Ludonauti
Qual è il suono del divertimento?
Appunti sull’importanza (spesso trascurata) dell’audio nei videogiochi.
La predominanza della visione fa spesso dimenticare come un elemento fondamentale della rappresentazione sia fornito dal commento sonoro. Mentre la rappresentazione grafica porta il giocatore sulla scena, la rappresentazione sonora lo immerge nella dimensione ludica vera e propria. Grazie al fatto di poter essere riprodotto con una fedeltà pari all'originale, il commento sonoro rappresenta la terza dimensione di un'esperienza altrimenti piatta, confinata alla ridotta superficie bidimensionale dello schermo. Amplificando (è proprio il caso di dirlo) la percezione fisica dell'ambiente di gioco, l'audio si rivela una componente imprescindibile dell'interfaccia: soprattutto, è in grado di attirare l'attenzione su un determinato stimolo senza la necessità di decodificare un'informazione complessa (pensiamo alle indicazioni vocali fornite dai navigatori satellitari).

Un meccanismo precisissimo
Il nostro udito è particolarmente sensibile e in grado di decodificare in maniera accurata un ampio spettro dinamico di suoni, sia in termini di frequenza (suoni acuti e gravi) sia in termini di intensità (volume alto e basso). Inoltre, abbiamo l’impressionante abilità di individuare la provenienza di un suono all’interno dell’ambiente, percependo differenze tra un orecchio e l’altro in termini di microsecondi. Tuttavia, esiste una tradizione dura a morire che, anche nel campo di studi sugli audiovisivi, porta ad ignorare la questione del sonoro: la storia del cinema, per esempio, è per lo più solo una storia di inquadrature e non di tessiture acustiche. Una tradizione che si perpetua anche al di fuori degli ambiti accademici: in generale non siamo in grado di descrivere le qualità di un suono, sappiamo dire se ci piace o meno una melodia ma non riusciamo a spiegare il perché, se non in termini molto astratti, ricorrendo comunque a immagini mentali evocative

Sì… ma in pratica?
Tutto questo, ovviamente, diventa un problema quando si tratta di individuare con chiarezza gli elementi interattivi del sound design all'interno di un videogioco, limitando quindi la discussione ad alcuni concetti fondamentali, come ad esempio le categorie che compongono il panorama acustico di un'esperienza videoludica, che si dividono in: effetti sonori (i suoni prodotti dagli oggetti presenti sulla scena - per esempio il rumore di un'arma da fuoco che viene ricaricata), effetti ambientali (suoni non specifici e non interattivi che contribuiscono a creare l'atmosfera della scena - temporali in lontananza, cinguettio nel bosco, rumore di traffico...), musica (la colonna sonora del gioco) e vocalizzazioni (riguardano le voci dei personaggi in scena – dialoghi, e fuori campo - istruzioni fornite tramite vari dispositivi di comunicazione).