscritto_30725

     
    #8
    Lucael ha scritto:
    Sono d'accordissimo, io sono uno di quelli che quando gioca non salta neanche un'opzione di dialogo e non per la solita mania di perfezionismo a differenza di altri titoli. E' uno dei motivi per cui diventa una droga, ma il gioco ha anche altri meriti, come la caratterizzazione eccezionale di diversi personaggi e il background. Secondo me è un gioco amato alla follia dai suoi stessi programmatori e quando è così non è possibile non farsi coinvolgere.
     quoto tutto..i momenti piu' belli imho sono proprio l'approfondimento delle diverse razze e dei rapporti tra di esse sia passati che attuali.
    giocando un giorno arrivai a un elementare conclusione che però mi spiazzo'..stavo giocando al primo e nella battaglia finale vidi Wrex uccidere altri krogan e pensai che era assurdo che uccidesse gente della sua stessa razza e nello stesso istante pensai alla guerre "vere".mi vennero i brividi..il fatto delle diverse razze nel gioco aveva sottolineato ancora di piu' l'assurdità di certi momenti che viviamo ogni giorno...peso.
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