Ludonauti

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Annotazioni di viaggio per intrepidi esploratori della frontiera videoludica. Il punto di partenza per la creazione di una nuova cartografia dell'universo del divertimento digitale. La mappa non è il territorio, ma noi siamo qui.
Rubrica

Ma che storia è questa?!

Narrazione interattiva o insieme di regole con un senso?

di Francesco Alinovi, pubblicato il

Molti approcci accademici vedono nel videogioco un nuovo mezzo per raccontare storie: l'ultima frontiera di una tecnologia che, dopo aver catturato le immagini in movimento, averle dotate di sonoro, poi di colore e averle trasportate tra le pareti domestiche, ora permette di manipolarle a piacimento. A questa corrente narratologica, che sembra andare per la maggiore, si contrappone la scuola scandinava, capitanata da studiosi come Espen J. Aasrset e Jesper Juul, che usano il videogioco per criticare i limiti dell'analisi del testo tradizionale e, di fatto, contestano il primato della componente narrativa, affermando che il videogioco è, innanzitutto, un insieme di regole e che il piacere di giocare deriva dall'apprendere tali regole e diventare sempre più bravi ad applicarle. Dal loro punto di vista, la storia in un gioco è un semplice strumento accessorio per rendere più appetibile la fase di apprendimento. Teoricamente questo approccio radicale si dimostra non solo affascinante ma anche meglio strutturato di quello narratologico, vincolato dagli strumenti "classici" dell'analisi del testo che non sono in grado di restituire la complessità di un mezzo come il videogioco. In pratica, il mercato e la comunità di sviluppo sembrano infischiarsene di quello che accade in cattedra. Tant'è che due tra i più recenti successi videoludici del 2010 sono entrambi titoli dalla fortissima componente narrativa e da un riduttivo modello di interazione: stiamo parlando di Heavy Rain e di Final Fantasy XIII. I due titoli in questione sono davvero esemplari per portare avanti questo discorso, dato che si pongono esattamente agli antipodi.

Scacco alla fantasia

Grattando sotto la superficie, Final Fantasy XIII si rivela a tutti gli effetti una variante del gioco degli scacchi (in quanto sintesi esemplare del gioco a turni) complicata da un numero stratosferico di regole. Per questo, dal punto di vista del game design puro, Final Fantasy XIII è un vero disastro. La storia serve davvero a rendere più digeribile l'apprendimento delle regole e, di conseguenza, ad apprezzare l'esorbitante numero di variabili che vanno man mano considerate per vincere i duelli, che rappresentano il vero nucleo del gioco. L'interminabile susseguirsi di battaglie è mitigato dal progressivo sviluppo di relazioni tra i personaggi, che però non ha nulla a che vedere con l'interattivizzazione (passatemi il neologismo) della storia. Una vicenda che, pur avendo un impatto macroscopico, finisce in secondo piano rispetto alla caratterizzazione dei personaggi stessi e degli scenari (anzi, sembra messa insieme solo per giustificare l'accozzaglia di stili sovrapposti che definisce la direzione artistica della serie - ci deve essere pure un motivo se si chiama "final fantasy"...).

Gestire il canovaccio

All'opposto, in Heavy Rain la storia è il gioco. In questo caso ci troviamo di fronte ad un evento microscopico (nel senso che non coinvolge un intero universo), a personaggi di basso profilo (non certo dal design esuberante come i protagonisti del JRPG), la cui caratterizzazione non si affida a pose stereotipate ma viene in parte condizionata dalle scelte interattive compiute dall'utente. In questo caso, però, il gioco, inteso come modello di puro game design, viene quasi a mancare. È così debole che può funzionare solo accorpato alla componente narrativa: ripetere a tempo dei movimenti suggeriti sullo schermo è quanto di meno interattivo il videogioco (come tecnologia) possa offrire. Tuttavia, esplorare le varie interazioni con l'ambiente e con gli altri personaggi offre una sensazione decisamente appagante, anche quando il range di opzioni si rivela chiaramente limitato (il game designer ha infatti sempre il controllo sugli eventi che portano avanti la storia, proprio per mantenere il ritmo incalzante e non far naufragare l'interazione in un mare di noia). L'elemento di spicco è dato però dalla possibilità di manipolare direttamente alcuni sviluppi della vicenda: tale esperienza si rivela una prerogativa esclusiva del videogioco.

Tanto fumo poco arrosto?

Astraendo dal contesto e dalla pregevole realizzazione tecnica, ci troviamo in entrambi i casi di fronte a due modelli inconsistenti di game design. Nel caso di Final Fantasy XIII, l'esplosione geometrica delle variabili dovrebbe scoraggiare qualsiasi giocatore sano di mente, nel caso di Heavy Rain, invece, l'artificioso sistema di controllo dovrebbe tenere alla larga chiunque ami impugnare un pad per trascorrere un po' di tempo libero. Eppure, in entrambi i casi, restiamo incollati davanti allo schermo. Perché? Probabilmente perché, al di là del piacere di applicare correttamente le regole, scatta una motivazione in più, una motivazione che solo una storia può generare (anche una storia piena di lacune, vaneggiate o semplicemente già raccontata meglio da altri) e che spinge a prendersi cura dei personaggi e, per quanto possibile, ad assumere il controllo dei loro destini. L'illusione del controllo è proprio ciò che, in questi casi, ci inchioda allo schermo, anche quando la narrazione non è epica o il sistema di interazione è limitante. Soprattutto, siamo disposti a colmare con la fantasia ciò che lo schermo non è in grado di mostrare (impedendo, di fatto, la nostra azione di controllo), mandandoci così alla ricerca di schemi prevedibili. Controllo e prevedibilità, secondo il biologo Robert Sapolsky, autore del saggio Why Zebras Don't Get Ulcers sono gli elementi che generano felicità.

