Genere
Sportivo
Lingua
Sottotitoli in Italiano
PEGI
3+
Prezzo
39,90 Euro
Data di uscita
23/10/2004

Mario Golf: Advance Tour

Mario Golf: Advance Tour Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Nintendo
Sviluppatore
Camelot Software Planning
Genere
Sportivo
PEGI
3+
Distributore Italiano
Nintendo Italia
Data di uscita
23/10/2004
Lingua
Sottotitoli in Italiano
Giocatori
4
Prezzo
39,90 Euro

Lati Positivi

  • Tante possibilità di sfida
  • Originale
  • Longevo
  • Multiplayer su singola cartuccia
  • Ottima portabilità

Lati Negativi

  • Poche buche veramente "mariesche"
  • Non sfrutta i dislivelli come ostacolo
  • Un po' troppo facile per gli esperti

Hardware

Per giocare a Mario Golf: Advance Tour servono, oltre alla cartuccia originale del gioco, un GameBoy Advance (modello normale o SP) o alternativamente un GameCube dotato di GameBoy Player. Il gioco supporta il cavo di collegamento GameCube – GameBoy Advance (ulteriori informazioni nel paragrafo "Wired!"). Infine il gioco è anche compatibile con il normale cavo game link (fino a quattro GameBoy Advance) per il multiplayer.

Multiplayer

Mario Golf: Advance Tour offre le classiche modalità multiplayer del caso, ovvero vari tipi di sfide uno contro uno o due contro due (punti, buche, ecc.), nonché un multiplayer cooperativo in cui fino a quattro giocatori possono sfidarsi a coppie. Le modalità multigiocatore si possono giocare su di un unico GameBoy Advance o collegando fino a quattro GameBoy Advance (ognuno dotato di una cartuccia) con gli appositi cavi di collegamento. Infine è anche possibile scambiare i diversi set di mazze con altri giocatori.

Link

Recensione

Mario Golf: Advance Tour

Dopo aver conquistato i giocatori con l'ottimo exploit della versione GameCube, Camelot ripropone Mario Golf su GameBoy Advance. Lungi dall'essere un mero adattamento, la versione portatile del gioco di golf di Mario appare originale fin dal primissimo momento: mappe, dialoghi, esperienza e livelli... Ma siamo sicuri che si tratti di un gioco di golf?

di Alberto Torgano, pubblicato il

L'impostazione grafica è la stessa dell'originale Mario Golf per GameBoy Color, ovvero basata sull'alternarsi di una visuale in finto 3D alle spalle del golfista e della classica mappa a volo d'uccello. Questa volta però il gioco può anche contare su pregevoli effetti di zoom e su di una qualità visiva davvero ottima, che però occasionalmente paga lo scotto di qualche rallentamento, per lo più durante i turni dei personaggi controllati dalla CPU nelle sfide dirette. Il problema comunque non inficia per nulla il gameplay, naturalmente riflessivo. Restando in ambito tecnico bisogna almeno citare l'ottimo sistema di salvataggio, che permette di mettere in pausa il gioco in ogni momento, sia durante un torneo sia in un minigioco, o anche solo sulla mappa. Una così ottima implementazione della memoria tampone aumenta in modo esponenziale la portabilità di Mario Golf: Advance Tour che, come moltissimi titoli Nintendo, calza davvero a pennello sul GameBoy Advance.
Prima di qualche disquisizione sul valore complessivo del gioco, è imperativo affrontare l'argomento multigiocatore: Mario Golf: Advance Tour è infatti uno di quei rarissimi videogiochi portatili che permette a più giocatori di sfidarsi su di un'unica console. Utilizzando un sistema di gioco basato sui turni, anche in occasione di partite multiplayer in Mario Golf: Advance Tour due giocatori non devono mai muoversi contemporaneamente, quattro amici possono quindi sfidarsi semplicemente passandosi la console a turno, senza l'ausilio di cavi.

