Vai al forum
Aggiungi alla collezione
Datasheet
- Produttore
- Q Entertainment
- Sviluppatore
- Q Entertainment
- Genere
- Puzzle Game
- PEGI
- 3+
- Distributore Italiano
- Ubisoft Italia
- Data di uscita
- 22/2/2012
Lati Positivi
- Soundtrack che si sposa bene con il gioco
- La presenza dei blocchi caos costringe a ripensare le proprie strategie
- Resa visiva eccellente sullo schermo di Vita
Lati Negativi
- Niente multiplayer online
- Controlli via touch imprecisi
Hardware
Multiplayer
Modus Operandi
Link
Ok la traccia è giusta
Lumines torna a brillare su PS Vita.
Chiedetelo a chiunque abbia giocato il primo Lumines all'uscita di PSP, sei anni fa. Chiedetegli cosa ne pensasse dell'ennesimo titolo di Tetsuya Mizuguchi basato su una fusione perfetta di gioco, musica e immagini. Chiedeteglielo, se non si è ritrovato perso nel paradiso sinestetico del gioco, a far oscillare la testa sulle note di Shinin' di Mondo Grosso. Perché per farla breve, dentro Lumines, dentro questo puzzle game che reinventava il puzzle game, c'era la magia. Prima che il seguito, con la sua discutibile colonna sonora pop, e quei blandi capitoli per console domestiche distruggessero tutto, affogandone il ricordo in inquietanti video con Gwen Stefani, o trapiantando coattamente sulla TV del salotto un'esperienza di gioco nata (e quindi perfetta soprattutto) per chiudersi in un mondo personale di luci e suoni. Alla luce di tutto questo, a Electronic Symphony i primi possessori di Vita chiedevano una cosa molto semplice: volevano indietro le emozioni, volevano indietro la magia.

FUTURE OF THE FUTURE
La colonna portante attorno a cui ricostruirla, quella magia, era ovviamente rappresentata innanzitutto dal soundtrack. Gettate alle capre le canzoncine da programma radiofonico delle 4 del pomeriggio, i ragazzotti di Q Entertainment si sono preoccupati di metter mano a una playlist all'insegna dell'elettronica per riportare il gioco alle sue origini. Il risultato è indubbiamente buono, e riesce nel suo intento di ripiazzare il giocatore esattamente là dov'era ai tempi del primo Lumines: nel bel mezzo di un mood particolarissimo a cui i 34 brani su licenza impiegati (si va dai Chemical Brothers agli Underworld e Orbital) si adattano quasi tutti benone. C'è, è vero, qualche sbavatura, legata all'eccessivo tunz-tunz dance proposto da qualche pezzo (come quelli di Mylo e Safri Duo), e probabilmente qualche brano nipponico avrebbe contribuito, come nell'originale, al fascino un po' esotico dell'esperienza. Ma, si tenga comunque presente, a) son gusti, b) sempre meglio della roba pop di cui sopra. Tutta la vita.
POCHE NUOVE (BUONE NUOVE?)
Le novità sul fronte del gameplay vero e proprio sono poche, il che non è necessariamente un male: a un puzzle game dalla struttura già praticamente perfetta al primo colpo come Lumines non puoi andare ad aggiungere chissà cosa, senza correre il rischio di soffocarne la ficcante semplicità con barocche aggiunte posticce. Ci sono così i vecchi blocchi catena che disintegrano tutti i quadrati dello stesso colore adiacenti, e ci sono i nuovi blocchi caos, che invece alterano in modo casuale tutti i quadrati toccati. Il che da un lato obbliga praticamente a tenere un corridoio libero in cui scaricare i blocchi caos per evitare che distruggano il lavoro di "organizzazione" svolto fino a quel momento con gli altri pezzi; dall'altro offre talora insperate botte di, ehr, fortuna per sottrarsi da accatastamenti involontari pericolosi. E poi ci sono i poteri legati agli avatar. I vecchi avatar stilizzati di Lumines sono infatti legati ora ciascuno a un nuovo tipo di abilità speciale, attivabile toccando l'avatar stesso su schermo: si va dalla possibilità di rallentare la discesa dei blocchi a quella di ottenere immediatamente un blocco speciale. Una volta usato, il potere si rigenera automaticamente nel corso della partita quando si ottengono dei bonus, un'operazione che si può anche velocizzata toccando ripetutamente il touch pad posteriore della console. Ogni avatar possiede inoltre una seconda abilità speciale, impiegabile nelle sfide in multiplayer.

MULTI FINO A UN CERTO PUNTO
E arriviamo così a quella che è probabilmente la peggiore pecca del gioco distribuito da Ubisoft. Non è possibile sfidare l'IA nel versus mode (Battaglia) come avveniva in passato, ma solo affrontare un altro giocatore in modalità Ad hoc. Anche le modalità secondarie per il gioco in singolo sono pochine: oltre a quella classica, qui chiamata Viaggio (si va avanti all'infinito, affrontando le varie skin del gioco), troviamo infatti le sfide a cronometro, le zone della modalità Maestro (che richiedono di eliminare un certo numero di blocchi, a ritmo crescente) e Playlist, che permette di personalizzare l'ordine delle skin. Tutte le modalità fanno guadagnare punti esperienza, per salire di livello e sbloccare nuovi avatar e skin: non fa eccezione la bizzarra Blocco mondo, un unico, enorme blocco di quadrati affrontato ogni giorno dai giocatori di tutto il pianeta.




