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Ludonauti

Speciale

Il ritmo del piacere

Musica, cinema, letteratura e videogioco.

di Francesco Alinovi, pubblicato il

Prendiamo per esempio un brano di musica rock: a livello di arrangiamento, si parte con la base ritmica o melodica su cui poi si innestano i vari strumenti (in una sorta di progressivo eccitamento); dalla strofa si passa al ritornello, avanti e indietro (plateau), per culminare in un assolo di chitarra (orgasmo), e chiudere con un finale “in caduta libera” (risoluzione). Lo stesso avviene per i meccanismi della narrazione: non è un caso se l’andamento del ciclo di risposta sessuale sembra combaciare con quel macrofenomeno a livello di produzione testuale noto come Azione Drammatica, individuato nel 1863 dall'autore e studioso Gustav Freytag, che prevede, nelle rielaborazioni contemporanee, un movimento in 5 fasi. L’esposizione è la parte di una rappresentazione che funziona per rivelare il contesto per l'azione (e che serve, fondamentalmente a sviluppare il desiderio che ci venga raccontato qualcosa); l'azione in ascesa segue l'avvenimento istigante e i personaggi perseguono i loro obiettivi, rivedendo i piani e incontrando resistenze e ostacoli lungo il percorso; le attività e le responsabilità aumentano vertiginosamente per poi esaurirsi molto rapidamente al sopraggiungere del climax, il momento, in cui una delle linee di probabilità diventa necessità e tutte le altre sono eliminate. Questo avvenimento chiave è il punto di svolta dell'azione, che porta alla fase risolutiva, composta dall’azione in discesa (che mostra le conseguenze del climax, i personaggi hanno successo, oppure falliscono) e dall’epilogo. Per quanto l’Azione Drammatica serva a descrivere un intero arco narrativo, tale struttura ha un andamento frattale, al punto che la troviamo spesso riproposta all’interno di singole porzioni di storia (come capita in quei frammenti che prendono il nome di suspense).

Lo sviluppo dell'azione drammatica. In origine era un triangolo. Provate a immaginarlo come una curva  - Ludonauti
Lo sviluppo dell'azione drammatica. In origine era un triangolo. Provate a immaginarlo come una curva

Il passaggio dal testo (scritto o filmato) al videogioco è piuttosto immediato, a livello macro e microstrutturale. Ogni livello, come abbiamo già visto, comincia presentando l’area di gioco e circoscrivendo il campo di scelte a disposizione del giocatore. Mentre esploriamo l’ambiente, il numero di scelte si amplia e il ritmo diventa sempre più frenetico e incalzante, fino a quando non avremo ottenuto tutte le competenze per accedere al confronto con il boss, che rappresenta il climax del livello, a cui solitamente fa seguito un filmato di congedo o un’area franca per recuperare le forze, che introduce al livello successivo. Il superamento di un intero livello di gioco, dunque, equivarrebbe, fatte le dovute proporzioni, al compimento del ciclo di risposta sessuale. Anche in questo caso, le inclinazioni personali (la preferenza di un genere piuttosto di un altro) e la realizzazione tecnica / direzione artistica possono influire sul nostro livello di soddisfazione finale.

Ok, stiamo banalizzando su questioni che meriterebbero una ricerca molto complessa, a partire da esperimenti di laboratorio – di cui, nonostante le ripetute scorribande in lungo e in largo per la Grande Rete, non siamo riusciti a trovare alcuna traccia. Tuttavia, è proprio generalizzando che riusciamo a vedere oltre i limiti del nostro sapere e a dare nuovi impulsi alla ricerca stessa.

Ricerca alla quale, ovviamente, siete tutti chiamati a contribuire. Come? Non solo segnalando a questa comunità materiali interessanti sull’argomento ma riprendendo a giocare seguendo questa nuova ottica…


Commenti

  1. Magallo

     
    #1
    Del perché in copertina ci mettete sempre delle belle patonze che ci piacciono tanto!
  2. Gidus

     
    #2
    Molto bello il parallelismo, anche se come giustamente dici, è un po' forzato. Ma a livello "fenomenologico" mi sembra azzeccato. :)

    Andando veramente a scomodare un attimo i padri della psicanalisi potremmo ricercare delle analogie anche nei concetti di pulsione e libido. Che rappresentano sostanzialmente "una spinta a..." , un desiderio verso qualcosa. La libido viene considerata prevalentemente con un'accezione relativa al mondo sessuale ma si potrebbe espandere anche alla sfera dell'intrattenimento e quindi dei videogiochi.
  3. Shendue

     
    #3
    Bel parallelismo e bell'articolo, anche se in parte forzato.
    Se ciò che scrivi è plausibilmente vero per quanto riguarda i giochi dal taglio cinematografico, è pur vero che ci sono giochi, specie in ambito retrogaming, di stampo arcade, puzzle games, avventure che non seguono affatto il modello indicato, eppure sono egualmente appassionanti.
  4. Gidus

     
    #4
    ShendueBel parallelismo e bell'articolo, anche se in parte forzato.
    Se ciò che scrivi è plausibilmente vero per quanto riguarda i giochi dal taglio cinematografico, è pur vero che ci sono giochi, specie in ambito retrogaming, di stampo arcade, puzzle games, avventure che non seguono affatto il modello indicato, eppure sono egualmente appassionanti.

    Il modello principale in cui si rispecchiano i videogiochi è senza dubbio quello del condizionamento. Attraverso premi (soprattutto) e punizioni i giochi gratificano e appassionano. ;)
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