In vino veritas

Ecco quindi che, alla fine, come spesso accade, la verità sta proprio nel mezzo: l'interattività è in grado di rendere più interessante una storia mediocre e, allo stesso tempo, la narrazione consente a un gioco ripetitivo di rimanere stimolante; proprio per questo, il videogioco si dimostra tanto un nuovo modo di raccontare storie quanto un nuovo modo di giocare. In ogni caso, possiamo essere tutti d'accordo su un punto: è molto meglio giocare una storia che leggere le regole un gioco...


Commenti

  1. |Sole|

     
    #1
    falinovix ha scritto:
    Ma che storia è questa?!: Narrazione interattiva o insieme di regole con un senso?
     Interessantissima analisi di Francesco: non perdetevela!
  2. Dna

     
    #2
    Purtroppo ( o per fortuna, dipende dai punti di visti) non giocherò FFXII perchè odio i jprg anni '80 e i combattimenti casuali o pseudocasuali, e quindi non posso esprimere opinioni in merito.
    Invece per quanto riguarda HR: non lo definirei un "modello inconsistente di game design", ne tanto meno sono d'accordo con la frase " 'artificioso sistema di controllo dovrebbe tenere alla larga chiunque ami impugnare un pad per trascorrere un po' di tempo libero"... è vero che il sistema di controllo è diverso che in altri giochi, ma proprio questa diversità dell'approccio, che aiuta a fare diventare tutt'uno il giocatore con il protagonista, e che sta alla base di HR, contribuisce a farci sentire dentro la storia...
    Tra l'altro giocando HR non ho avuto quelle spiacevoli sensazioni che mi sono capitate durante Uncharted2 ( dove davvero in alcuni punti Drake puo' solo salire su un determinato percorso, fare una certa mossa a tempo, sincronizzarsi con la storia se no non funziona ( ad esempio nel livello del carroarmato che segue Drake in città...): per certi versi mi sono sentito molto più limitato in U2 che in HR...
    La libertà di U2 è una finta libertà, almeno in HR puoi prendere delle decisioni anche pesanti
     come decidere di tagliarsi un dito per seguire quello che vuole l'assassino o decidere se uccidere un innocente o "meno"... 
  3. froks

     
    #3
    Ottima analisi e articolo mooooolto interessante! Bravo!
  4. Sechs

     
    #4
    Articolo splendido innanzitutto per aver tirato fuori certe tematiche, aver proposto un punto di vista personale (dell'autore) e aver spinto tutti i lettori a rifletterci sopra.
    Personalmente il mio punto di vista è tuttavia + affine a quello di DNA.

    Si parla spesso di libertà citando giochi dove ci sono solo degli specchietti per le allodole (ovvero finta libertà). UC2 è un esempio lampante a riguardo (senza nulla togliere allo splendore del gioco), mentre fra i giochi con uno spazio di libertà veramente ampio (e non fittizio) lasciato al giocatore non saprei cosa citare, forse... forse GTA? Non so, conosco pochissimo la serie (mai piaciuto) ma credo lì si possa parlare veramente di pochi binari e di tanta libertà non fittizia.
  5. falinovix

     
    #5
    Il discorso tra narrazione e gioco è piuttosto ampio. In effetti un gioco come GTA offre molta più libertà di Uncharted 2, ma si tratta di titoli diversi. Il primo offre un contesto di gioco e il rischio è che, se non si segue la vicenda mossa dopo mossa, di annacquare l'esperienza narrativa (ma non certo quella ludica). Il secondo, invece, ha più bisogno della presenza di una narrazione ben coordinata, perché il ritmo stesso degli eventi è un meccanismo ludico. In poche parole, GTA è una buca della sabbia, Uncharted 2 una corsa sulle montagne russe. E' vero che non si può interagire con la trama in Uncharted 2 e che ci sono numerosi passaggi obbligati, ma la modalità di interazione è, per così dire "densa", mentre il quick timer event di Heavy Rain è "discreto" (come in un libro game, è più facile perdersi qualcosa piuttosto che ottenere il quadro completo). Non so se mi sono spiegato...
  6. Sechs

     
    #6
    Ti sei spiegato, ma il punto che dopo la spiegazione (abbastanza oggettiva) il tutto si trasforma in opinione (giudizio), che giudica dunque una cosa migliore dell'altra.
    Apprezzo entrambi nella sua differenza.
    Del resto Uncharted2 è un action game, seppur con un forte comparto narrativo, laddove Heavy Rain è più ispirato ai vecchi adventure game punta&clicca delle epoche passate.

