Ludonauti
Dedicato a chi non gioca [ancora]
Perché giocare è un desiderio centrale per l’umanità.
La GDC, per quanto nel ridotto formato europeo, rappresenta sempre un ottimo modo per ragionare sulle dinamiche del nostro passatempo preferito. I trend evidenziati nell’edizione teutonica riguardano fondamentalmente due concetti chiave, ripresi da più interventi. Il primo è: “non è più possibile sostenere un mercato in cui i costi di sviluppo sono di cinquanta milioni di dollari per gioco”; questo perché, se poi non vendi almeno tre milioni di pezzi, devi dichiarare bancarotta. In molti vedono in questo scenario la fine del modo classico di concepire il settore dei videogiochi: a quasi trent’anni di distanza, siamo sempre più vicini a un nuovo collasso del mercato. In questo scenario, solo Epic ha mostrato quello che vorrebbe dalla prossima generazione hardware, pur facendo capire che tutti i loro sforzi, al momento, sono rivolti a piattaforme ben diverse…
Viva il social!
E questo è il secondo concetto chiave: perché puntare sempre sul solito pubblico di nerd monomaniaci quando là fuori ci sono sei miliardi di persone e un singolo gioco per facebook può attirarne trenta milioni in un colpo solo? Fuori dalle righe, il “social gaming”, come piace etichettarlo a chi vive di etichettature, non è più una curiosità, ma il nuovo terreno di scontro per i colossi dell’intrattenimento generale, che, abituati ai vecchi modelli di business, si sono visti rubare la piazza da gente semi-improvvisata come i tizi di Zynga e Wooga. E proprio il presidente di Wooga, Jens Begeman, che a Colonia giocava quasi in casa (il team ha infatti sede a Berlino) ha dimostrato in maniera lampante come sopravvivere al futuro del divertimento elettronico, dando un’importante lezione a chi si vuole avvicinare a questo settore in maniera professionale.

Begeman (come gli altri suoi pari, del resto, e come Lord British, giusto per fare un nome a caso…) non è uno che si è improvvisato creatore di videogiochi, ma è soprattutto un attento osservatore della società contemporanea. Sa bene che il gioco rappresenta una sfera molto importante delle attività umane e conosce la teoria a menadito. Riconosce perfino che i suoi giochi, rispetto a quelli tanto apprezzati dalla critica e dagli hardcore gamer, si trovano all’imbocco del canale di flusso (per la spiegazione estesa del concetto vi rimandiamo al prossimo appuntamento con Ludonauti. Vi basti sapere che coincide, più o meno, con la sospensione dell'incredulità di Coleridge, ovvero il rapimento totalizzante raggiunto da un'opera di finzione). Ha capito, però, che grazie a titoli come Monster World, i suoi utenti imparano a giocare e possono trasformarsi in hardcore gamer, tanto quanto gli utenti di un Halo: Reach. E questo perché il gioco, lo ripetiamo ancora una volta, è innato nell’umanità: la differenza sta nel come vengono definite le regole e nelle modalità di accesso. Ogni gioco, per consentire di raggiungere l’esperienza di flusso, deve presentare quattro elementi: obiettivi facilmente riconoscibili, un riscontro immediato tramite il sistema di feedback, un livello di sfida sempre bilanciato e ovviamente richiedere tutta l’attenzione dell’utente. Il problema con giochi come Halo Reach, o GTA IV o un qualsiasi altro titolo che vi venga in mente, è che l’accesso non è così immediato. Se non si è mai giocato prima, ci si trova di fronte a un codice indecifrabile: bisogna saper maneggiare un sistema di controllo complesso, decodificare le istruzioni su schermo, avere esperienza di un determinato genere per capire quali sono le dinamiche… E tutto questo richiede tempo e dedizione.