LA DISFIDA DEI MARIO GOLF

Dopo numerose ore di gioco su entrambi i capitoli di Mario Golf, siamo giunti alla conclusione che la versione migliore sia quella per GameCube. In effetti su GameBoy Advance il gioco Camelot soffre di alcuni problemi insiti nella bidimensionalità della rappresentazione visiva, oltre che di una maggiore approssimazione. Uno dei limiti del gioco è la mancata capacità di fornire una buona percezione dei dislivelli, tanto che solo pochissime buche utilizzano l'altezza come un ostacolo, e anche se questo problema in parte non è imputabile agli sviluppatori quanto allo stile grafico, qualche responsabilità in più viene a galla quando si guarda al green. Anche se le pendenze della piazzola sono rappresentate con delle frecce in movimento che offrono una discreta sensazione di inclinazione (ma un migliore gioco di colori sarebbe stato auspicabile), sono il design e la fisica della pallina a essere fin troppo accondiscendenti con il giocatore, limando verso il basso il livello tecnico.
Sul green basta poco per mettere la pallina in buca, sia perché la forza di gravità incide di meno rispetto alla controparte GameCube, sia perché le buche vere e proprie nel 90% dei casi sono in piano, con montagnole e depressioni (mai troppo marcate) solo nei dintorni. Problemi simili si notano anche nel resto del campo, i movimenti a terra della pallina sono sempre piuttosto limitati, e in generale la fisica è abbastanza approssimativa.
Il risultato di queste semplificazioni non si traduce in un'esperienza di gioco meno divertente, quanto in un livellamento verso il basso della difficoltà complessiva che, complice un sistema di salvataggio incline al "cheat", pare più bassa rispetto agli altri episodi della serie.
Nonostante questi problemi, Mario Golf: Advance Tour rimane un gioco molto solido e ricco di variabili, lungo da completare al 100% (tra tornei e sfide in singolo e in doppio, minigiochi e tornei stella, ce n'è per molte ore) e molto divertente per un qualunque amante del golf virtuale. Durante il gioco il basso livello di difficoltà si sente per lo più nei tornei ufficiali e, per quanto per un conoscitore della serie la sfida sia quasi sempre al minimo, nel complesso non ci si può lamentare della godibilità del titolo, sempre ai massimi livelli.
La questione della difficoltà è legata a doppio filo con la stessa natura del gioco, improntata sull'evoluzione dei personaggi e sugli elementi GdR: non appena si inizia a salire di livello, la maggiore potenza del drive o la migliore precisione, insieme ai nuovi set di mazze, diventano una vera arma a doppio taglio, in particolare per quei giocatori che conoscono bene il golf e non si lasciano ingannare da buche apparentemente complesse. All'aumentare del drive diventa sempre più facile realizzare birdie e eagle, con buona pace degli avversari, inesorabilmente legati ai loro limiti virtuali.
Al di là della difficoltà e della fisica, il rammarico maggiore rimane l'impossibilità di avere le buche stella tutte d'un fiato; la ricchezza delle aggiunte è tale e tanta da rendere davvero ingiusto il meccanismo a contagocce studiato per sbloccarle.

WIRED!

Una delle singolarità della serie di Mario Golf è l'alta connettività dei suoi episodi: come il capitolo a 64 bit si poteva collegare con quello GameBoy Color, così Mario Golf: Toadstool Tour può interagire con Mario Golf: Advance Tour. Con il cavo di collegamento tra GameBoy Advance e GameCube, a patto di possedere la stessa versione di Mario Golf (PAL ITA con PAL ITA), si possono importare i personaggi e le mazze di Mario Golf: Advance Tour in Toadstool Tour, oltre che sbloccare in modo privilegiato una manciata di buche stella. Una volta avvenuto lo scambio le due macchine possono scollegarsi: il GameCube salverà comunque su Memory Card il personaggio Advance, "fotografato" nelle sue statistiche, personaggio che ovviamente resterà disponibile anche su GameBoy Advance, come se niente fosse successo. Inoltre in Toadstool Tour comparirà una nuova opzione per la selezione di un diverso parco mazze a ogni partita.
Giocando con i golfisti importati (normalmente più potenti di quelli standard grazie alle caratteristiche "pompate" dai livelli) si continuerà a guadagnare esperienza, per altro in misura maggiore che su GameBoy Advance, esperienza che però resterà congelata fino al successivo collegamento tra le due macchine. Una volta rieseguita la connessione, Mario Golf: Advance Tour riceverà una vera e propria "iniezione" di punti esperienza, subito utilizzabili per aumentare il livello del proprio alter ego. Questo sistema di scambio di personaggi è un ottimo valore aggiunto a entrambi i giochi, in più non discriminante per chi non può sfruttarlo.

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
Mario Golf: Advance Tour è un buon seguito per Mario Golf. Riesce infatti a riprenderne con successo lo spirito, introducendo in più una serie di novità, seppur non sostanziali. Come sempre nei golf Camelot, il rammarico maggiore è il minimo sfruttamento degli spunti irrealistici del soggetto, come i tubi trasportatori o gli interruttori, elementi perfetti in un gioco di Mario, che però sono stati scartati a favore di una maggiore adesione alla realtà. Mario Golf: Advance Tour rimane però un titolo molto originale per come mescola il mondo dei Giochi di Ruolo e quello del golf, oltre che un gioco molto curato sia negli aspetti di colore che nel gameplay. Tra i difetti più evidenti figurano un livello di difficoltà piuttosto basso (in special modo per gli appassionati del genere), e una fisica dei campi e della palla più approssimativa del solito, forse più per limiti di hardware che altro. Difetti che comunque non inficiano il divertimento e l'appetibilità del gioco, adattissimo per grandi e piccini, per appassionati e giocatori occasionali. La connettività con la versione GameCube, la ricca modalità di gioco veloce e le modalità multiplayer sono poi le ciliegine di una torta ben confezionata, ma non così dolce come avrebbe potuto essere. A questo punto la domanda è: a quando un Mario Golf completamente ambientato nel Mondo dei Funghi?