    Non avrei visto bene il sistema del secondo nel primo, ovviamente, ma anche vice-versa.
  7. Piccolo

     
    #7
    falinovix ha scritto:
    Il discorso tra narrazione e gioco è piuttosto ampio. In effetti un gioco come GTA offre molta più libertà di Uncharted 2, ma si tratta di titoli diversi. Il primo offre un contesto di gioco e il rischio è che, se non si segue la vicenda mossa dopo mossa, di annacquare l'esperienza narrativa (ma non certo quella ludica). Il secondo, invece, ha più bisogno della presenza di una narrazione ben coordinata, perché il ritmo stesso degli eventi è un meccanismo ludico. In poche parole, GTA è una buca della sabbia, Uncharted 2 una corsa sulle montagne russe. E' vero che non si può interagire con la trama in Uncharted 2 e che ci sono numerosi passaggi obbligati, ma la modalità di interazione è, per così dire "densa", mentre il quick timer event di Heavy Rain è "discreto" (come in un libro game, è più facile perdersi qualcosa piuttosto che ottenere il quadro completo). Non so se mi sono spiegato...
    Ci sarebbe anche la via di mezzo, che è stata poco sfruttata. E' il caso di Assassin's Creed per esempio. Dove la gran parte del gioco è praticamente un sandbox. Giri per le città e fai quello che più ti aggrada. Ma queste sezioni da sandbox sono contenute in momenti narrativi ben definiti, dei veri e propri check point.
    Ho trovato il modello in questione molto interessante. C' è solo la necessità di inserire una scelta, al momento dei check point. E non so se Heavy Rain è un gioco di questo genere.
  8. falinovix

     
    #8
    Piccolo ha scritto:
    Ci sarebbe anche la via di mezzo, che è stata poco sfruttata. E' il caso di Assassin's Creed per esempio. Dove la gran parte del gioco è praticamente un sandbox. Giri per le città e fai quello che più ti aggrada. Ma queste sezioni da sandbox sono contenute in momenti narrativi ben definiti, dei veri e propri check point.
    Ho trovato il modello in questione molto interessante. C' è solo la necessità di inserire una scelta, al momento dei check point. E non so se Heavy Rain è un gioco di questo genere.
    Il punto è proprio quello: dove inserire le strozzature (o i colli di bottiglia), cioè i passaggi obbligati che permettono di procedere nel gioco, ovvero accedere ad una nuova porzione di contenuti. Più questi sono invisibili al giocatore o, meglio ancora, se il giocatore ha l'illusione di essere l'artefice di queste scelte, l'esperienza globale ne guadagna. Credo che però sia uno degli aspetti più complessi da bilanciare in un gioco: troppi "chokepoint" (come li chiamano i game designer) rovinano l'esperienza interattiva, pochi diluiscono l'esperienza narrativa...
    Dal punto di vista personale, adoro Heavy Rain e ho molto apprezzato la struttura in capitoli sviluppati come segmenti di gioco autoconclusivi. Continuo però a considerare i QTE una forzatura, la strada più semplice per il game designer. La parte di "esplorazione", invece, è molto ben congegnata anche se a tratti limitata (mancano comunque modelli di giocabilità per così dire "emergenti").
  9. ped

     
    #9
    Bellissimo editoriale, su un argomento che ho parecchio a cuore.
  10. Piccolo

     
    #10
    falinovix ha scritto:
    Il punto è proprio quello: dove inserire le strozzature (o i colli di bottiglia), cioè i passaggi obbligati che permettono di procedere nel gioco, ovvero accedere ad una nuova porzione di contenuti. Più questi sono invisibili al giocatore o, meglio ancora, se il giocatore ha l'illusione di essere l'artefice di queste scelte, l'esperienza globale ne guadagna. Credo che però sia uno degli aspetti più complessi da bilanciare in un gioco: troppi "chokepoint" (come li chiamano i game designer) rovinano l'esperienza interattiva, pochi diluiscono l'esperienza narrativa...
    Dal punto di vista personale, adoro Heavy Rain e ho molto apprezzato la struttura in capitoli sviluppati come segmenti di gioco autoconclusivi. Continuo però a considerare i QTE una forzatura, la strada più semplice per il game designer. La parte di "esplorazione", invece, è molto ben congegnata anche se a tratti limitata (mancano comunque modelli di giocabilità per così dire "emergenti").
    Ai modelli emergenti ci si arriva progressivamente spesso, come fusione o convergenza di più generi il più delle volte. Dopotutto le innovazioni di concept da sempre sono il risultato di più modelli che si uniscono.

    In tutto questo IMHO, nel creare un gioco, non bisognerebbe mai perdere di vista quali siano le meccaniche attorno alle quali il gioco è costruito. E spesso la narrazione serve solo a "buttarla in caciara", a nascondere un gameplay latitante o incompleto o, ancora, nella maggior parte dei casi che male amalgama tutte le sue parti.
    Come dici giustamente è l' invisibilità della struttura che rende grande la commistione di concept di cui un gioco è composto.
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