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Annotazioni di viaggio per intrepidi esploratori della frontiera videoludica. Il punto di partenza per la creazione di una nuova cartografia dell'universo del divertimento digitale. La mappa non è il territorio, ma noi siamo qui.
Rubrica

Senti che spettacolo!

Dal “blip” alla sinfonia.

di Francesco Alinovi, pubblicato il

Sebbene le produzioni più recenti riportino nei crediti finali lunghi elenchi di persone responsabili dei vari aspetti sonori, non è sempre stato così. I primi videogiochi, infatti, erano muti. La possibilità pratica di immagazzinare e riprodurre file audio digitali avverrà solo durante gli anni '70. Mentre alcuni sistemi erano in grado di eseguire registrazioni musicali, altri ricorrevano a file MIDI (che, come uno spartito musicale, incorporano una serie di suoni di riferimento interpretati poi diversamente da ciascuna scheda sonora). Anche durante tutti gli anni '80 gli aspetti sonori del gioco continuarono a rappresentare una sfida in termini di risorse tecnologiche: oltre a ritmi di base, alcuni jingle speciali potevano essere usati per introdurre eventi dettati da condizioni particolari (come nel caso di sospensione dell'interazione). Uno degli esempi più creativi è fornito da Pac-Man, il cui ipnotico commento sonoro è prodotto dall'incessante movimento del semicerchio giallo, che cambia a seconda che stia inghiottendo un pallino o mordendo la polvere, oppure ingoiando un fantasma. I limiti di memorizzazione cessarono di essere d'impedimento negli anni '90 con la diffusione dei supporti ottici e l’equipaggiamento delle console e delle schede audio per PC con chip per la gestione del sonoro capaci di sostenere una frequenza di campionamento pari a 44,1 KHz (l'equivalente di quella usata per la digitalizzazione delle tracce sui CD Digital Audio-Red Book, lo standard definito di concerto da Philips e Sony).

Registrazioni per un gioco di guida. Che ci crediate o meno, gran parte del realismo della simulazione deriva proprio da come sono stati registrati gli effetti sonori e da come questi reagiscono in sincronia con la fisica del gioco - Ludonauti
Registrazioni per un gioco di guida. Che ci crediate o meno, gran parte del realismo della simulazione deriva proprio da come sono stati registrati gli effetti sonori e da come questi reagiscono in sincronia con la fisica del gioco

Sebbene il supporto ottico consentisse di inserire un'intera sinfonia orchestrata e registrata dal vivo, ancora poco si poteva fare per processare il suono "in diretta": per esempio, per fare in modo che un rumore diventasse più forte man mano che il simulacro del giocatore vi si avvicinava era necessario registrare il suono a volumi differenti e andare a pescare dal CD la traccia corrispondente in base alla distanza tra fonte e giocatore.

Non tutti i suoni suonano uguali

La successiva evoluzione nel sound design ha portato alla creazione di ambienti sonori che vanno ben oltre il semplice commento di un'azione sullo schermo. L'effetto acustico di un determinato suono può infatti essere condizionato da differenti parametri, come l'ambiente: la dimensione di una stanza, piuttosto che i materiali di cui è ricoperta o le condizioni climatiche, modificano in maniera dinamica la percezione di un suono come il rumore dei passi mentre le condizioni del manto stradale e la conformazione del terreno possono influire sullo stridere degli pneumatici e sul riverbero di un motore nei giochi di guida. Il suono, inoltre, è situato in uno spazio tridimensionale, per cui diventa possibile sentire il rumore di un mostro (o di una vettura) che si avvicina dal lato sinistro, che è un rumore diverso da quello dello stesso mostro (o vettura avversaria...) che ora si trova proprio davanti a noi! Infine, un terzo parametro è rappresentato dalla fisica, come l'effetto Doppler.

Perché ci vuole orecchio…

Sebbene così descritto possa sembrare una cosa semplice, in realtà il lavoro del sound designer è estremamente complesso e, soprattutto, si basa su principi completamente differenti rispetto a quelli del commento sonoro cinematografico, in cui l'inserimento dell'audio avviene solo in fase di post-produzione.

I mitici Abbey Studios di Londra, qui usati per la registrazione delle sinfonie orchestrali di Tomb Raider The Last Revelation - Ludonauti
I mitici Abbey Studios di Londra, qui usati per la registrazione delle sinfonie orchestrali di Tomb Raider The Last Revelation

Difatti, così come il resoconto della narrazione di un videogioco non è predeterminato ma generato dinamicamente sulla base delle azioni compiute dal giocatore, allo stesso modo, la musica auto-generata è creata (partendo da frammenti sonori di varie dimensioni) per riflettere le condizioni presenti del gioco. Il tema non è nuovo alla produzione musicale: il jazz si basa sull'improvvisazione. Nel caso dei videogiochi, il punto da cui partire è una singola melodia che possa essere modificata in tempo reale per adattarsi alle condizioni del contesto. In senso stretto non è ancora possibile parlare di composizione musicale dinamica perché, in effetti, si tratta pur sempre dell'esecuzione di determinati brani, più o meno sovrapposti, in accordo con le regole del gioco. D'altro canto, riuscire a chiedere a un computer di comporre da solo buona musica è tutto un altro genere di problema…


Commenti

  1. Kaya

     
    #1
    bell'articolo. avendo concluso l'università con una tesi in psicologia della percezione sulla musica dei videogiochi, l'argomento mi interessa molto.
  2. |Sole|

     
    #2
    Uh, che figata di tesi.
    Hai voglia di espandere un poco?
  3. falinovix

     
    #3
    Già, adesso devi raccontare a tutti della tua ricerca!
  4. Kaya

     
    #4
    in due parole: sono partito da una relativamente breve storia del suono e della musica nei vg, per poi analizzare le tecniche compositive utilizzate nel cinema, nella televisione e nei videogiochi, contestualizzando al contempo gli obiettivi del compositore dal punto di vista psicologico, sia dal punto di vista narrativo (con mickey mousing, (che sarebbe l'effetto tipico per cui se, ad esempio, in un cartone animato viene lanciato un oggetto in aria, la colonna sonora tipicamente seguirà la traiettoria dell'oggetto con un glissando ascendente e poi discendente) creazione di ambientazioni credibili, manipolazione del tempo e altri metodi), che in veste di stimolo all'azione a livello più o meno subconscio. Ho infine analizzato dei casi specifici di utilizzo della colonna sonora nel gioco: mario bros, ocarina of time, loom, silenti hill e dead space.
    scrivere questa tesi è stato divertente sia a livello di ricerca che di stesura, e devo dire che, nonostante l'argomento sia poco diffuso a livello accademico, il riscontro da parte della commissione è stato ottimo. se tu o altri avete qualche interesse posso organizzare un pdf.
  5. SoMario

     
    #5
    Sarebbe stato carino fare un cenno a Rhythm Paradise, a parer mio unico e bellissimo
  6. |Sole|

     
    #6
    Guarda, se davvero puoi farne un PDF e non ti costa troppo sbattimento, sarei davvero curioso di leggerla :)
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