Ludonauti
Fa la scelta giusta
Alla ricerca di un criterio per definire “memorabile” un videogioco.
Una delle sfide maggiori per chi studia il Game Design è riuscire a offrire una visione chiara di cosa si intenda per “gioco”. Una delle definizioni memorabili, riprese e riviste nel corso degli anni, è attribuita a Sid Meier: “un gioco è una serie di scelte interessanti”. In tempi relativamente recenti Noah Falstein (game designer e studioso) ha così parafrasato la famosa descrizione: “un grande gioco consiste in una serie di scelte interessanti e significative compiute dal giocatore nell’inseguire un obiettivo chiaro e avvincente”. Vediamo di esaminarla nel dettaglio.
Senza possibilità di scelta, un gioco non è interattivo e una singola scelta (come testa o croce) non è abbastanza interessante per essere considerata un gioco. Così come una serie di sequenze animate senza scelta è un film, una serie di scelte senza un obiettivo è un giocattolo (“toy”) e non un gioco (“game”). In giochi come The Sims manca un obiettivo chiaro, tuttavia, data la natura particolare della simulazione - che fa riferimento alla gestione dell’ambito familiare e delle relazioni sociali - i giocatori proiettano le proprie aspirazioni personali e la loro conoscenza del mondo reale all’interno della simulazione, trasformando il “toy” in “game”.
Un’esperienza poi diventa significativa quando è correlata in maniera positiva agli obiettivi individuali: se un giocatore è portato a credere che, per raggiungere un determinato obiettivo, un’opzione sia migliore di un’altra, allora ha compiuto una scelta significativa. Il significato è tutto nella testa del giocatore e il compito del game designer è quello di fornire le indicazioni corrette per creare tale significato. Al contrario, se due oggetti differenti, con funzioni altrettanto differenti, non vengono percepiti come differenti dal giocatore, allora anche la scelta smette di avere un significato. Infine, per quanto riguarda l’obiettivo, è palese che, se non è avvincente, difficilmente riuscirà ad ottenere attenzione, ma è decisivo che sia anche definito chiaramente: i giocatori che non hanno idea di quello che devono compiere diventano presto annoiati o frustrati dal gioco.

Fatte queste premesse, la struttura di gioco più semplice è quella che non presenta alcun tipo di scelta oppure in cui l’insieme di scelte non è interessante, nel senso che ogni azione compiuta dal giocatore produce comunque sempre la stessa risposta. All’opposto, un numero di scelte potenzialmente infinite non è gestibile in termini di sviluppo. La sfida maggiore per un game designer è dunque quella di riuscire a strutturare le restrizioni in modo che sembrino naturali e trasparenti nei confronti del giocatore. Un metodo usato dalle avventure grafiche delle origini è quello in cui una sola alternativa è valida, le altre portano a morte certa o non producono alcun effetto, richiedendo di ripetere l’interazione. Chiaramente anche questa si rivela una struttura senza scelta, come ampiamente dimostrato da produzioni come Dragon’s Lair.
