Genere
Azione
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
59,90 Euro
Data di uscita
16/2/2006

Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure

Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Atari
Sviluppatore
The Collective
Genere
Azione
PEGI
16+
Distributore Italiano
ATARI Italia
Data di uscita
16/2/2006
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
2
Prezzo
59,90 Euro

Hardware

Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure è attualmnete in fase di lavorazione nelle versioni PlayStation 2, Xbox e PC. Il debutto del gioco è previsto per ottobre 2005.

Multiplayer

Le modalità multiplayer del titolo prevedono dei minigiochi per due giocatori. Nessun supporto online.

Link

Anteprima

Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure

Ed ecco che, poco a poco, l'ambizioso progetto di Marc Ecko si concretizza: la cultura underground fatta di graffiti e jeans dal cavallo basso trova la sua espressione artistica anche nel mondo dei videogiochi, in un titolo singolare ed estroso quale è la sua origine. Addentriamoci ad analizzarlo bomboletta alla mano e cappuccio della felpa calato sulla fronte...

di Luca Airoldi, pubblicato il

Molto attivo e consono è anche il comparto sonoro: va rilevato che questa componente è tuttora in fase di pieno sviluppo ma in ogni caso gli effetti presenti sono di ottima fattura (molto realistici il soffio dello spray e lo "shakeraggio" della bomboletta); le musiche di accompagnamento devono ancora essere implementate e per ora si possono solo apprezzare, in stile ovviamente hip-hop, nelle sequenze di menu prima di addentrarsi nell'azione vera e propria. A tal proposito dobbiamo sottolineare ancora una volta l'azzeccato design dei menu stessi del gioco: la scelta delle diverse modalità cui prendere parte avviene sullo sfondo di ambientazioni di metropolitana, con tanto di tornelli di entrata, scale mobili, tabelloni delle partenze e gente che cammina repentina per non perdere il proprio treno. Un tocco di classe che non fa altro che confermare quanto di buono detto finora a favore del concept design.

BOMBOLETTA ALLA MANO

Passando ad analizzare le fasi di gioco di questa versione preview, viene immediatamente a galla la volontà degli sviluppatori di creare un titolo che non fosse mai monotono e che, come accennato, fondesse diverse tipologie videoludiche: in primis la componente platform che, grazie alla semplicità della gestione di Trane e alla perizia con cui sono articolati gli scenari, pare particolarmente riuscita. Sporgenze cui aggrapparsi, tubazioni da percorrere rasenti al muro, salti mozzafiato e arrampicate sono all'ordine del giorno, dato che per stupire tutti è necessario taggare posti di mondo ben visibili e soprattutto arditi. A ciò si aggiungono le fasi di combattimento: ebbene anche qui siamo di fronte a scontri assolutamente non "en-passant" ma dotati di una propria anima, viva e vegeta. Le fasi picchiaduro prevedono infatti che appaia una barra di energia sopra la testa del nemico (che può essere il semplice netturbino che pulisce i graffiti o il più tenace ragazzo delle gang rivali) e si ingaggi con esso (o essi, a seconda del numero) uno scontro a mani nude o, preziosa aggiunta, con quanto di buono si può trovare per terra, da bastoni e bidoni a mazze e quant'altro.

Le mosse a disposizione di Trane sembrano piuttosto variegate: si va dai classici pugni ai calci roteanti e soprattutto alle prese, che possono essere terminate con ginocchiate, colpi di nocca sulla testa o proiezioni (nel vuoto magari...). Molto interessante l'interazione con lo scenario, che permette per esempio di fiondare un avversario nel bel mezzo del traffico autostradale e goderne gli effetti subitanei. Come se non bastasse è stata inserita dagli sviluppatori anche una componente "stealth": premendo il tasto L2 del jpypad, Trane si accovaccia e alza il cappuccio della felpa sulla testa, pronto a sgusciare dietro le spalle dei nemici per condurre attacchi letali e ancora una volta piuttosto scenografici.
La miscela di tali sfaccettature di gameplay si completa con le fasi di esplorazione nelle quali devono essere identificati i punti chiave dove disegnare i graffiti e quelle di disegno vero e proprio: per quanto concerne le prime, nei livelli da noi giocati, si veniva informati all'inizio di ogni "checkpoint" sull'obiettivo principale da portare a termine tramite una visione a volo d'uccello del tag più importante da disegnare (in perfetto stile Prince of Persia, per intenderci) con la possibilità in ogni caso di taggare qualsiasi superficie durante il tragitto nello scenario aperto. Disegnando i graffiti si riempie infatti una delle tre barre a disposte in alto a sinistra sullo schermo (le altre due riguardano una la salute e l'altra le abilità di Trane) che, una volta piena, consente una maggiore scioltezza e velocità nel disegnare e soprattutto la possibilità di scoprire nuovi graffiti da mettere in atto (a tal proposito vengono garantiti dagli sviluppatori numerose tipologie di disegno).

Taggare è molto divertente: prima di tutto bisogna scegliere la tipologia di graffito e le sue dimensioni e una volta fatto ciò premendo R1 si passa in modalità "graffito"; a questo punto è necessario giocare di spray con il tasto quadrato e di movimenti del braccio con la leva analogica, tendendo presente che una distribuzione non uniforme del colore provoca un risultato peggiore in termini di qualità, con tutto quanto di negativo ciò comporta in termini di punti guadagnati. La profondità di gioco dovrebbe essere garantita da una parte dall'ottima caratterizzazione delle ambientazioni da esplorare e dall'altra dall'"arsenale" a disposizione di Trane: non soltanto bombolette spray, infatti, ma anche poster, stencil, decalcomanie e quant'altro fa parte della pittura su muro. La modalità di gioco principale, nella quale dovremo affrontare undici livelli per un totale di venticinque missioni, è affiancata dalla possibilità di prendere parte a minigiochi in multiplayer: non sarà invece presente nessun supporto per il gioco multiplayer online in quanto la volontà degli sviluppatori è stata quella, per riprendere le parole dello stesso Keith Hargrove, di voler confezionare un titolo che potesse dare voce al mondo del graffito offrendo al giocatore la possibilità di poterlo esplorare attraverso un'esperienza personale e gratificante.