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Annotazioni di viaggio per intrepidi esploratori della frontiera videoludica. Il punto di partenza per la creazione di una nuova cartografia dell'universo del divertimento digitale. La mappa non è il territorio, ma noi siamo qui.
Rubrica

Fa la scelta giusta

Alla ricerca di un criterio per definire “memorabile” un videogioco.

di Francesco Alinovi, pubblicato il

Una delle sfide maggiori per chi studia il Game Design è riuscire a offrire una visione chiara di cosa si intenda per “gioco”. Una delle definizioni memorabili, riprese e riviste nel corso degli anni, è attribuita a Sid Meier: “un gioco è una serie di scelte interessanti”. In tempi relativamente recenti Noah Falstein (game designer e studioso) ha così parafrasato la famosa descrizione: “un grande gioco consiste in una serie di scelte interessanti e significative compiute dal giocatore nell’inseguire un obiettivo chiaro e avvincente”. Vediamo di esaminarla nel dettaglio.

Senza possibilità di scelta, un gioco non è interattivo e una singola scelta (come testa o croce) non è abbastanza interessante per essere considerata un gioco. Così come una serie di sequenze animate senza scelta è un film, una serie di scelte senza un obiettivo è un giocattolo (“toy”) e non un gioco (“game”). In giochi come The Sims manca un obiettivo chiaro, tuttavia, data la natura particolare della simulazione - che fa riferimento alla gestione dell’ambito familiare e delle relazioni sociali - i giocatori proiettano le proprie aspirazioni personali e la loro conoscenza del mondo reale all’interno della simulazione, trasformando il “toy” in “game”.

Proiettando le proprie aspirazioni all'interno del gioco, The Sims si trasforma da "toy" in "game" - Ludonauti
Proiettando le proprie aspirazioni all'interno del gioco, The Sims si trasforma da "toy" in "game"

Un’esperienza poi diventa significativa quando è correlata in maniera positiva agli obiettivi individuali: se un giocatore è portato a credere che, per raggiungere un determinato obiettivo, un’opzione sia migliore di un’altra, allora ha compiuto una scelta significativa. Il significato è tutto nella testa del giocatore e il compito del game designer è quello di fornire le indicazioni corrette per creare tale significato. Al contrario, se due oggetti differenti, con funzioni altrettanto differenti, non vengono percepiti come differenti dal giocatore, allora anche la scelta smette di avere un significato. Infine, per quanto riguarda l’obiettivo, è palese che, se non è avvincente, difficilmente riuscirà ad ottenere attenzione, ma è decisivo che sia anche definito chiaramente: i giocatori che non hanno idea di quello che devono compiere diventano presto annoiati o frustrati dal gioco.

Dragon's Lair non potrebbe nemmeno essere considerato un gioco (in effetti è un film interattivo), dato che non pone alcuna scelta: sbagliando comando, difatti, il gioco si interrompe - Ludonauti
Dragon's Lair non potrebbe nemmeno essere considerato un gioco (in effetti è un film interattivo), dato che non pone alcuna scelta: sbagliando comando, difatti, il gioco si interrompe

Fatte queste premesse, la struttura di gioco più semplice è quella che non presenta alcun tipo di scelta oppure in cui l’insieme di scelte non è interessante, nel senso che ogni azione compiuta dal giocatore produce comunque sempre la stessa risposta. All’opposto, un numero di scelte potenzialmente infinite non è gestibile in termini di sviluppo. La sfida maggiore per un game designer è dunque quella di riuscire a strutturare le restrizioni in modo che sembrino naturali e trasparenti nei confronti del giocatore. Un metodo usato dalle avventure grafiche delle origini è quello in cui una sola alternativa è valida, le altre portano a morte certa o non producono alcun effetto, richiedendo di ripetere l’interazione. Chiaramente anche questa si rivela una struttura senza scelta, come ampiamente dimostrato da produzioni come Dragon’s Lair.


Commenti

  1. Gidus

     
    #1
    Bell'articolo :)

    In pratica sottolinea come la libertà sia "fittizzia", cioè frutto di uno schema precalcolato. In fondo ciò che conta è la percezione che ne ha il giocatore nell'insieme e non la somma delle singole operazioni per arrivare all'obiettivo; dare un'illusione di libertà di scelta ormai è diventato uno standard di quasi tutti i videogiochi, quello che semmai rimane ancora un po' ostico sono le conseguenze, cioè il fatto di plasmare il mondo di gioco in base alle scelte operate dal giocatore. In ogni gioco che si prefigge questo obiettivo si percepisce che anche le cosiddette conseguenze sono frutto di uno script (più o meno complicato) previsto dagli sviluppatori. In definitiva direi che è giusto così, la troppa libertà, oltre che difficile da realizzare, prevede troppo caos e il giocatore rischierebbe di rimanere spiazzato da questo ampio bagaglio di possibilità, andando a compromettere in maniera marcata il meccanismo di divertimento che sottostà alla logica di premi e punizioni, di power up e game over.
    Prendere per mano l'utente e guidarlo attraverso il suo mondo di gioco è il compito del game designer; esso ha fatto un buon lavoro se riesce a fargli vedere quello che lui gli vuol mostrare, dandogli però l'illusione opposta di una presunta libertà. Il giocatore è appagato (oserei dire rinforzato) quando percepisce il rapporto di causa-effetto nelle meccaniche di gioco. Lasciamo la vera imprevedibilità alla vita reale e rimaniamo con i piedi ben ancorati per terra quando si parla di videogiochi: i giocatori vogliono essere appagati, vogliono avere la percezione di essere forti, potenti e bravi. Sotto questo punto di vista il game designer è un illusionista che fa dei "limiti" la sua bacchetta magica.

    Ogni riferimento a fatti, cose, persone è puramente casuale :)
  2. falinovix

     
    #2
    Hai colto in pieno la questione. Non esiste l'arbitrarietà nei giochi. Il motivo principale è dato dal fatto che, per vincere, occorre attenersi a delle regole. Dover seguire delle regole limita di fatto la possibilità di scelta.
  3. Gidus

     
    #3
    In questo senso mi tornano in mente le sparate del Mulinello ai tempi di Project Ego: "For every choice a consequence". Davvero un colpo basso per un game designer come lui. In ogni caso i mattoni dei videogiochi sono gli script e, imho, più sono semplici e più sono naturali ed efficaci. I videogiochi conditi da scripting "feroci" si riconoscono lontano un miglio.
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