Ludonauti

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Annotazioni di viaggio per intrepidi esploratori della frontiera videoludica. Il punto di partenza per la creazione di una nuova cartografia dell'universo del divertimento digitale. La mappa non è il territorio, ma noi siamo qui.
Rubrica

Qual è il suono del divertimento?

Appunti sull’importanza (spesso trascurata) dell’audio nei videogiochi.

di Francesco Alinovi, pubblicato il

La predominanza della visione fa spesso dimenticare come un elemento fondamentale della rappresentazione sia fornito dal commento sonoro. Mentre la rappresentazione grafica porta il giocatore sulla scena, la rappresentazione sonora lo immerge nella dimensione ludica vera e propria. Grazie al fatto di poter essere riprodotto con una fedeltà pari all'originale, il commento sonoro rappresenta la terza dimensione di un'esperienza altrimenti piatta, confinata alla ridotta superficie bidimensionale dello schermo. Amplificando (è proprio il caso di dirlo) la percezione fisica dell'ambiente di gioco, l'audio si rivela una componente imprescindibile dell'interfaccia: soprattutto, è in grado di attirare l'attenzione su un determinato stimolo senza la necessità di decodificare un'informazione complessa (pensiamo alle indicazioni vocali fornite dai navigatori satellitari).

Dato che Ping Pong era già un marchio registrato, il gioco di Atari prende il nome dal suono prodotto dalla pallina colpita! - Ludonauti
Dato che Ping Pong era già un marchio registrato, il gioco di Atari prende il nome dal suono prodotto dalla pallina colpita!

Un meccanismo precisissimo

Il nostro udito è particolarmente sensibile e in grado di decodificare in maniera accurata un ampio spettro dinamico di suoni, sia in termini di frequenza (suoni acuti e gravi) sia in termini di intensità (volume alto e basso). Inoltre, abbiamo l’impressionante abilità di individuare la provenienza di un suono all’interno dell’ambiente, percependo differenze tra un orecchio e l’altro in termini di microsecondi. Tuttavia, esiste una tradizione dura a morire che, anche nel campo di studi sugli audiovisivi, porta ad ignorare la questione del sonoro: la storia del cinema, per esempio, è per lo più solo una storia di inquadrature e non di tessiture acustiche. Una tradizione che si perpetua anche al di fuori degli ambiti accademici: in generale non siamo in grado di descrivere le qualità di un suono, sappiamo dire se ci piace o meno una melodia ma non riusciamo a spiegare il perché, se non in termini molto astratti, ricorrendo comunque a immagini mentali evocative

Un altro dei suoni più riconoscibili della storia dei videogiochi: l'apertura di uno scrigno in The Legend of Zelda  - Ludonauti
Un altro dei suoni più riconoscibili della storia dei videogiochi: l'apertura di uno scrigno in The Legend of Zelda

Sì… ma in pratica?

Tutto questo, ovviamente, diventa un problema quando si tratta di individuare con chiarezza gli elementi interattivi del sound design all'interno di un videogioco, limitando quindi la discussione ad alcuni concetti fondamentali, come ad esempio le categorie che compongono il panorama acustico di un'esperienza videoludica, che si dividono in: effetti sonori (i suoni prodotti dagli oggetti presenti sulla scena - per esempio il rumore di un'arma da fuoco che viene ricaricata), effetti ambientali (suoni non specifici e non interattivi che contribuiscono a creare l'atmosfera della scena - temporali in lontananza, cinguettio nel bosco, rumore di traffico...), musica (la colonna sonora del gioco) e vocalizzazioni (riguardano le voci dei personaggi in scena – dialoghi, e fuori campo - istruzioni fornite tramite vari dispositivi di comunicazione).


Commenti

  1. Kaya

     
    #1
    bell'articolo. avendo concluso l'università con una tesi in psicologia della percezione sulla musica dei videogiochi, l'argomento mi interessa molto.
  2. |Sole|

     
    #2
    Uh, che figata di tesi.
    Hai voglia di espandere un poco?
  3. falinovix

     
    #3
    Già, adesso devi raccontare a tutti della tua ricerca!
  4. Kaya

     
    #4
    in due parole: sono partito da una relativamente breve storia del suono e della musica nei vg, per poi analizzare le tecniche compositive utilizzate nel cinema, nella televisione e nei videogiochi, contestualizzando al contempo gli obiettivi del compositore dal punto di vista psicologico, sia dal punto di vista narrativo (con mickey mousing, (che sarebbe l'effetto tipico per cui se, ad esempio, in un cartone animato viene lanciato un oggetto in aria, la colonna sonora tipicamente seguirà la traiettoria dell'oggetto con un glissando ascendente e poi discendente) creazione di ambientazioni credibili, manipolazione del tempo e altri metodi), che in veste di stimolo all'azione a livello più o meno subconscio. Ho infine analizzato dei casi specifici di utilizzo della colonna sonora nel gioco: mario bros, ocarina of time, loom, silenti hill e dead space.
    scrivere questa tesi è stato divertente sia a livello di ricerca che di stesura, e devo dire che, nonostante l'argomento sia poco diffuso a livello accademico, il riscontro da parte della commissione è stato ottimo. se tu o altri avete qualche interesse posso organizzare un pdf.
  5. SoMario

     
    #5
    Sarebbe stato carino fare un cenno a Rhythm Paradise, a parer mio unico e bellissimo
  6. |Sole|

     
    #6
    Guarda, se davvero puoi farne un PDF e non ti costa troppo sbattimento, sarei davvero curioso di leggerla :)
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