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Annotazioni di viaggio per intrepidi esploratori della frontiera videoludica. Il punto di partenza per la creazione di una nuova cartografia dell'universo del divertimento digitale. La mappa non è il territorio, ma noi siamo qui.
Rubrica

La struttura di gioco classica

Un modello pratico per tutte le stagioni.

di Francesco Alinovi, pubblicato il

Dopo anni di tentativi ed errori si è arrivati a sviluppare una struttura più o meno condivisa, che Falstein definisce appunto “classica”, che parte da un insieme ristretto di scelte che man mano si apre a nuove scelte che, gradualmente, il sistema di regole e l’ambientazione ridimensionano fino a riportare il numero d’opzioni a un insieme ristretto o, addirittura, a una sola azione, che il giocatore deve compiere per riuscire a proseguire. Il modo migliore per rendere questa transizione naturale è quella di fare in modo che le condizioni di gioco la rendano quasi inevitabile.

La struttura di gioco classica: un insieme ristretto di scelte si apre a nuove opzioni per poi restringere il campo verso il finale, attraverso un collo di bottiglia  - Ludonauti
La struttura di gioco classica: un insieme ristretto di scelte si apre a nuove opzioni per poi restringere il campo verso il finale, attraverso un collo di bottiglia

Questo tipo di struttura si ritrova in gran parte dei giochi tradizionali, come gli scacchi, in cui un numero limitato di mosse iniziali esplode per poi contrarsi nuovamente verso la fine della partita. Nei videogiochi questa struttura viene solitamente reiterata tra un livello e l’altro: quando il giocatore entra in una nuova area il campo di scelte è piuttosto ristretto; man mano che esplora l’ambiente il numero di scelte si amplia fino ad arrivare a ottenere le competenze che gli consentono di accedere al confronto con il boss, che rappresenta il collo di bottiglia per raggiungere il livello successivo. Tale modello è presente anche in scala “frattale”: mentre nei livelli iniziali, infatti, il numero di scelte è limitato rispetto a quello dei livelli successivi e i compiti sono più semplici (per fare in modo che il giocatore prenda confidenza con il gioco stesso), nei livelli finali il numero di scelte può essere drasticamente ridotto per dargli la possibilità di concentrare la propria attenzione solo sul raggiungimento dell’obiettivo conclusivo.

In The Legend of Zelda il boss si trova sempre dietro all'ultima porta, offrendo così al giocatore la possibilità di ripercorrere l'intero dungeon alla ricerca di bonus e potenziamenti prima di affrontare la sfida decisiva - Ludonauti
In The Legend of Zelda il boss si trova sempre dietro all'ultima porta, offrendo così al giocatore la possibilità di ripercorrere l'intero dungeon alla ricerca di bonus e potenziamenti prima di affrontare la sfida decisiva

Un buon gioco, inoltre, non rende mai i colli di bottiglia eccessivamente frustranti o improvvisamente inevitabili, lasciando sempre un certo margine di scelta, cioè offrendo al giocatore la possibilità di tornare sui propri passi fino a quando non viene attivata la sequenza che dà inizio al confronto con il boss, dando così l’opportunità di continuare a recuperare un numero sempre maggiore di risorse oppure di migliorare le proprie abilità per prepararsi al combattimento con maggiore consapevolezza. Prevedendo sezioni in cui il numero di scelte è vasto, questa struttura offre libertà al giocatore; allo stesso tempo, le sezioni in cui una serie di azioni deve necessariamente essere effettuata in sequenza, restringendo il campo delle possibilità, permette al game designer di inserire importanti elementi narrativi o introdurre nuovi strumenti o proprietà del gioco.

Così, a livello di dissertazione, sembra tutto molto semplice, ma sappiamo bene come, in realtà, solo poche produzioni siano in grado di manifestare tale struttura in maniera coinvolgente dall’inizio alla fine. A tale proposito ci sembra doveroso chiudere con un’altra citazione; come diceva il mitico Yogi Berra, “in teoria, non c'è nessuna differenza tra teoria e pratica. In pratica, sì”.


Commenti

  1. Gidus

     
    #1
    Bell'articolo :)

    In pratica sottolinea come la libertà sia "fittizzia", cioè frutto di uno schema precalcolato. In fondo ciò che conta è la percezione che ne ha il giocatore nell'insieme e non la somma delle singole operazioni per arrivare all'obiettivo; dare un'illusione di libertà di scelta ormai è diventato uno standard di quasi tutti i videogiochi, quello che semmai rimane ancora un po' ostico sono le conseguenze, cioè il fatto di plasmare il mondo di gioco in base alle scelte operate dal giocatore. In ogni gioco che si prefigge questo obiettivo si percepisce che anche le cosiddette conseguenze sono frutto di uno script (più o meno complicato) previsto dagli sviluppatori. In definitiva direi che è giusto così, la troppa libertà, oltre che difficile da realizzare, prevede troppo caos e il giocatore rischierebbe di rimanere spiazzato da questo ampio bagaglio di possibilità, andando a compromettere in maniera marcata il meccanismo di divertimento che sottostà alla logica di premi e punizioni, di power up e game over.
    Prendere per mano l'utente e guidarlo attraverso il suo mondo di gioco è il compito del game designer; esso ha fatto un buon lavoro se riesce a fargli vedere quello che lui gli vuol mostrare, dandogli però l'illusione opposta di una presunta libertà. Il giocatore è appagato (oserei dire rinforzato) quando percepisce il rapporto di causa-effetto nelle meccaniche di gioco. Lasciamo la vera imprevedibilità alla vita reale e rimaniamo con i piedi ben ancorati per terra quando si parla di videogiochi: i giocatori vogliono essere appagati, vogliono avere la percezione di essere forti, potenti e bravi. Sotto questo punto di vista il game designer è un illusionista che fa dei "limiti" la sua bacchetta magica.

    Ogni riferimento a fatti, cose, persone è puramente casuale :)
  2. falinovix

     
    #2
    Hai colto in pieno la questione. Non esiste l'arbitrarietà nei giochi. Il motivo principale è dato dal fatto che, per vincere, occorre attenersi a delle regole. Dover seguire delle regole limita di fatto la possibilità di scelta.
  3. Gidus

     
    #3
    In questo senso mi tornano in mente le sparate del Mulinello ai tempi di Project Ego: "For every choice a consequence". Davvero un colpo basso per un game designer come lui. In ogni caso i mattoni dei videogiochi sono gli script e, imho, più sono semplici e più sono naturali ed efficaci. I videogiochi conditi da scripting "feroci" si riconoscono lontano un miglio.
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